Как стать автором
Обновить
29
0
Василий Скобелев @VasiliySkobelev

Lead Level Designer

Отправить сообщение

Так, последовательно)

Фиксированная камера в Devil May Cry это вообще зло и атавизм после третьей части. В других играх, вышедших позже, я не припомню, чтобы "камера мешала смотреть не на критический путь". В любом случае:

  • любознательность игрока в идеале должна поощраться

  • секретки в общем случае это часто тупики или петли и если игрок выходит на вынужденный бектрекинг он точно должен получать за это что-то полезное (на всякий случай, поясню, что речь о сингл играх. в компетитив всё немного иначе, там тупики лучше не лепить в принципе)

  • линии, крошки и прочие приёмы не обязаны быть всегда. тут я не вижу проблемы. если игра подразумевает скиллчек на исследование, то закономерно там будут и индицированные и не индицированные объекты интереса

Теперь немного побуду адвокатом дьявола. В последних играх Ubisoft и Crystal Dynamics (читай, AC Valhalla, Far Cry 6, Tomb Raider и Guardians of the Galaxy) с настройкой маркеров и прочих казуальных механик всё отлично. Если тебя смущают маркеры, их всегда можно отключить. Рекомендую полазить по настройкам и посмотреть что там можно сделать в разделе геймплея или HUD. Для меня лично зачастую это геймченджер, я получаю от игры больше удовольствия, когда мне меньше разжёвывают критический путь.

Инструментов довольно много, но они все зависят от требований проекта и студии. В какой нише вам было бы интересней рассмотреть инструментарий ЛД? В каком жанре? Каком сегменте (мобилки/консоли)?

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Дизайнер Локаций
Lead