StateMachine NPC это не сугубо AnimatorController в юнити. От этого, видимо, и пошла казуистика данной темы. И BehaviourTree никак не заменит StateMachine. Суть StateMachine - как раз, наделить и ограничить NPC теми действиями, которые подобают контексту, равно как и заглушить те, что не подобают. И задать ограниченные правила перехода состояний. В правильно составленной StateMachine как раз, персонаж квеста не убежит нечаянно воевать, он будет в состоянии: "я зачитываю квест". И не перейдет в смерть, потому этого перехода не предусмотрено из состояния.
Как вам такая философия? В условиях экономики например, РФ, спрос падает, кол-во заказов, а соответственно, количество интерактива пользователей снижается, поэтому, оптимизацией заниматься смысла нет. Коду, написанному сейчас, будет предоставлено все больше и больше времени на выполнение в будущем.
StateMachine NPC это не сугубо AnimatorController в юнити. От этого, видимо, и пошла казуистика данной темы. И BehaviourTree никак не заменит StateMachine. Суть StateMachine - как раз, наделить и ограничить NPC теми действиями, которые подобают контексту, равно как и заглушить те, что не подобают. И задать ограниченные правила перехода состояний. В правильно составленной StateMachine как раз, персонаж квеста не убежит нечаянно воевать, он будет в состоянии: "я зачитываю квест". И не перейдет в смерть, потому этого перехода не предусмотрено из состояния.
Создание игры - это не создание движка
Как вам такая философия? В условиях экономики например, РФ, спрос падает, кол-во заказов, а соответственно, количество интерактива пользователей снижается, поэтому, оптимизацией заниматься смысла нет. Коду, написанному сейчас, будет предоставлено все больше и больше времени на выполнение в будущем.