Как стать автором
Обновить
4
0

Пользователь

Отправить сообщение

В своей статье я скорее акцентировал внимание на подходе подгрузки шрифтов из ОС и динамической подгрузке символов, а уже работа с памятью это скорее ответственность разработчика.

Если обсуждать проблему памяти, всегда можно пожертвовать качеством. Для примера emoji чаще всего не нужны большого размера и 64х64 должно хватить. Получаются такие расчеты:

Вводные:
-атлас 2048х2048
-emoji 64х64
-в iOS 1427 emoji

1427/(2048/64)^2 = ~1.4 (кол-во атласов)

Выходит нам хватит примерно ~1.4 атласа, а это совсем не много места в памяти, около 18мб (без компрессии и без альфа канала). Сжать можно до 3 мб примерно, что выглядит не много.

Отличный вопрос!
Эмоджи не пробовал грузить (такой задачи пока что не было), но знаю что в iOS есть такой шрифт с расширением ttc и весит он не мало, называется AppleColorEmoji-160px (гляньте в списки шрифтов).

Думаю через шрифты такое не получится сделать, но через TMP_SpriteAsset имеет смысл попробовать! Хорошая идея продолжить статью:)

Конечно, так можно и нужно делать, но при условии, чтобы бандлы не хранились в билде. В лучшем случае, те ~25 МБ о которых говорится в статье, можно сжать до 10 МБ, что так же много для мобильной игры.

Хороший вопрос! Все зависит какой язык стоит у игрока в ОС, если китайский, тогда игра будет на нем и придется делать возможность переключения языка.

Но тут уже зависит как вы реализуете локализацию. Fallback шрифты уже сработают по порядку, кто первый отдаст символ тот и отобразится. Надеюсь ответил на вопрос.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность