Спасибо! Во время модерации комментария хабром допетрил до идеи с кастомной маской) Сейчас бьюсь над решением, чтобы включение/отключение маски было локально у нужных моделей, а не на всех с данной функцией в материале. Понимаю почему так, т.к используется коллекция параметров материала. Пробую сделать сейчас это через Custom Primitive Data, заменив MPC на скаляр с включенной Use Custom Primitive Data. Но дальше образовалась проблема, что он включает прозрачность у конкретных статик мешей, но не отключает её при сбрасывании трейса с предыдущей модели. Я так понимаю, по хорошему нужно записывать массив компонентов на которые действует маска, а после выписывать их из массива с дальнейшим переключением ShouldApplyCollision если персонаж не находится за объектом.
Если есть какие-то мысли по этому поводу -- буду рад обсудить!
Привет! Крутая статья, искал долго подобное решение. Подскажи ещё пожалуйста, как же при кастом ноде наложить движущуюся текстуру на маску? В случаи с методом из видика у нас была возможность это просто сделать, т.к Sphere Mask имела растушевку, а тут мы имеем жесткий трафарет круга. Спасибо за статью!
Спасибо! Во время модерации комментария хабром допетрил до идеи с кастомной маской) Сейчас бьюсь над решением, чтобы включение/отключение маски было локально у нужных моделей, а не на всех с данной функцией в материале. Понимаю почему так, т.к используется коллекция параметров материала. Пробую сделать сейчас это через Custom Primitive Data, заменив MPC на скаляр с включенной Use Custom Primitive Data. Но дальше образовалась проблема, что он включает прозрачность у конкретных статик мешей, но не отключает её при сбрасывании трейса с предыдущей модели. Я так понимаю, по хорошему нужно записывать массив компонентов на которые действует маска, а после выписывать их из массива с дальнейшим переключением ShouldApplyCollision если персонаж не находится за объектом.
Если есть какие-то мысли по этому поводу -- буду рад обсудить!
Привет! Крутая статья, искал долго подобное решение. Подскажи ещё пожалуйста, как же при кастом ноде наложить движущуюся текстуру на маску? В случаи с методом из видика у нас была возможность это просто сделать, т.к Sphere Mask имела растушевку, а тут мы имеем жесткий трафарет круга. Спасибо за статью!