Как стать автором
Обновить
-1
0
Денис Козлов @deniskozlov

Разработчик

Отправить сообщение

Щас бы статьи Ссыкутина читать

Вы правы для мобильных платформ возможно это будет и сложно. Но я их не не рассматриваю для себя. Что касается количества объектов. Так вот у меня был проект, один из моих первых, так сказать. На сцене работало порядка 2-х тысяч объектов, некоторые из низ с достаточно солидным набором компонентов. Все было связано, запутано. Так как почти все в методах Update обрабатывалось. И единственная сложность в этом проекте была, это его поддержка и основная задача сформировывалась это сделать архитектуру грамотнее и удобнее, чтобы упростить и ускорить процесс. Вопросов касаемо производительности вообще не возникало, так как ниже 70 кадров в секунду никогда не проседало. Я не планирую участвовать или создавать ААА проекты, я ориентируюсь на инди разработку и статья как раз для начинающих инди разработчиков. Если вдруг у меня бы встал вопрос о просадке производительности, то тогда это бы стало более приоритетным. Но до тех пор, удобство и скорость разработки, а также maintenance проекта находится в приоритете.
Какие именно аллокации, вернее под какие структуры, под которые бы проводились аллокации, по вашему мнению должы убить производительность?
У меня проект не оч большой, но и не тетрис. И для данного проекта, как и для многих, этого более чем достаточно. Я не скажу что я не умею готовить именно zenject, я с разными ioc фреймворками работал, с ним нет, помотрел только исходники. И обязательно попробую как нибудь на тестовом проекта
Вот именно это и было моей целью. Потому что применение фреймворка, тоже займет время, и даже если новый член команды появится, который не знаком с этим фреймворком, так же затратит определенное время. Но я согласен, что для крупных проектов, применять фреймворк нужно. В проектах, вне геймдева я оч много всего из нугета использую.
Ну а я показал, что в нем нет необходимости. Еще раз, статья для начинающих и для них это было бы сложно. Я много раз пытался объяснять людям почему не стоит создавать мегакомпоненты, которые включают все, или реализация всей логики в методе апдейт, и подобное мракобесие. Я пытался объяснять зачем применять шаблоны и для чего это нужно. Зачастую это бесполезно, а вы говорить вкрячить фреймворк с другим подходом в разработке, нежели то что предлагают стандартные средства юнити.
Опять же, если бы в ней был бы смысл, в моем примере, я бы согласился. Но у меня небыло в этом необходимости и прикручивать фреймворк, который пусть и немного но отъест ресурсов, при этом не давая мне ничего, от чего бы я не смог реализовать, мне не нужно
Конечно можно, только зачем, если шину данных я сам заимплементировал, достаточно быстро и мне для этого не потребовался сторонний фреймворк. Это не настолько сложная задача, чтобы прикручивать, опять же, целый фреймворк
То есть вы хотите сказать, что поиск и инициализация инстанса через рефлексию равна по скорости путем прямого создания?
Так применение шаблона это не суть статьи. Какая разница какой шаблон применен, главное что в целом решение решает какую-то проблему. И статья именно ориентирована на новичков, и мне бы не хотелось чтобы у них развивались «паттерны головного мозга». Иногда шаблоны можно не использовать или менять их, главное чтобы это решало задачу и не создавало трудностей в развитии проекта.
Так если бы она мне была остро необходима, я бы согласился, но я смог и без лишней траты ресурсов обойтись, так зачем тогда мне прикручивать крупный фреймворк?
Я не изобретал шаблоны, я их применил в собственной имплементации. Разберитесь, что такое шаблон и какую роль он играет в разработке программного обеспечения.
Zenject активно использует рефлексию, а это значит, что не оч положительно сказывается на произовдительности. И не вижу выгоды в использовании его, против своего решения «под себя».
Я не пытаюсь сделать систему собщений через модель акторов, а всего лишь заимплементил паттерн Pub/Sub
Мне кажется реакцию на нажатие кнопки полезнее было бы описать в кейсе с работой с UI, а двигать объект на сцене, это не оч практично
Чем модель акторов лучше, для данной задачи? И зависимость разрешается за счет RequireComponent, а использование контейнера у меня на другом уровне, в данной статье на раскрыто
Да, в UniRx есть компоненты со схожим смыслом, но мне показалось он излишне перегружен и слишком универсален. И у меня не совсем синглтон, так как для каждого геймобджекта будет использоваться свой экземпляр
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Самара, Самарская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность