Как стать автором
Обновить
27
0.2
Farley Drunk @SH42913

Разработчик C#/Unity3D

Отправить сообщение
Поставил бы плюс, но не могу, поэтому просто говорю спасибо за перевод :3
Раньше как было

Позволю себе не согласиться. Именно таким образом, как «раньше», я и оказался в IT два года назад.
1) Освоил азы C#/Unity
2) Устроился на работу, прокачал знание C#
while(true){
3) Сменил работу
4) Прокачал знание C#/Unity, выработал некоторые свои идеи
}
Плюсую верхний коммент про статью о физике на ECS :3
И не опенсорсная ли она у вас?
Плюсую. Юнитеховский фреймворк пока далек от удобной разработки. Без ссылочных типов в компонентах очень больно работать, особенно в нынешнем рантайме Unity. А в будущем это добавит геморрою при использовании кастомных C#-либ.
Мне больше всего в работе зашел фреймворк от Leopotam, но тут на вкус и цвет. Лучше попробовать все, чем позже решить, что выбранный чем-то не устраивает.
Следующий коммент написан для людей, которые только планируют открыть себе славный мир ECS.

Из-за таких статей создается ложное впечатление, что основной плюс ECS — производительность, но это совершенно не так. Выигрыш в производительности лишь приятное последствие этого архитектурного паттерна. ИМХО, основной его плюс — удобство работы с ним в рамках архитектуры проекта(ессесно, только когда начнешь им думать, а не пробовать), он решает те же проблемы, что и SOLID, но иным образом.
Круто! Спасибо
Блин, я бы не отказался работать 4 через 4 или 2 через 2
Да, я тоже недавно на Harmony наткнулся, но интересно есть ли еще какие-то способы и не совсем понимаю что со стороны разработчика нужно сделать, что бы можно было свободно делать моды через Harmony
В случае больших проектов сопричастность воодушевляет, когда осознаешь, что внес лепту в огромную махину
Чувак, ты крут! В одного такой масштабный проект тянуть это супер-круто!
Всегда мечтал сделать так же, но пока считаю, что не справлюсь в одного, поэтому набираюсь опыта в профессиональном геймдеве.
Я, конечно, в профессиональном геймдеве совсем недавно, но конкретно «Регулярная и в полном объеме оплата труда» там вроде имеется, так же как и «хипстота с дедлайнами, кранчами и без бэкапов» встречается в некотором ынтерпрайзе.
К слову, я не встречал нормальных геймдев-проектов без бэкапов(читай Git'а).
Но вообще мой вопрос был немного иного рода: чем вы зарабатываете на жизнь, чтобы можно было позволить комфортно тратить свое свободное время на геймдев?
Хм, а ведь и вправду: в моменты пересечения этих трех пунктов, чувствуешь себя всесильным и способным свернуть горы.
Так, ради интереса: а что для вас нормальная работа с нормальным заработком?
Какая годнота!
Спасибо за ссылку
Вообще, ответ на этот вопрос можно легко найти, если поискать по запросу «Unreal Engine реализация поддержки модификаций».

При быстрой замене UE на Unity, наспех ничего годного найти не удалось.
Не ту ли у кого-нибудь под рукой годных статеек по созданию поддержки модификаций игр под Unity?
Да, в FSX ФМ очень рельсовая, то ли дело X-Plane.
Еще в Ил-2БЗБ и Ил-2БЗС неплохая ФМ, но оно про поршневую авиацию времен ВМВ и с меньшим уровнем контроля, нежели тру-симы.
В OTTD нельзя замутить автоматическую реогранизацию составов, а значит это уже не маневровые работы.
Или уже есть патчи позволяющие такое?
Все еще секретность?
Мне нравится конкретно ASCII-эстетика, Conky, если я правильно понимаю, такого не предлагает
Выглядит супер красиво! Как такое рисовать?
Даже жаль, что при разработке на Unity такое почти не нужно :(

Информация

В рейтинге
2 483-й
Откуда
Пермь, Пермский край, Россия
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Game Developer
Middle