Очень круто! Но нужна демо. Без этого вряд ли пойдут продажи. Даже за 3 копейки. Страницу на Boosty и Kickstarter. Но это тоже не показатель. Я видел TPS проект, который в краудфайдинге около нулевой пару лет, а после релиза под 10К солд.
Локализация широкая, хорошо. Но нужно, чтобы о проекте узнали. Itch.io. По анимации - есть же Rokkoko, захват движений с видео в риг. Да, придется многое допилить, но у вас как я понимаю CR со FBIK, там возможно все. Плюс дополнительный проход в Cascadeur. Он совсем не дорогой, пары мес подписки хватит для обработки небольшого пула анимаций.
Не все так просто. На разных версия UE5 один и тот же билд выглядит по разному. К примеру, на 5.3 вы могли использовать Forward Rendering и получить нормальное сглаживание, а в следующих версиях уже нет. В целом , мигрируя с 5.2 до 5.5. могу сказать, что все "фичи" UE5 это прямо в обратную сторону от оптимизации. Более того, рабочий пайплайн может быть сломан после апдейта, о чем постоянно на форуме пишут баг-репорты (если там бываете). Но качество, безусловно, растет.
Ну, что вы, не стоит так усердствовать - мы все прекрасно помним о блокировках сервисов геолокации. И да, для вывода G-maps из игры не нужно было, действительно, прямой блокировки. Но это не отменяет факта, что рукозадые так и останутся сами собой, только теперь без альтернатив с нашей стороны. Это, конечно, победа, но со слезами на глазах.
Отдельное спасибо за весёлый рассказ "про векторную базу данных и оффлайновый маршрутизатор" - деньги за их разработку , вероятно , были освоены, но мы так и катаемся без возможности перестройки маршрута на ходу при отклонени от него. И без надежд на то, что это когда то исправят. Напомню, Google это делал сразу же в течении 5 сек. Там понимают, что время без навигации это самый критичный алёрт для водителя в условиях городского трафика.
можно ли реально собрать игру в духе “за вечер”, не имея навыков разработки, просто потому что у тебя есть ИИ? -- тут вопрос стоит даже нет так. "Можно ли собрать игру вообще", а не то что, за вечер. Ибо ИИ уже давно, в 3D Action играбельных не стало ни разу больше в инди сегменте. И даже анонсов нет. Стало быть дело не в знаниях, дело в людях. Физически просто нет тех, кто сдюжит.
Сергей, спасибо за статью. Очень подробно все расписано. В условиях снижения роста производительности в/к и существенного повышения их стоимости имеет место стремлении как можно дольше не менять оборудование. Комментарии мажоров, просто достающих деньги из тумбочки тут малоинтересны.
Подскажите, андервольт до 0.875 (фактически на 15%) не является прямым аналогом этих процессов или желательно что то ещё докрутить?
Powerline это дермище , которое сильно зависит от качества проводки и потребителей. Фактически , заявленные скорости даёт только на прямой жиле без соединений.
Ты не понял - как прожект-промоушен Стим прекрасен, но после покупки и распространения твоего проекта почему ты должен платить за новый изданный контент? Я могу это сделать внутри своей игры.
Но по сути он прав - нахер мне как разработчику платить стиму, если я к игре, купленной игроками в стим выпустил доп.контент? И с другой стороны - зачем игроку переплачивать за внутри-игровой контент, если можно купить внутри игры на 30% дешевле? Понятно, что сделать внутри-игровой магазин путь не тривиальный для инди-девс и 90% контента будет идти через стим, но сама возможность, конечно, должна быть.
О как, "Nanit экономит видеопамять"! Мощно. Наверно, стоит рассказать про G-bufer, который, судя по всему тоже "экономит". И заодно про Virtal Shadow Map (очень часто встречается в современных играх), тоже "экономичная" опция. В целом, все новые фичи в играх это, конечно, про экономию, чтобы играющие как можно дольше не расставались со своими картами.
Как же надоело читать про "собственные технологии виртуализации". Ну напишите уже прямо, взяли за основу фришный xen, proxmox или что-то подобное. Но нет, "используют окружность собственной разработки"!
Здесь вы доверяете выполнению GP, в статье - нет (и это одна из причин, почему вы от неё отказались, хотя есть ивент состояния применения политики - что мешает отслеживать?). Как отслеживание выполнение? По логам в шаре?
Слышал, что Radical прикроют в июле, Autodesk выкупил. Но подписки должны рабочими остаться.
Очень круто! Но нужна демо. Без этого вряд ли пойдут продажи. Даже за 3 копейки. Страницу на Boosty и Kickstarter. Но это тоже не показатель. Я видел TPS проект, который в краудфайдинге около нулевой пару лет, а после релиза под 10К солд.
Локализация широкая, хорошо. Но нужно, чтобы о проекте узнали. Itch.io. По анимации - есть же Rokkoko, захват движений с видео в риг. Да, придется многое допилить, но у вас как я понимаю CR со FBIK, там возможно все. Плюс дополнительный проход в Cascadeur. Он совсем не дорогой, пары мес подписки хватит для обработки небольшого пула анимаций.
Не все так просто. На разных версия UE5 один и тот же билд выглядит по разному. К примеру, на 5.3 вы могли использовать Forward Rendering и получить нормальное сглаживание, а в следующих версиях уже нет. В целом , мигрируя с 5.2 до 5.5. могу сказать, что все "фичи" UE5 это прямо в обратную сторону от оптимизации. Более того, рабочий пайплайн может быть сломан после апдейта, о чем постоянно на форуме пишут баг-репорты (если там бываете). Но качество, безусловно, растет.
Ну, что вы, не стоит так усердствовать - мы все прекрасно помним о блокировках сервисов геолокации. И да, для вывода G-maps из игры не нужно было, действительно, прямой блокировки. Но это не отменяет факта, что рукозадые так и останутся сами собой, только теперь без альтернатив с нашей стороны. Это, конечно, победа, но со слезами на глазах.
Отдельное спасибо за весёлый рассказ "про векторную базу данных и оффлайновый маршрутизатор" - деньги за их разработку , вероятно , были освоены, но мы так и катаемся без возможности перестройки маршрута на ходу при отклонени от него. И без надежд на то, что это когда то исправят. Напомню, Google это делал сразу же в течении 5 сек. Там понимают, что время без навигации это самый критичный алёрт для водителя в условиях городского трафика.
можно ли реально собрать игру в духе “за вечер”, не имея навыков разработки, просто потому что у тебя есть ИИ? -- тут вопрос стоит даже нет так. "Можно ли собрать игру вообще", а не то что, за вечер. Ибо ИИ уже давно, в 3D Action играбельных не стало ни разу больше в инди сегменте. И даже анонсов нет. Стало быть дело не в знаниях, дело в людях. Физически просто нет тех, кто сдюжит.
Торопятся занять все ниши. Не важно, востребовано или нет. Лишь бы Китаю не досталось. :-)
Сергей, спасибо за статью. Очень подробно все расписано. В условиях снижения роста производительности в/к и существенного повышения их стоимости имеет место стремлении как можно дольше не менять оборудование. Комментарии мажоров, просто достающих деньги из тумбочки тут малоинтересны.
Подскажите, андервольт до 0.875 (фактически на 15%) не является прямым аналогом этих процессов или желательно что то ещё докрутить?
Powerline это дермище , которое сильно зависит от качества проводки и потребителей. Фактически , заявленные скорости даёт только на прямой жиле без соединений.
Ты не понял - как прожект-промоушен Стим прекрасен, но после покупки и распространения твоего проекта почему ты должен платить за новый изданный контент? Я могу это сделать внутри своей игры.
Уже сто лет как на почту привязанную высылают, если пуш недоступен.
Да, но ты туда не попадешь без HR, а они смотрят на сертификацию в первую очередь, а не твои бла-бла в резюме.
Но по сути он прав - нахер мне как разработчику платить стиму, если я к игре, купленной игроками в стим выпустил доп.контент? И с другой стороны - зачем игроку переплачивать за внутри-игровой контент, если можно купить внутри игры на 30% дешевле? Понятно, что сделать внутри-игровой магазин путь не тривиальный для инди-девс и 90% контента будет идти через стим, но сама возможность, конечно, должна быть.
О как, "Nanit экономит видеопамять"! Мощно. Наверно, стоит рассказать про G-bufer, который, судя по всему тоже "экономит". И заодно про Virtal Shadow Map (очень часто встречается в современных играх), тоже "экономичная" опция. В целом, все новые фичи в играх это, конечно, про экономию, чтобы играющие как можно дольше не расставались со своими картами.
"Бытие определяет сознание" (с) . В этом смысле мы тоже симулякры, используя шаблоны матрицы мироздания. Но очень хочется верить что нет.
Как же надоело читать про "собственные технологии виртуализации". Ну напишите уже прямо, взяли за основу фришный xen, proxmox или что-то подобное. Но нет, "используют окружность собственной разработки"!
Сразу видно, что у человека времени нет, такой Лонг накатать. Да ещё и "проблемы в индустрии" решать собрался.
Здесь вы доверяете выполнению GP, в статье - нет (и это одна из причин, почему вы от неё отказались, хотя есть ивент состояния применения политики - что мешает отслеживать?). Как отслеживание выполнение? По логам в шаре?
Так есть арпы в коммутаторах или нет? :-D Судя по списку DNS сейчас в управляемых L2/L3 - 120 к 60 примерно.
Чтобы случился "конфликт" конечное устройство должно получить арп.