Как стать автором
Обновить
30
0
Vlad Svoka @Shchvova

GameDev

Отправить сообщение

Пишем презентации в LaTeX

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров58K

В процессе подготовки доклада на GolangConf'2019 я использовал LaTeX. Несмотря на некоторые устаревшие вещи, немного необычное поведение, скудную или сложную документацию, я внезапно получил удовольствие. Я не стал "гуру" LaTeX, но я смог делать весьма неплохие слайды. И я хочу описать основные точки создания современной презентации на LaTeХ. Особенно это должно "зайти" айтишникам, которые по роду занятий программируют. Программировать свою презентацию — это увлекательно.


Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑59 и ↓3+56
Комментарии116

Как сэкономить при запуске бизнеса в США: регистрация компании, офис, бухгалтерия и продвижение

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров12K


Я уже почти два года живу и развиваю свой проект в США, которые считаются довольно дорогой страной для работы. Сегодня, опираясь на личный опыт ошибок и более-менее удачных решений, я хотел бы рассказать о том, как можно сэкономить при запуске и на первом этапе работы компании в Америке. Поехали.

Disclaimer: всё описанное ниже — это только мой опыт, который, как я надеюсь, будет кому-то полезен, но не факт, что описанные шаги окажутся идеальными именно для вас.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии10

Трансляция h264 видео без перекодирования с камеры Logitech C920

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров23K


Задержка составила не более 0.3 секунды, с учетом того что камера подключена к слабому BeagleBone Blue с загрузкой процессора не более 30% и передачей потока видео через wifi роутер на ноутбук.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии20

Добываем Wi-Fi соседа стандартными средствами MacOS

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров358K
Я всегда был фанатом багов и уязвимостей «на поверхности», всегда завидовал чувакам, которые пишут эксплойты для самых защищённых ОС, а сам умел только скрипткиддить (термин из нулевых). Однако мой пост про уязвимости в системах контроля версий набрал более 1000 лайков на Хабре и остаётся топ1 постом за всю историю Хабра, несмотря на то, что был написан 9(!) лет назад.

И сегодня я хотел бы на пальцах показать и рассказать про такую штуку, как вардрайвинг. А точнее, как стандартными средствами MacOS можно добыть пароли от Wi-Fi соседей. Нелёгкая забросила меня на очередную квартиру. Как-то исторически сложилось, что я ленивый. Пару лет назад я уже писал, что моя лень, новая квартира и провод Beeline (бывшая Corbina) помогли мне найти багу у Билайна и иметь бесплатно интернет в их сети. «Сегодня» происходит «подобное», я на новой квартире, нет даже провода, но есть много сетей у соседей.


Заколебавшись расходовать мобильный трафик, я решил, что «соседям надо помогать», и под «соседями» я имел введу себя…
Читать дальше →
Всего голосов 163: ↑151 и ↓12+139
Комментарии249

Изменение размера изображения с учётом содержимого

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров20K

Изменение размера изображения с учётом содержимого (Content Aware Image Resize), жидкое растяжение (liquid resizing), ретаргетинг (retargeting) или вырезание шва (seam carving) относятся к методу изменения размера изображения, где можно вставлять или удалять швы, или наименее важные пути, для уменьшения или наращивания изображения. Об этой идее я узнал из ролика на YouTube, от Shai Avidan и Ariel Shamir.


В этой статье будет рассмотрена простая пробная реализация идеи изменения размера изображения с учётом содержимого, естественно на языке Rust.


Для подопытной картинки, я поискал по запросу1 "sample image", и нашел её2:


image

Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑55 и ↓3+52
Комментарии23

Повышаем производительность кода: сначала думаем о данных

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров62K


Занимаясь программированием рендеринга графики, мы живём в мире, в котором обязательны низкоуровневые оптимизации, чтобы добиться GPU-фреймов длиной 30 мс. Для этого мы используем различные методики и разработанные с нуля новые проходы рендеринга с повышенной производительностью (атрибуты геометрии, текстурный кеш, экспорт и так далее), GPR-сжатие, скрывание задержки (latency hiding), ROP…

В сфере повышения производительности CPU в своё время применялись разные трюки, и примечательно то, что сегодня они используются для современных видеокарт ради ускорения вычислений ALU (Низкоуровневая оптимизация для AMD GCN, Быстрый обратный квадратный корень в Quake).


Быстрый обратный квадратный корень в Quake

Но в последнее время, особенно в свете перехода на 64 бита, я заметил рост количества неоптимизированного кода, словно в индустрии стремительно теряются все накопленные ранее знания. Да, старые трюки вроде быстрого обратного квадратного корня на современных процессорах контрпродуктивны. Но программисты не должны забывать о низкоуровневых оптимизациях и надеяться, что компиляторы решат все их проблемы. Не решат.

Эта статья — не исчерпывающее хардкорное руководство по железу. Это всего лишь введение, напоминание, свод базовых принципов написания эффективного кода для CPU. Я хочу «показать, что низкоуровневое мышление сегодня всё ещё полезно», даже если речь пойдёт о процессорах, которые я мог бы добавить.

В статье мы рассмотрим кеширование, векторное программирование, чтение и понимание ассемблерного кода, а также написание кода, удобного для компилятора.
Читать дальше →
Всего голосов 141: ↑133 и ↓8+125
Комментарии103

Эффективный расчёт области видимости и линии взгляда в играх

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров37K
image

В стратегических играх обычно требуется знать область видимости NPC, чтобы игрок мог продумывать стратегию и делать следующий ход. Мы рассмотрим математику и реализацию рациональной модели, не просаживающей скорость игры при большом количестве NPC на карте. Если вы хотите увидеть готовое интерактивное демо модели, перейдите сюда и играйте прямо в браузере! Вот скриншот демонстрации:

image

Имея параметры видимости наблюдателя (направление взгляда, расстояние видимости и угол поля зрения), нам нужно найти видимую для него область, т.е. определить область видимости (field of view, FoV). Если препятствия отсутствуют, это будет сектор круга, состоящий из двух граней (радиусов) и соединяющей их дуги (см. Рис. 1). Кроме того, имея заданную точку мира, мы должны быстро определить, видима ли она для наблюдателя, т.е. необходимо обрабатывать запросы линии взгляда (line of sight, LOS) для заданной точки. Обе эти операции можно выполнить достаточно эффективно для использования при рендеринге в реальном времени.
Читать дальше →
Всего голосов 130: ↑126 и ↓4+122
Комментарии27

OpenGL ES 2.0. Отложенное освещение

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров16K

В этой статье мы рассмотрим один из вариантов реализации отложенного освещения на OpenGL ES 2.0.


Всего голосов 34: ↑34 и ↓0+34
Комментарии15

Эффект кофты на шейдерах для мобильных устройств

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров17K

Пролог


Доброго времени суток! После опубликовании статьи о визуализации квадратичного дерева(Quad-tree), меня попросили написать статью, показывающую работу шейдера, переводящего изображение в «кофту».



Так что, давай рассмотрим данную методику.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑49 и ↓0+49
Комментарии6

Рендеринг двунаправленного текста с поддержкой диакритиков

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K

Введение


В этой статье я поделюсь опытом как в собственный TextBox была добавлена поддержка двунаправленного текста с правильным отображением диакритиков с использованием FriBidi и HarfBuzz. Это вторая статья на эту тему, а первой была Добавление поддержки двунаправленного текста в собственный TextBox. В ней я описывал особенности добавления арабского в собственный текст с использованием FriBidi.

Пример арабского текста

Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+18
Комментарии9

Software renderer — 1: матчасть

Время на прочтение29 мин
Количество просмотров83K
Программный рендеринг (software rendering) — это процесс построения изображения без помощи GPU. Этот процесс может идти в одном из двух режимов: в реальном времени (вычисление большого числа кадров в секунду — необходимо для интерактивных приложений, например, игр) и в «оффлайн» режиме (при котором время, которое может быть потрачено на вычисление одного кадра, не ограничено настолько строго — вычисления могут длиться часы или даже дни). Я буду рассматривать только режим рендеринга в реальном времени.

У этого подхода существуют как недостатки так и достоинства. Очевидным недостатком является производительность — CPU не в состоянии конкурировать с современными видеокартами в этой области. К достоинствам стоит причислить независимость от видеокарты — именно поэтому он используется как замена аппаратного рендеринга в случаях, когда видеокарта не поддерживает ту или иную возможность (так называемый software fallback). Существуют и проекты, цель которых — полностью заменить аппаратный рендеринг программным, например, WARP, входящий в состав Direct3D 11.

Но главным плюсом является возможность написания подобного рендерера самостоятельно. Это служит образовательным целям и, на мой взгляд, это — самый лучший способ понять лежащие в основе алгоритмы и принципы.

Это именно то, о чем будет рассказано в серии этих статей. Мы начнем с возможности закрашивать пиксель в окне заданным цветом и построим на этом возможность отрисовки трехмерной сцены в реальном времени, с движущимися текстурированными моделями и освещением, а так же с возможностью перемещаться по этой сцене.

Но для того, чтобы вывести на экран хотя бы первый полигон, необходимо освоить математику, на которой это построено. Первая часть будет посвящена именно ей, поэтому в ней будет много различных матриц и прочей геометрии.

В конце статьи будет ссылка на гитхаб проекта, который можно рассматривать как пример реализации.
Читать дальше →
Всего голосов 95: ↑90 и ↓5+85
Комментарии51

Как красиво оформить публикацию на Хабре

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров45K
Публикация – основная единица связи автора с читателем. Практика показывает, что на Хабре можно разместить почти любой формат: небольшой анонс и лонгрид-обзор, интервью, фотоотчёт, трансляцию события, урок и многое-многое другое. Нередко успех публикации зависит и от её оформления – приятно оформленный материал читать одно удовольствие. В этой статье мы постараемся предоставить вам много полезных советов по хорошему оформлению материала.

И первый лайфхак – кликабельная картинка до ката, которая ведёт сразу внутрь публикации:


Читать дальше →
Всего голосов 140: ↑121 и ↓19+102
Комментарии112

Использование потенциальных полей в сценарии стратегии реального времени

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров41K
Реализация поведения юнитов в RTS играх может стать серьезной проблемой. Компьютер, зачастую, контролирует огромное количество юнитов, в том числе и принадлежащих игроку, которые должны передвигаться в большом динамическом мире, попутно избегая столкновения друг с другом, выискивая врагов, защищая собственные базы и координируя атаки для истребления противника. Стратегии реального времени работают в реальном времени, что делает довольно сложным слежение за планированием действий и навигацией.

Этот урок описывает метод планирования течения игры и навигации юнитов, который использует многоагентные потенциальные поля. Он основан на работах под номерами [1, 2, 3]. (Смотри в конце статьи ссылки на используемые материалы)



Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑56 и ↓1+55
Комментарии17

λ-исчисление и LISP

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров23K

Типичный любитель λ-исчисления.

Однажды, бороздя просторы интернета, я наткнулся на новость о лиспоподобном, встраиваемом языке программирования Shen. Раньше у них на главной странице висел пример кода на Лиспе. В примере авторы описывают абстрактную коллекцию и функции работы с ними.

Так уж совпало, что я являюсь тайным почитателем функционального программирования, а значит, в некоторой степени, лямбда-исчисления, которое состоит почти полностью из абстракций. Захотелось мне написать что-то максимально абстрактное и, что бы усложнить себе задачу, я решил, что встроенные типы данных это для слабых прикладников, а реализовать все нужно непременно в терминах кодирования Чёрча.

С лямбда исчислением я был знаком очень поверхностно, так как почти всегда статьи об этом разделе математики состоят полностью из формул, которые никак не попробовать на практике не представляется возможным. Поэтому пришла идея разобраться с ним на практике, и возможно привлечь на темную сторону силы адептов машины Тьюринга ООП.

Если вас не пугает Lisp, много лямбд и y-combinator (не тот, который с новостями),
Добро пожаловать под кат
Всего голосов 33: ↑31 и ↓2+29
Комментарии17

Перспективные матрицы в графическом API или дьявол прячется в деталях

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров59K
В определённый момент у любого разработчика в области компьютерной графики возникает вопрос: как же работают эти перспективные матрицы? Подчас ответ найти очень непросто и, как это обычно бывает, основная масса разработчиков бросает это занятие на полпути.

Это не решение проблемы! Давайте разбираться вместе!
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2+18
Комментарии17

Краткий курс компьютерной графики, аддендум: ambient occlusion

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров24K

Official translation (with a bit of polishing) is available here.




В кратком курсе компьютерной графики, что я предоставил вашему рассмотрению пару недель назад, мы пользовались методами локального освещения. Что это значит? Это значит, что интенсивность освещения каждой точки мы выбирали независимо от её соседей.

Модель освещения Фонга — классический пример локального выбора:



Финальная интенсивность складывается из трёх слагаемых: окружающее освещение, постоянное значение для всех точек сцены. Диффузное освещение и блики зависят от вектора нормали к данной точке и направления света, но не зависят от геометрии остальной части сцены. Давайте подумаем, а почему, собственно, окружающее освещение было выбрано постоянным для всей сцены?
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+29
Комментарии7

Diablo 3 – пузыри ресурсов

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров75K
Эта статья — перевод статьи Simon Schreibt «Diablo 3 – Resource Bubbles».



В мире есть три вещи, на которые я могу смотреть вечно: Огонь, как другие работают и сферы ресурсов в Diablo3. Я уже полюбил стиль Blizzard, как вы могли, возможно, заметить по моей статье о их 2.5D деревьях. Сегодня речь о другом. Сегодня мы всмотримся глубокооо в кристальные сферы Diablo в поисках истины.
(внутри много картинок)
Читать дальше →
Всего голосов 87: ↑80 и ↓7+73
Комментарии30

GNU Emacs. Статья, которую я так и не нашел…

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров122K
Доброго времени суток, Читатель!

В данной статье хочу подробно рассказать про настройку текстового редактора GNU Emacs.

Операционная система GNU Emacs — программируемый текстовый редактор для программистов, написанный на программируемом языке программирования.

Для расширения Emacs используется диалект языка LispEmacs Lisp.
Читать дальше →
Всего голосов 96: ↑81 и ↓15+66
Комментарии44

Объемные планеты в 2D через шейдер

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров58K
А помните, как вы просили меня про шейдеры написать? Помните? Нет? А вот я помню и даже написал. Милости просим, поговорим о прекрасном.

Сегодня я поведу речь о том, как я делал объемные вращающиеся планеты для нашей игры blast-off. Тоесть они, конечно, совершенно плоские, всего пара треугольников, но выглядят как объемные.



Заинтересовало? Прошу под кат. Картинок прилично.
Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑75 и ↓2+73
Комментарии39

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 3 из 6

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров94K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




А что потом? Я разобрал весь материал!



В статьях 7 и 8 мы поговорим о программировании непосредственно под OpenGL. Есть ненулевая вероятность получить краткий курс OpenCL/CUDA в статьях 9+.

Удаление невидимых поверхностей


Знакомьтесь, это мой друг z-buffer головы абстрактного африканца. Он нам поможет убрать визуальные артефакты отбрасывания задних граней, которые у нас оставались в прошлой статье.



Кстати, не могу не упомянуть, что эта модель, которую я использую в хвост и в гриву, была любезно предоставлена замечательным Vidar Rapp.

Мы её можем использовать исключительно в рамках обучения рендерингу. Это очень качественная модель, с которой я варварски обошёлся, но я обещаю вернуть ей глаза!
Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑89 и ↓1+88
Комментарии63
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Toronto, Ontario, Канада
Зарегистрирован
Активность