Обновить
533
140.2
Sergei Kushnirenko@dalerank

Люблю (ш)кодить, алгоритмы и старые авто.

Отправить сообщение

Почему универ не готовит программистов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели16K

Начну с ситуации, которая произошла некоторая время назад - встретился я за чашкой кофе со своим бывшим коллегой, десять лет назад он пришел в разработку игр студентом, но объективно не тянул программирование и в итоге пришлось расстаться. Разошлись достаточно мирно, (пусть будет) Кеша ушел сначала в мобилки, а потом в маркетинг игр в смежную компанию, где за прошедшее время поднялся до начальника отряда трудоголиков на галере, но по какой-то своей внутренней мотивации решил в вернуться в большой игрострой, на фоне чего, собственно, мы и пересеклись в кафе. За последние время индустрия не то, чтобы особо прыгнула вперед, но существенно так просеменила некоторый путь в направлении светлого будущего в объятиях аишки, чутка поменялись стандарты, добавились разные помощники и жить в целом стало веселее, а местами даже без кранчей. Но Кеша пришел фактически со знаниями студента последних курсов, зато с большим опытом в игрострое в плане того, как продать уже сделанную игру на последней миле, но статья будет не об этом, а скорее про то, как молодой или уже не очень спец попадает в разработку.

И это дает повод поговорить о ситуации, которая многих из нас напрямую - игровых и околоигровых разработчиков, уж извините, хвалить я буду своё болото - касается, и даже сейчас, когда у нас есть всякие умные ИИ-помощники типа чатика или клода, которые вроде как должны всё упростить, проблема никуда не делась и даже стала ещё более явной, потому что если посмотреть на это со стороны, то получается просто какой-то театр абсурда, причём довольно грустный театр, если честно.

С одной стороны у нас движковый, анимационный и gameplay программист это буквально одна из самых дефицитных профессий в индустрии прямо сейчас, чтобы вы понимали в среднем нехватка по студиям больше 20% мидловых и помидорских позиций, т.е. не хватает как минимум одного спеца в каждой команде, куда ни ткни. А ребята из Epic Games, Unity, CD проджектов и прочих крупных студий постоянно жалуются, что не могут найти нормальных специалистов, которые реально умеют работать с современными движками, и они готовы платить безумные деньги (безумные по меркам штатов конечно, в старом свете все более приземленное, но тенденция та же) тем кто шарит в графике или может написать мультипоточный код, который не развалится на проде, или знает, как выжать лишние пару кадров из железа, но людей всё равно не хватает и это при том, что желающих работать в геймдеве очень и очень много.

Читать далее

Нескучное программирование. Важны ли компилятору имена

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели14K

Есть старая шутка о том “чем отличается обычный программист на С++ от хорошего программиста на С++”? Первый пишет код, а второй может объяснить, почему он работает. 

Это конечно шутка, но сейчас далеко не всякий даже хороший программист может объяснить, как работает тот или иной участок кода или внутренняя логика, которая привела к конечному решению, не прибегая к ультимативными фразам вроде «так написано в стандарте» или «так нахерачил компилятор».

В центре всего, что происходит внутри компилятора, находятся два процесса: поиск имён и разрешение перегрузок, которое мы рассмотрели в предыдущих статьях. И каждый раз, когда компилятор обрабатывает ваш код — он обрабатывает всего два вопроса:

Первый: «Что вообще может означать это имя здесь?»
Второй: «Если вариантов несколько, какой из них правильный?»

Если вы поймёте, как компилятор отвечает на эти вопросы, то вы поймете как работает и всё остальное — шаблоны, концепты, перегрузки — это всё строится на решении этих двух вопросов.

Читать далее

Нескучное программирование. И снова ограничения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели12K

Хотя концепты действительно являются мощным и выразительным инструментом, у них есть принципиальные ограничения, о которых важно знать, чтобы не пытаться использовать их не по назначению. Эти ограничения не случайны и не являются «недоделками» языка, а отражают осознанное архитектурное решение, принятое комитетом C++.

Первое фундаментальное ограничение это запрет прямой и косвенной рекурсии в определении концепта. Проще говоря, концепт не может ссылаться сам на себя ни напрямую, ни через цепочку других концептов. Например, такое определение является недопустимым

template<typename T>
concept Recurse = Recurse<T>;

Даже если попытаться замаскировать рекурсию через промежуточные концепты, результат будет тем же, и код все равно не скомпилируется. Это ограничение введено для того, чтобы исключить возможность бесконечных циклов на этапе проверки ограничений, но в отличие от обычных шаблонов, концепты должны проверяться быстро и предсказуемо, без риска зациклиться в процессе компиляции.

Читать далее

Нескучное программирование. Иерархия концептов

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели14K

В прошлых статьях я разобрал как работают перегрузки и как компилятор находит нужные функции в связанных пространствах имён, но что происходит, когда компилятор находит не одну, а сразу несколько подходящих перегрузок? Особенно актуальным этот вопрос становится при работе с шаблонами и концептами, потому что один и тот же тип может удовлетворять требованиям нескольких функций одновременно и вот здесь в игру вступает механизм выбора наиболее подходящей перегрузки. Без этого выбора вся система requires и концептов работать не будет.

Как компилятор выбирает лучшую перегрузку, если подходящих вариантов несколько? Интуитивно мы ожидаем, что более «точная» функция должна иметь приоритет над более общей и часто это ожидание мы переносим в правила для компилятора при написании шаблонов и ограничений. Общая идея здесь следующая: перегрузки можно не просто перечислять, а выстраивать в иерархию по степени специфичности, тогда одни функции будут описывать широкий класс типов, другие его подмножество, и, когда тип аргумента известен, компилятор должен выбрать ту функцию, чьи требования наиболее точно соответствуют этому типу. Эта логика заложена прямо в стандарте C++ и называется partial ordering, то есть частичный порядок, потому что не все перегрузки обязательно сравнимы между собой.

Немножко сложности...

Нескучное программирование.История концептов

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели14K

История концептов в C++ – один из самых показательных примеров того, как язык развивается не линейно, а через десятилетия экспериментов, откатов и переосмыслений. Первые идеи, которые мы сегодня называем концептами, появились ещё в конце 1990-х, когда стало очевидно, что шаблоны C++ имеют колоссальную выразительность, но практически не дают средств для описания намерений программиста. Шаблон можно было инстанцировать почти с любым типом, но ошибка проявлялась либо в виде километров сообщений компилятора, либо в виде неожиданного поведения в рантайме. Уже тогда Страуструп сформулировал проблему как «отсутствие контрактов для шаблонов», когда программист знает, что от типа требуется оператор + или ==, но язык этого не выражает.

Ранние предложения концептов были чрезвычайно амбициозными и стремились описывать не только синтаксис, но и семантику. Например, концепт EqualityComparable должен был означать не просто наличие operator==, но и выполнение математических свойств эквивалентности: рефлексивности, симметричности и транзитивности. Аналогично, концепты для упорядоченных типов предполагали строгую слабую упорядоченность, а для итераторов корректное поведение при многократном проходе. Это отражало академический взгляд на обобщённое программирование, сильно вдохновленный функциональными языками и работами Степанова.

Читать далее

Нескучное программирование. Ограничения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели18K

В языке C++ перегрузки функций и шаблонов исторически были и остаются мощным инструментом для выражения различных реализаций одного и того же интерфейса. Многим перегрузки видятся как удобный способ дать одно имя разным функциям, но на практике понимание того, как компилятор выбирает нужную перегрузку, может стать источником ошибок и недоразумений. Компилятор же руководствуется сложным набором правил, которые мы ему предоставили, учитывает не только типы аргументов, но и порядок специализаций, преобразования типов, const-квалификаторы, шаблонные параметры и многое другое. А ошибки, возникающие при перегрузках, часто трудно диагностировать, поскольку сообщение компилятора может ссылаться на глубоко вложенные детали реализации вместо очевидного исходного кода. Об этом была предыдущая статья...

С введением концептов и ограничений (requires) язык получил возможность управлять этой сложностью на уровне интерфейса. Вместо того чтобы надеяться на магию перегрузки и изощрённые трюки вроде SFINAE, мы теперь можем прямо выражать намерения: какие свойства должен иметь тип, чтобы функция или шаблон были корректны, что позволило перейти от «магии разрешения перегрузок» к декларативному описанию требований к типам.

Давайте теперь поговорим о том, что именно делают ограничения (requires) в современном C++ и почему появление этого механизма стало таким важным шагом в развитии шаблоннов. Тут надо сделать немного шаг в сторону и вспомнить, что исторически шаблоны в C++ были мощным, но довольно опасным инструментом, еще одним языком в языке, на котором можно было сделать почти всё, было бы желание. В итоге компилятор позволял подставить или подхачить любой тип, а проверка того, «подходит ли он на самом деле», откладывалась до момента инстанцирования, что нередко приводило к ошибке далеко от места вызова, а сообщение о непосредственном месте ошибки превращалось в многостраничный отчёт о внутренней кухне компилятора и как он работает с шаблонами. requires меняют эту модель, позволяя описывать ожидания от типа явно и прямо в объявлении функции или класса.

Читать далее

Нескучное программирование. Overloads

Время на прочтение20 мин
Охват и читатели14K

Года четыре назад, на стыке двух проектов, когда старый уже просто сапортили, а новый только находился в стадии препродакшена и питчингов разной степени завершенности (планирование и попыток продать концепт и идеи незаинтересованным инвесторам) у моей тогдашней команды удивительным образом появилось свободное время и где-то между обучением новичков премудростям кастомного движка, попытками переключаться на 20-ый стандарт и ретроспективой бэклога, солнечным сентябрьским утром родилась идея сделать студийные обсуждения в стиле подкаста PVC по теории С++, чтобы понять какие возможности реализованы в движке, какие компетенции есть у пополнения и вообще как-то освежить теорию. Так родился мини-курс внутристудийных лекций от разных людей с разным, но реальным опытом применения, позже осевший в местной вики в виде набора статей, бест практис или вообще заметок с упором на игродевовскую тематику. Чтобы все это добро не пропадало, ибо человекочасов туда было вбухано порядком я решил эти заметки облагородить и выложить в читаемом виде (видео к сожалению не будет, ибо НДА и всяческие спойлеры проектов и местной кухни разработки, да и никто не будет эти десятки часов болтовни слушать), но сами принципы языка и его особенностей вещь копирайту неподвластная, поэтому в таком виде вроде можно. Если подобный формат "зайдет" аудитории Хабра, можно будет продолжить статьи в виде небольшого цикла, как это получилось с серией Game++. К сожалению, начнем не с обобщенного программирования, а со второго подкаста про перегрузки, потому что первые записи оказались испорчены и на их восстановление потребуется время. Итак перегрузка в С++, не так как её учат в универе и дают в книжках...

Читать далее

Не паникуй, ты просто попал в AA+ игрострой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели15K

Эту статью я написал лет десять назад, когда только попал в большую студию EA SpB. И забыл бы про нее, но недавно проводил ревизию заметок и набросков на старом HDD и решил, что она до сих пор актуальна, разве что цифры выросли. Тогда проекты под миллион LoC казались гигантами, наверное это и сейчас очень много, но теперь это это просто код движка. Но суть не изменилась, просто цифры выросли.

Помню тот день, когда я впервые сел за рабочий стол в офисе, а до этого делал другие проекты и кодовая база размеров 100к строк вместе с либами, движком и логикой казалась - ну очень немаленькой. А тут скачал репозиторий, открыл идеешку, и она минут на пятнадцать подвисла на индексировании файлов. Я смотрел на всё это безобразие и думал: «Это нормально? Мне дали самый отстойный джунский комп? Я что-то сломал уже на онбординге? Мы все умрем?» Нет, всё было нормально, просто я впервые столкнулся с промышленной кодовой базой большого проекта.

Команда в тот момент выкатывала мажор Sims Mobile, который зафейлили почти на месяц и, честно говоря, на нормальный онбординг ресурсов просто не было. ПМ выдал мне простую задачу на разгон, так сказать, чтобы стулья в редакторе дома сохраняли свое положение и размер между запусками, потому что они, как вы наверное догадались - этого не делали и оказывались в дефолтных точках спавна. Звучит элементарно, правда? Сохранил координаты в конфиг, прочитал при старте и таска готова. Вот только я понятия не имел, где искать код этого сохранения конфига, объектов, как называется класс, где лежит конфиг и сами стулья, и есть ли вообще система для таких вещей или надо писать с нуля. Небольшой спойлер, системы не было, все объекты в доме всегда спавнились в тех точках, где их поставил дизайнер, т.е. для редактора дома сейва не было, а для игры был.

Добро пожаловать в семью

Мифы, суеверия и народные мудрости в разработке игр

Время на прочтение23 мин
Охват и читатели14K

Существует довольно много распространённых «мудростей» о разработке игр на C++, различных обрядах и видах магии. И как это часто бывает с подобными сакральными знаниями, при внимательном осмотре - у части действительно есть право на жизнь, часть можно отправить в Каирский музей отбирать славу у мумий, а часть вообще оказывается родом из чужой реальности, и работать как предполагалось отказывается. Но это не мешает некоторым компаниям относиться к таким советам как к скрижалям, бережно принесённым с великой горы совещаний. Новым сотрудникам их передают почти с торжественностью обряда посвящения: «Так делали наши предки, так делаем и мы».

В других конторах, обычно молодых и индерзких, могут использовать различной длины приборы для наложения или заниматься плюшкинством и тащить в проект все что плохо или бесплатно лежит, обмазывая и без того непростую архитектуру толстым слоем абстракций, тулов и фреймворков, пока оно вообще не перестает работать. В такой атмосфере уже трудно разобраться, работает ли мудрость, или её просто утопили под десятком слоёв инженерного творчества. Поэтому к любым "истинам" лучше относиться спокойно и проверять их на практике, а не по степени древности. Собственно по любому пункту миф это или народная мудрость можете отписываться в комментариях, будет интересно услышать ваше мнение. Получился лонгрид, так что заваривайте чаю, ну или чего покрепче, картинок не будет... почти, а еще получилось, что кони, люди и мухи слеплены в большую котлету и размышления о разработке и плюсах перемежаются со студийными суевериями, кто был в студии, тот поймет.

Понедельнишное

Зоопарк строк в вашем C++ коде?

Время на прочтение26 мин
Охват и читатели27K

CryEngine2 использовал класс собственный CString для реализации работы со строками и немного использовал строки из стандартной строковой библиотеки Windows. Насколько я помню, последняя версия CryEngine всё ещё использует те же самые CString, она кардинально поменялась внутри, но как дань истории название класса менять не стали, зато сильно расширили функционал. Я не на 100% уверен, применялся ли CString только в редакторе или в рантайме игры тоже, вы можете сами это посмотреть в исходниках, которые все еще доступны на гитхабе. Это один подход к работе со строками, довольно распространенный в мире игростроя - когда мы все нужное пишем сами, не оглядываясь... хотя, тут больше уместно слово поглядывая, на существующие реализации и утаскивая в проект все самое лучшее.

Есть и другой подход... Я работал в команде над некоторым проектом, который должен был выйти на консолях, и в какой‑то момент на проект пришел эффективный тимлид, который хорошо умел в красивые презентации, и продавил использование std::string из sdk. Все очень опытные программисты, синьоры и руководство важно кивали на совещании и согласились всё перевести на std::string… не такие уж они оказались опытные, как выяснилось. В итоге мы заменили большую часть CString на std::string. Не сказал бы, что это сильно повлияло на время компиляции — плюс‑минус минута к проекту, который собирается двадцать минут, особой погоды не делают, но это также превратило наш довольно понятный базовый код в запутанный кошмар. Возможно, для переносимости это было лучше, но ни наш проект, ни CryEngine2 Editor так и не были портированы ни на Linux, ни на какую‑либо другую платформу.

Прошло десять лет, я вижу ровно туже ситуацию на текущем проекте — новый тимлид решил перевести местный MySuperPupeString на std::string, уже предчувствуя «нижней чуйкой» последствия — запасаюсь попкорном и беру отпуск на следующий месяц после принятия решения. Но не это интересно, а то — какие вообще строки могут быть в вашем с++ коде.

Строка, на строке и строкой погоняет

Хороший, плохой, цветной и быстрый

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели14K

Давным-давно, когда с ездовым котом приключилась "записка шестая", а знания об аллокаторах и опыт их применения ограничивался линейным и системным, перебросили мою команду в помощь другой команде, которая занималась системами навигации больших судов. Ездовые коты, особенно нестарые - это такие создания, которые редко изучают документацию детально, а чаще бегло читают там про интерфейсы систем в проекте, malloc, new, системные аллокаторы и думают, что теперь-то точно понятно, как всё устроено. А потом приходит работа и такая: “Забудь всё, что ты знал. Ты не дочитал до страницы восемьсот что-то там РД, тут есть свой аллокатор - и он реально плохой”.

Примерно так началось мое погружение в мир ненормального распределения памяти. Это сейчас я знаю с десяток разных аллокаторов, и специфику их работы, специфика правда больше игровая, но думаю многим будет интересно - зачем нужны все эти "танцы с аллокаторами". В той статье все аллокаторы еще более менее нормальные, но есть еще ненормальные и они оказывается тоже нужны, и в определенных сферах разработки очень даже важны и применяются.

А вот почему нужны и важны ненормальные - объяснений почти нет, как и самих реализаций в открытом доступе. В этой статье я расскажу, какие повстречал ненормальные алгоритмы распределения памяти, чем они живут, кого едят, и почему иногда malloc делает вид, что он не при делах и таки да, malloc может возвращать null и ту проверку мы убрали зря.

Читать далее

Сам себе breakpoint

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели17K

Когда отлаживаешь программу, речь идет про использование отладчика в студии или другой IDE, то почти всегда имеешь дело с точками останова (breakpoint, бряками) — механизмом, когда выполнение программы приостанавливается, чтобы можно было заглянуть внутрь и понять, что происходит. Точек останова есть всего два основных типа, программные и аппаратные, а остальные все сделаны на их основе. Эти два базовых типа могут вести себя похоже, но устроены по-разному.

Программные точки останова — это то, с чем сталкивается каждый разработчик, когда вы ставите красную точку в среде разработки (в основном я использую большую студию) или используете команду bp под WinDbg. В этом случае отладчик просто подменяет один байт машинного кода в нужной инструкции на команду int 3. Это специальная инструкция для вызова прерывания отладки (Debug Interrupt), имеет машинный код 0xCC и говорит процессору: “Остановись, я хочу передать управление отладчику”, соответственно когда выполнение доходит до этой инструкции, срабатывает прерывание, и управление передаётся в отладчик. Отладчик "просыпается" и видит, что программа остановилась из-за исключения EXCEPTION_BREAKPOINT , возникшего по конкретному адресу, проверяет свой внутренний список точек останова и находит ту, которая была установлена по этому адресу.

Читать далее

Почему Фараон остается лучшей игрой в серии

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели19K

В 90-х и 2000-х студия Impressions Games выпускала отличные исторические градостроительные симуляторы. Я играл во все игры этой серии от незабываемого Caesar 3, который вообще был первой моей компьютерной игрой на отцовском компуктере, до Императора про древний Китай. Но египетский Pharaoh и греческий Zeus запомнились намного четче, но вот почему я сказать не берусь.

Единственное серьёзное отличие между Фараоном и Зевсом в нетехническом плане — это были графические ресурсы, внутри же там полностью сменилась вся команда и со слов старожилов сменился движок, но серия уже была известна и многочисленные отличия по возможности скрыли, перенеся практически без изменений разные механики из Фараона в Зевс, да похоже перестарались, и многим сейчас игра покажется скорее дополнением, а не полноценной номерной частью серии.

Ностальгии пост и много скриншотов

Я отклоняю комиты с использованием кучи и прошу коллег переписать такую логику

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели48K

Хочу поделиться своим опытом разработки крупных игровых проектов на C++, где производительность и стабильность — это не просто приятные бонусы, а абсолютно естественные требования к разработке. За годы работы над движками и играми я понял, что подход к управлению памятью очень сильно влияет на весь проект. В отличие от многих приложений - игры, особенно большие, часто работают часами без прерываний и должны поддерживать стабильный фреймрейт и отзывчивость. Когда проседание fps или фриз происходит на глазах у сотен тысяч игроков, вам уже никто не поможет — ущерб уже нанесен, а в steam полетели отзывы о кривизне рук разработчиков.

Однажды моя команда закончила работу над довольно интересным проектом, который портировали больше двух лет на плойку. Движок старый, большой и мощный, но работа с памятью была ориентирована на ПК времен конца 2000-х, и что меня поразило, так это насколько сильно большая часть кодовой базы зависела от динамической памяти во время выполнения. На ограниченном железе (далеко не у всех есть PS5 pro) и в условиях жёстких требований к сертификации на консолях такие решения быстро превращаются в проблему.

В разработке для консолей (про мобильные устройства я молчу, потому что игра не влезает по памяти даже в восемь гигов) с ограниченными ресурсами, архитектура с частыми аллокациями не просто неэффективна — она становится реальной угрозой для стабильности проекта. Каждое выделение памяти в куче влечёт за собой накладные расходы: это дополнительные !миллисекунды! (в целом на кадре) задержки, риск большой фрагментации памяти, и непредсказуемое поведение в долгой игровой сессии. После двух часов игры постоянные операции с кучей буквально «сжигают» половину бюджета кадра.

Читать далее

Blackbox gameplay

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели1.5K

В конце 90-х, в эпоху таких игр, как Caesar III, Pharaoh, Stronghold и Zeus: Master of Olympus, если вы не знали, то отцом всех этих игр был Simon Bradbury (хотя в Фараоне и Zeus скорее только крестным), начала набирать популярность идея упрощения пользовательского интерфейса. Во многом это было ответом на критику, что перегруженные UI отпугивают широкую аудиторию (и это действительно так, адепты Евы не в счет), надо было как-то привлечь людей помоложе, которые ни тогда, ни сейчас не отличались желанием глубоко вникать в механики. На этом фоне начали сознательно скрывать сложные внутренние механики (black box gameplay) от игрока — в том числе в градостроительных стратегиях.

Уже в Caesar III (1998), хоть та и имела отличную визуализацию потребностей домов и цепочек производства, всё же оставляла за кадром множество числовых значений: точное количество работников, занятых в зданиях, внутреннюю очередь обработки запросов, приоритеты в распределении ресурсов. Игроку приходилось догадываться о многом опытным путём и считать на бумаге параметры райнов и рисовать цепочку распределения товаров. Сравните это с мануалами Age of Empires II, где на сотнях страниц подробно разбирались все коэффициенты.

Важно понимать: речь не о том, чтобы показать игроку всё до последней формулы, а о том чтобы заинтересовать его на все время сессии. Хорошо выстроенные интерфейс должен работать на двух уровнях: обучающем — для новичков, где объясняется базовая логика (например, как провести водопровод или построить рынок) - прячем свои хотелки и механики подальше и не позываем их, и справочном — для тех, кто уже подсел на игру и хочет вникнуть глубже: как именно распределяются товары, как работает патрулирование стражей, как просчитывается уровень эволюции дома.

Читать далее

Game++. Performance traps

Время на прочтение27 мин
Охват и читатели6.4K

Стандартная библиотека C++ содержит множество классов и функций, которые легко интегрируются в проект, безопасны и протестированы на множестве кейсов. Однако за удобность и всеядность приходится платить производительностью. В играх, если производительность сразу не стоит на первом месте, то к концу проекта вы получаете такой технический долг, что проще бывает всё выкинуть и начать заново. Прямолинейное использование стандартной библиотеки в большинстве случаев, когда нужен производительный и эффективный код, я сейчас не только про игры, оказывается не лучшим выбором.

Примеры ниже завершают серию статей, в которой я постарался собрать интересные моменты использования разных структур данных, используемых при разработке игр, их расширений и возможностей для улучшения.

Статья рассчитана на читателей, которые не являются гуру C++ или знатоками тонкостей языка, но в целом знакомы с языком и его идеями, хотя знание ассемблера x86 не требуется, я буду прикладывать ссылки на примеры кода quickbench, чтобы объяснить, почему даю те или иные советы.

Иногда я тут буду ужасы рассказывать, но большинство этих случаев мешало нормальной работе игр в проде, так что пришлось относиться к ним с уважением.

Читать далее

Механика эволюции домов в Pharaoh (1999)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели2.9K

Путь от простых хижин к роскошным особнякам, украшенным фресками и колоннами, в Pharaoh — это не просто вопрос архитектуры и разные текстуры. Это отражение заботы игрока о своём виртуальном городе, его нуждах, вере и безопасности. Каждое жилище в городе это FSM, реагирующая на условия вокруг: достаток еды, доступ к воде, религиозные обряды, культурные радости и много чего еще.

Как только вы начнёте удовлетворять всё более разнообразные потребности граждан, их дома будут меняться — порой незаметно, порой стремительно. Эта система лежит в самом сердце игры, как это было и в предыдущей игре серии, дома влиляют друг на друга и соседние здания, а за простой визуальной компоненты из пары текстур на уровень дома скрывается сложный механизм симуляции, который делает каждый квартал города уникальным.

В этой статье попробую рассказать, как устроена эволюция домов, какие требования стоят за каждым уровнем жилья и как это было реализовано в оригинальной игре. Если вы вдруг пропустили встречу нашего жреческого круга... простите, предыдущие статьи про восстановление исходников этого старого ситибилдера, — обязательно найдите время, чтобы взглянуть на пару интересных моментов (Добро пожаловать в Древний…, ecs, dynvtbl, логические потоки и Фараоне, Как построить мастабу, Как рисуется карта в Фараоне, Новый дом для Фараона)

Все скриншоты в статье сделаны уже на рендере проекта, исходники на github

To build, or not to build...

Game++. while (!game(over))

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение35 мин
Охват и читатели6.2K

Когда деревья были большими, а игровые движки маленькими - выбора писать или не писать свой не стояло - если у тебя нет своего движка, фактически у тебя нет игры. Кто-то покупал чужой движок и наслаждался прекрасными велосипедами импортной сборки, в то время как другие пилили свое, на что уходили месяцы, если не годы.

Эта серия статей родилась как заметки на полях к замечательной книге Game Engine Architecture, книга большая, объемная и охватывает все аспекты создания движка. Но там нет нюансов практической разработки. А чтобы видеть нюансы надо понимать не только теорию, все же GAE больше теория, но знать как работает код игры изнутри. Чтобы понимать как, и главное почему, используются выбранные механизмы внутри игры, чтобы видеть проблемы с производительностью и архитектурой, как их искать и как чинить, для этого придется понять как работают и как создавались игровые движки.

Если мне не изменяет память - Кармак сказал, что лучший способ [создания игр] — написать собственный движок ( "The right move is to build your own engine" ), на что многие возразят: это вовсе не так просто. Но папа Doom'a известен не только своим вкладом в разработку игровых движков, но и довольно часто высказывался критически о развитии игровых движков в целом, и о преимуществах создания собственных технологических решений вместо использования готовых.

Эта философия, которой он придерживается на протяжении всей карьеры, была связана с тем, что собственный движок даёт разработчикам полный контроль над технологией и возможность создавать решения, заточенные под конкретные нужды их проектов.

Читать далее

Game++. Patching patterns

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение46 мин
Охват и читатели2.4K

Книга Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software («Приёмы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования»), также известная под названием "синей книги", по цвету обложки первого издания, или книги "банды четырех/GoF" издана почти тридцать лет назад.

Для такой отрасли, как разработка игр, если смотреть на игры, как на программное обеспечение, это средние века. О правильности сформулированных в этой книге решений говорит хотя бы то, что её рекомендуют к прочтению до сих пор, и на основе этих рекомендаций строят новые системы и фреймворки, хотя вот сами фреймворки особым долголетием не отличаются.

Я всё еще считаю, что книга актуальна - как базовые знания вроде математики, алгоритмов и примитивов синхронизации, но за прошедшие годы люди создали и обнаружили множество новых, хоть и не таких известных. А некоторые паттерны, настолько стали, затасканными что ли, что превратились скорее в антипаттерны, как например, Singleton и совсем потерялся смысл его использования. И там где разумное применение не приносит больше вреда, но позволяет развязать зависимости, создание архитектуры на таких принципах - ведет только к разбуханию кода, и коду ради кода.

Другие шаблоны, например Command/Flyweight были забыты и мало применяются в общем софтостроении, но прочно обосновались в разработке игр и интерактивных системах. Собственно о таких вещах и хотел рассказать в этой статье, и показать несколько специфичных шаблонов, применяемых в игрострое, о которых вы вряд ли услышите за его пределами, или будете порицаемы за их использование.

Заходите, великов и граблей хватит на всех.

Читать далее

Просто пиши код

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели12K

По мотивам статьи: Не пиши простой код и старого манифеста

Эта статья о других, о тех кто случайно просто пишет код, или кому случайно пришлось писать код раньше. Или о тех, кто случайно код не пишет, но очень хочет.

Просто пиши код, пока остальные на митинге спорят, в какую борду переместить эту таску. Потому что ни одна Jira не напишет багфикс.

Просто пиши код, это не сделает тебя супербогатым, но на хлеб с колбасой хватит, зато совесть будет в порядке, и прод живым.

Просто пиши код, даже если это говнокод, он будет работать. Работающий говнокод гораздо лучше десятка тасок в жире.

Просто пиши код, потому что ты проводишь на работе большую часть своей жизни. Факапы бывают всегда, но если твой код работает - это еще не факап.

Просто пиши код, потому что вместо инвестиций в инженеров компания вкладывалась в настолки и ворклайф баланс — теперь у нас в офисе есть чемпион по "Evolution", но инженеры не знают как пользоваться профайлером.

Просто пиши код, потому что когда ты говорил «давайте учиться и курсы», они говорили «давайте наймем еще людей». В итоге теперь у нас у каждого третьего бонус за рефку, но профайлером пользоваться так никто и не научился.

Простопиши код, потому что когда ты пытался разделить архитектуру на слои и модули, тебе отвечали: «Это всё теоретизация, у нас бизнес и фичи». А теперь этот бизнес держится на толпе джунов и пачке jsonов.

Просто пиши код, потому что Хабр завален «Как я продаю на маркетах когтеточки» и «Как я уволился ради душевного баланса», а вот статью про memory fences или perf counters — хрен найдёшь.

Пиши код, #$%^&!

Информация

В рейтинге
41-й
Откуда
Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Десктоп разработчик, Разработчик игр
Старший
От 300 000 ₽
Git
C++
Многопоточность
Прикладная математика
ООП