Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

И тут вам бы вспомнить (если в курсе, конечно) классические стратегии с 1к юнитов с полосками хп в кадре, которые работали на калькуляторе. И подумать, а как будет работать ваша логика на калькуляторе.

Думаю, если сделать ui элементы, которые должны быть всегда рядом с объектами, дочерними к этим объектам, то городить ваш огород не пришлось бы.

Это кстати учебный проект, так что спрячьте свои помидоры, я учусь. Следовательно, хоть игра и примитивная, реализовать такой функционал можно.

Почему-то я сразу пытался делать нормально, например, загуглив "как делать UI в unity".

Интересно узнать, как бы вы решили такую задачу?

Стандартными средствами юнити по созданию адаптивного UI. Без всяких костылей типа:

я сделал несколько массивов

Позволю себе дать вам совет - чем чаще встречается ваша проблема, тем выше вероятность, что уже все за вас придумали.

Я прост представил как это будет выглядеть в боевом проекте и пришел в ужас.

Ещё я не понимаю зачем это здесь. Других новичков запутать? Вот если бы Вы в конце написали что-то вроде, "я придумал велосипед, а потом пошел копаться в стандартном функционале юнити. Не делайте как я." То смысл в статье действительно был бв. Но вместо этого:

Это кстати учебный проект, так что спрячьте свои помидоры, я учусь.

Например? Какие компоненты Вы заменили своими фичами? Можно на код взглянуть ради интереса?

Решения этой проблемы нет ) Все упирается в производительность, особенно на мобильных устройствах.

Я не побоюсь показаться занудой, к сожалению... Мне кажется, что эта статья написана лишь для того, чтобы выйти из песочницы... ибо описаны настолько банальные вещи, что не понятно кому это будет полезно, учитывая сколько подобных туторов во всех мыслимых и не мыслимых формах можно нагуглить.

Вот если бы Вы написали свой опыт, описали бы проблемы и пути их решения при использовании этих коллбэков, то, на мой скромный взгляд, было бы куда интереснее.

К примеру, популярная проблема пролета коллайдеров через друг друга...я в свое время пару сотен раз сломал свои мозги в поисках решения....

Хотел написать статью даже, да ленивый слишком и боюсь засмеют ))

ЗЫ: Для хранения проекта пользуйтесь гитом

Молодец! Желаю творческих успехов! Позволю дать пару советов:

  1. По поводу обработки ввода игрока погугли, более подходящий для этого, функционал IDragHandler, IPointerClick и тп.

  2. По поводу физики Rigidbody: основная фишка физики - скорость передвижения и размер коллайдера. Если за один кадр предмет пройдет большее расстояние, чем толщина коллайдера стены, то коллизии не произойдет. А прилипания и тп настраиваются материалами на rigidbody

Ещё не плохо было бы раскрыть тему нав меша для 2D проектов.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность