Как стать автором
Обновить
22
0
Николай Рогачев @coyote_101

Пользователь

Отправить сообщение

Комнаты имеется в виду не точь-в-точь, а именно их идея

Приводил примеры того, что примерно игрок увидит, а именно кислоту или вертолет

Мне игра больше напомнила мультики Хаяо Миядзаки, после игры подобное ощущение было

Красная кнопка открывает все красные двери. Можно было догадаться по тому, что они после нажатия все открыты. С желтым ключом специально сделано так, чтобы игрок нашел нужный телепорт.

Синий ключ на уровне расположен в одной из комнат, дверь в противоположной. Если вы про красную дверь, то игроку не просто так дают защитный костюм, это побуждает его свободно перемещаться по жидкости, а значит игрок будет стараться исследовать весь уровень в попытках найти красную дверь. Плюс уровень специально небольшой. Проблем определенных не вижу. Если бы много игроков жаловалось, то и проблема была бы наглядна. Опять же не услышал от вас конкретно, где вы запутались, просто сказать название уровня недостаточно.

Про оружие да, нарушается, но на то это и самый высокий уровень сложности, на среднем и следующем по сложности все сохраняется.

Результат действия это метод, он не может постоянно поддерживаться, есть и другие приемы. Если игрок в каком месте нажимает на переключатель, то при выходе из этой комнаты он увидит проход дальше. Такое используют для секрета на E1M2. Если не согласны, то приведите конкретные примеры.

Doom всегда следует своим правилам. Если нет - приведите конкретные примеры.

Скорее, не ленивый, потому что сделаны они хорошо, а использует те вещи, что были использованы уже в первом эпизоде, используя более сильных врагов. Есть опять же интересные уровни, как E2M6, E2M8, E2M9.

Это просто референсы для создания уровня, не более. Сюжет тоже здесь для галочки. Сеттинг хотел сделать отличающимся от оригинальных уровней игры.

Ну, к сожалению в игре нельзя играть за русских)

Так бы по сюжету я бы хотел тогда насадить всем коммунизм и чтобы в мире был только СССР)

Игра получила много отрицательных отзывов, но в большинстве своем именно от фанатов оригинальной части. Да, данная часть никак не похожа на оригинал, она линейная, но если рассматривать ее, как самостоятельную игру, то можно найти немало интересных дизайнерских решений. Оснований говорить, что она ужасна, не вижу (кроме того, что она не похожа на оригинал и сравнивать с ним, должны быть предоставлены именно факты, что плохо получилось, и почему плохо работает), замечал, как ошибки, так и круто сделанные моменты. Игра понравилась, несмотря на некоторые проблемы в ней.

Это задача для любого человека, который анализирует что-либо. Внимание к деталям - это нормально.

У разработчиков всегда есть ассеты, которые переиспользуются. Если осматривать каждый дом, то можно заметить, как некоторые дома повторяются не только по интерьеру. Поэтому это недочёт исключительно дизайнеров.

Мне не нужны деньги, чтобы высказать свое мнение об игре и рассказать о найденных ошибках.

Не каждый может умеет воспринимать исключительно информацию в тексте, поэтому картинки нужны для наглядности

Учимся на чужих ошибках, чтобы их не совершать.

Они частенько нужны. Вы говорите больше про игроков тех лет, которые разбирались сами во всех играх. Помню себя в малые годы, который сидел с книжками, читал и пытался разобраться, какая кнопка, за что отвечает хотя бы. Но надо нацеливаться на каждого, кто запустит игру. И обучение, которое я привел в пример, вряд ли будет раздражать игрока, поскольку все методы, кроме подсказок, вплетены в игру так, чтобы это и было частью игры, частью сюжета, окружения, её атмосферы, а не что-то отдельно существующее.

Можно, да. Но в этом случае я писал, про интересные способы. Как мне показалось, Dead Space здесь очень уместен. Но да, во время прохождения игры возникает слишком много одинаковых подсказок, даже повторяющихся, и это раздражает.

Опять же, левел дизайн в этой игре есть, вы же проходите от начала до конца уровень:)

  1. Я описал именно поток прохождения уровня игроком. Игровой процесс очень прост. Мы отстреливаем толпы монстров, да. Хочется разобраться именно, как разработчики делали эти уровни. Это всегда очень интересно. Про геометрию уровня не очень хотелось говорить. Все из-за того, что она очень примитивна. Хочется всё-таки что-то интересное для себя извлечь. А геометрией уровней позаниматься на практике. Поэтому вы не увидите, что я критикую дизайн уровней. Я думал, что вы имели в виду, все ли я разобрал в плане, чем разбавляют уровни в игре.

  2. Предложения да, согласен, крайне сомнительны, особенно с местами действий, которые я привел, но это может дать небольшой эффект для игрока. Это тоже прикольно

  3. Со скриптами тоже согласен, но я имел в виду слегка другие заскриптованные сцены. Например, пролетающие мимо вертолёты, машины во время игрового процесса. Просто такие забавные сценки могли бы не помешать, удивить, чтобы как-то чуток разбавить ходьбу игрока. Это тоже прикольно. Мир кажется хоть чуточку живым, что стараются бороться с зомби не только около заграждений

Геймплей разбавить можно по-всякому. Мне не нравилось, что разные виды противников не комбинируют, а пускают по-одному. Также можно было бы добавить что-то наподобие ведьмы из L4D 2. Не нравился постоянный повтор поток игрока на всех уровнях. И опять же я выбирал бы другие достопримечательности или строил бы другие композиции. Я могу сказать только, что можно было бы, но никогда не могу сказать, что точно будет работать, потому что для этого нужны тесты. Если бы эта игра была доступна в редакторе, я бы попробовал там что-нибудь сделать, но, к сожалению, не существует.

К большому сожалению, разработчики выбрали совершенно безвыиграшную структуру уровней, которую я полностью разобрал, и которая им казалась хороша

1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Молодечно, Минская обл., Беларусь
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Level Design, Level Art, Light Art
Unreal Engine
Blender
C++
3ds Max
Adobe After Effects
Figma Design
Adobe Photoshop
Web design
Graphic design
Adobe Illustrator