Как стать автором
Обновить
95
0
Pixonic @Pixonic

Пользователь

Отправить сообщение
Датчик светит зеленым, красным и инфракрасным светом, просвечивая кожу на запястье, измеряет цвет крови и по нему определяет уровень кислорода. Уровень света, отраженного от кровеносных сосудов, также измеряют четыре фотодиода. Данная методика основывается на способности гемоглобина по-разному поглощать свет в зависимости от степени насыщения кислородом: чем кровь темнее, тем больше в ней кислорода.

Все это, конечно, в теории, как себя покажет прибор на практике — поживем — увидим.
Как авторы объясняют, этот метод в перспективе более производительный, чем у текущей системы.
И тут мы плавно переходим в классу легких роботов, которые как бы есть, но в ангарах их нет. Потому что единственный режим в котором их можно использовать это режим захвата маяков, где их задача добежать и умереть.

На самом деле мы уже давно отказались от классификации легкий-средний-тяжелый. Все новые роботы делятся только по ролям. На замену легким роботам пришли роботы-диверсанты. В ангаре высокоуровневых (а именно на них мы ориентируемся, когда говорим про мету) игроков часто встречаются Loki, Phantom или Scorpion. Да, диверсанты не самый популярный класс, но, тем не менее, у него есть своя фанбаза, предпочитающая именно такой геймплей.
У вас есть и исключение из правил. Это Leo, один из первых появившихся роботов и признаюсь один из моих любимых, достаточно медленный, но благодаря четырем слотам (и вопреки отсутствию активных скиллов) способен не просто выжить в бою, но и устроить резню.

Leo — как раз скорее подтверждение правила. Его самые популярные билды среди высокоуровневых игроков — это билды с пушками на дистанцию выше средней, а его соотношение обобщенных статов живучесть-урон-подвижность соответствует соотношению этих статов у роботов с ролью «снайпер». Data-driven подход довольно беспощаден к меньшинству и опирается в основном на мнение большинства. Тут нет места «мне кажется...», или «благодаря личному опыту я уверен...». Только холодная и бездушная статистика собранная со всех игроков за определенный период.
Естественно, это не отменяет билды на ближнюю дистанцию, и если вам нравится подобный геймплей на Leo, это хорошо, вы разнообразите игру большинству и сами получаете удовольствие. Если уж Behemoth с Glacier используют, то Leo и подавно может себе это позволить. НО! Вопрос в позиционировании: делая робота-танка, мы более не сделаем робота, похожего на Leo, ибо он не займет нишу танков и не заинтересует большинство среди тех, кто предпочитает танков, ведь Leo куда эффективнее как снайпер, чем как танк.

Все крупные проекты всегда начинаются с малого. Как бы не был "обмазан" трэкингом и аналитикой ваш проект, всегда нужно иметь понимание, на что смотреть в первую очередь.
Если ваш проект ориентирован на постоянное добавление нового контента, наш подход может сэкономить вам время, проведя вас мимо "поля с граблями", и оптимизировать ваш подход к сбору данных.
Тем не менее, автор понимает, что подобная статья будет полезна скорее для дизайнеров, которые хотят развить свой проект до состояния "крупный", чем тем, кто уже работает над крупным проектом. Те, кто работают над крупным и успешным проектом, вероятнее всего, и так уже пользуются схожим подходом.
Ну и не стоит относиться пренебрежительно к тем 5% информации, которые вы посчитали не столь тривиальными. Возможно, эти 5% натолкнут опытного дизайнера на полезные ему размышления и позволит быстрее найти эффективное решение определенной проблемы.

Значения слова "мета" — вечный холивар.
Если коротко, в контексте статьи, карта меты — это график, который позволяет сравнить, распространенность и популярность определенный контент по сравнению с другим контентом того-же типа.
Метовый контент — это контент, который имеет самые высокие показатели распространенности и популярности.
Потенциально метовый контент или "new meta" — это контент, который еще не успел распространиться, но уже пользуется высокой популярностью (все кто его приобрели — активно им пользуются).
Само слово мета без контекста может иметь множество значений, но надеюсь, что пояснение выше поможет лучше понять, что под "метой" имел в виду автор.

Собственно, мы так и поступили. Наши "танки" превратились в "бойцов ближнего боя". Стали подвижнее и эффективнее, но сохранили свой уникальный геймплей.
Придти к такому решению нам как раз и помог data-driven подход. Собрав статистику и определившись с тем, каких танков можно считать успешными, а каких нет, мы смогли определиться с тем, что впредь нужно закладывать нового робота-танка, чтобы он получился максимально успешным и понравился игрокам.
Естественно, это относится не только к определенному классу робота, но и ко всему контенту в игре в принципе.

Игра вышла в 1999 году, прошло уже более 20-ти лет, и мир компьютерных игр сильно поменялся, так что пример в виде HMM сейчас уже не очень актуален.
Для игры важно выдерживать одинаковый стиль, как и описано выше. Скорее всего, совсем без анимаций в вашем интерфейсе не обойдется, поэтому, чтобы сохранить аутентичность, лучше анимировать максимум элементов.

Какого рода пример вы хотите увидеть?
Если делать анимацию только для привлечения внимания, то концептуально и визуально не будет ощущаться целостность проекта, и возникнет ощущение, что часть интерфейса просто забыли проанимировать. Согласен, что постоянно появляющееся попапы должны иметь короткую анимацию, чтобы не надоесть пользователю (хотя и тут есть исключения: к примеру, в игрe Rayman Legends проанимировано абсолютно всё). Но статья говорит о важности использования анимаций во всей игре, про её виды и про последовательность действий в создании анимаций, а не про необходимость анимировать попапы. Попап был взят для наглядного и наиболее простого для понимания примера.
В вводной упоминается, что речь идет о контексте игр, но вы правы, указали это еще в заголовке, спасибо

Появление с анимацией для любых диалоговых окон важно, т.к. если в игре часть окон или экранов имеют анимацию, а часть нет, то это выглядит как недоработка. Данный попап был взят для примера, чтобы на простых вещах показать, как меняется восприятие одного и того же попапа в зависимости от анимаций. Тут не было целью призвать всех к анимации модальных диалогов. Анимация делается в игре один раз, и ее можно применить абсолютно на любые окна, и в будущем будет экономиться время разработчика на анимацию более полноценных попапов.

Багоюзеры хотят получить преимущество над другими в игре за счет багов, а исследователям это неинтересно.
Но ведь про это не было в статье. Наоборот, автор рассуждает, что исследователи не должны ломать игру.
Тут сложно дать однозначный ответ, но анализ и поиски ответов, а почему так, — это точно про исследователей.
В описаниях по Бартлу часто фигурирует, что исследователи любят не только открывать для себя скрытые области и пасхалки, но также разбираться в игровых механиках, чтобы получить более глубокое понимание, как игра вообще устроена.

На последнем уровне нужно активировать лифт, а пока катаетесь на нем вверх-вниз, точно прицелиться из rocket launcher в мозг (дыру в черепе) босса. Говорят, увидеть голову можно и без читов, если очень постараться, но чтобы пройти к ней — idclip в помощь.

Добавили в заголовок про СНГ
Оригинальное исследование называлось «Исследование облачного гейминга в России», и основной акцент именно на этом, хотя GFN.RU действительно обслуживает еще и страны СНГ — отсюда и некоторые данные по ним.

Это переводная статья — конспект презентации NVIDIA, мы сами четкость ни у чего не портили.

Где оригинальное изображение-то?

В примерах по умолчанию включен TAA, так что считаем 1080 TAA

Временное мерцание и муар на изображениях с Neighbour Clamping

Этот эффект в динамике показывается здесь на моменте 32:49:
Видео

Ну и в статье эффект покадрово:

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность