Классический алгоритм никто не сможет написать, он не сможет предусмотреть миллиарды ситуаций. А обучить сеть до достаточно высокого показателя надежности — можно. Вдобавок, перечитайте еще раз слова Маска по поводу лидара — это тупиковое решение
Ну я сам предпочитаю работать с одним моником — дело привычки и специфики работы. Как по мне, геймдеву в первую очередь нужно пространство — чистый широкий рабочий стол: разместить планшеты, мышку, клаву, бумагу зарисовки/заметки делать, наушники/колонки. Не помешают перегородки вокруг (изолироваться от окружающих отвлекающих движений, на перегордки можно цеплять разные рисунки, заметки). Во вторую очередь меня беспокоит хорошее кресло.
Посмотрел на эти рабочие места — стал ценить свое место, оно лучшее в мире, по сравнениею со всем этим ) А вообще, ожидал увидеть что-то, чтобы перенять идею, а у них все скучно и бардак на столах. Автору спасибо за перевод, в любом случае
А что если это будут не пули, а тяжеловесные объекты? Предположим, у нас генерится случайный мир и вероятность такая, что обычно каждый вид объекта попадает на сцену в количестве 10 штук. Но иногда случайно все же может быть сгенерировано 20 одинаковых штук. В этом случае пул досоздаст 10 объектов. Если их не уничтожить, то так и будем их таскать всю игру, даже если больше никогда не сгенерится 20 штук. Опять же, такая ситуация может случится и с другими видами объектов. В итоге получим, что вместо 10 штук на каждый вид, будет храниться 20 — т.е. памяти потребуется вдвое больше. А еще один плохой момент, это что вначале игры памяти будет хватать, а в процессе она будет захватываться. Поэтому я бы может быть даже ввел счетчик и подстраивал размер пула под текущие нужды
1. Как на счет того, чтобы сделать размер пула? В большинстве случаев объектов внутри этого размера должно хватать для сцены. Если иногда возникает ситуация, что нужно создать чуть больше объектов, то пул создает их и уничтожает при последующем освобождении, вновь оставляя в пуле только обычное количество объектов.
2. Может быть имеет смысл инициализировать все пулы с заданным количеством объектов перед загрузкой уровня, чтобы не возникало скачков FPS при создании объектов во время игрового цикла? Т.е. пул не досоздает объекты по мере необходимости, а перед стартом уровня создает их с запасом и потом выдает только готовые.
Там разница между некоторыми играми в 1 год. Да и все равно все гуглят и находят эти даты, так что сомнительный вопрос на выявление увлеченности этими играми. Я таким вообще не увлекаюсь, но ответил на эти вопросы
Ваши статьи можно заносить в учебник по гейм-дизайну. Спасибо
А теперь можно посоветуюсь с вами? У меня мобильная 2D игра, совсем не похожа на Crossy Road, но игровая физика в общем-то как брат или сестра этой игры. Игра вертикальная, белки убегают по дереву вверх. Задача: заставить игрока бежать вверх не останавливаясь. Был вариант догоняющего огня, но теперь за белками гонятся пауки. Текущая реализация такая, что камера сопровождает белок, а пауки движутся снизу с одинаковой скоростью. Когда они догоняют белок, то их становится видно. И тут я вижу два серьезных недостатка:
1) Игрок не видит пауков постоянно, а значит расслабляется когда их нет. А когда пауки появляются в кадре, то они уже слишком близко (опасно) и их все равно плохо видно (пальцы игрока перекрывают частично пауков).
2) Игрок может оторваться от пауков очень сильно и потом расслабиться. Или не расслабляться, но всегда идти впереди, не чувствуя дыхания пауков в затылок. Еще плохо и то, что не видна как близко пауки (вводить еще один индиктор — не вариант, уже есть scores и кнопочка выхода в меню.
Планирую сделать так. Камера будет двигаться за белками с их скоростью, или чуть медленнее, когда белки будут останавливаться. При наплыве на стоящих белок — они будут съедены пауками. В этом случае надо будет делать поуков постоянно видимыми.
P.S: еще один важный момент. В игре предусмотрены жёлуди, которые белки срывают и швыряют вниз в пауков, хотелось бы как-то показать, что при этом пауки чуть отбрасываются назад.
В Battlefield тоже так было: вы покидаете зону ведения боевых действий и отсчет. А ведь можно было обыграть, например, залпами ПВО по летающим объектам, они бы длились те же 10 секунд, отнимая чуть-чуть hp каждый раз. Наземную технику приследовали бы ракеты или минометный огонь, опять же, невидимого противника. Но игрок бы понимал опасность выхода из зоны и не погибал бы сразу, очутившись там по ошибке
Я думаю главная ваша ошибка была в том, что вы не начали с малого и что у вас не было, как вы говорите, стратегии. Но материал все равно полезный, спасибо
2. Может быть имеет смысл инициализировать все пулы с заданным количеством объектов перед загрузкой уровня, чтобы не возникало скачков FPS при создании объектов во время игрового цикла? Т.е. пул не досоздает объекты по мере необходимости, а перед стартом уровня создает их с запасом и потом выдает только готовые.
2. Дерево одно, и если его сожрут, то оно упадет. К тому же это будут уже не пауки, а бобры )
Вот скрины, чтобы было понятно как выглядит игра: ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055
А теперь можно посоветуюсь с вами? У меня мобильная 2D игра, совсем не похожа на Crossy Road, но игровая физика в общем-то как брат или сестра этой игры. Игра вертикальная, белки убегают по дереву вверх. Задача: заставить игрока бежать вверх не останавливаясь. Был вариант догоняющего огня, но теперь за белками гонятся пауки. Текущая реализация такая, что камера сопровождает белок, а пауки движутся снизу с одинаковой скоростью. Когда они догоняют белок, то их становится видно. И тут я вижу два серьезных недостатка:
1) Игрок не видит пауков постоянно, а значит расслабляется когда их нет. А когда пауки появляются в кадре, то они уже слишком близко (опасно) и их все равно плохо видно (пальцы игрока перекрывают частично пауков).
2) Игрок может оторваться от пауков очень сильно и потом расслабиться. Или не расслабляться, но всегда идти впереди, не чувствуя дыхания пауков в затылок. Еще плохо и то, что не видна как близко пауки (вводить еще один индиктор — не вариант, уже есть scores и кнопочка выхода в меню.
Планирую сделать так. Камера будет двигаться за белками с их скоростью, или чуть медленнее, когда белки будут останавливаться. При наплыве на стоящих белок — они будут съедены пауками. В этом случае надо будет делать поуков постоянно видимыми.
P.S: еще один важный момент. В игре предусмотрены жёлуди, которые белки срывают и швыряют вниз в пауков, хотелось бы как-то показать, что при этом пауки чуть отбрасываются назад.
Может подскажете что-то? Спасибо