Обновить
1
0
Денис Хамин@dhamin

Бизнесмен и начинающий писатель

Отправить сообщение

Игрокам нравится, а мне – не очень

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Охват и читатели18K

В этом эпизоде мы погружаемся в увлекательное путешествие от агента недвижимости до успешного инди-разработчика вместе с Тимом Бормаком.

Читать далее

Хроники геймдева, 2023

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Охват и читатели862

В первом выпуске подкаста после двухлетнего перерыва мы рассказываем, что теперь всё будет по-новому. Знакомимся с вами, подводим итоги 2023 года и делимся ожиданиями на 2024 год.



Несмотря на паузу, в 2023 году мы говорили с несколькими разработчиками игр и в этом выпуске дадим ссылку на эти выпуски.

Читать дальше →

Интервью с Алексеем Пажитновым, создателем «Тетриса»

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели7.5K

Недавно на Apple TV+ вышел фильм Tetris, а я наконец-то смог выложить свои интервью с Алексеем Пажитновым, создателем игры.

Читать далее

Игровая индустрия 1979-1993

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели3.5K

Краткие итоги первого сезона интервью «Геймдева от первого лица»

В этой записи я подготовил краткую выжимку из 11 взятых интервью и немного статистики.

Читать далее

О, игрушки! Давайте писать игрушки

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели5.4K

Интервью с разработчиками игр для компьютеров БК-0010 ASP Corp.

Я продолжаю публиковать интервью с разработчиками игр и добрался до советских компьютеров БК-0010. Надеюсь, захабренным это будет интересно. Полная расшифровка интервью доступна на сайте, ниже нарезка самых интересных моментов.

Читать далее

Занимайтесь разработкой. Ничего интереснее в мире нет

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5K

Интервью с Александром Гоноровским, разработчиком игровых автоматов «Конёк-Горбунок», «Кот-рыболов» и других.

Меня зовут Денис и я пишу книгу о русскоязычном геймдеве. Для книги я беру интервью у известных разработчиков игр и у неизвестных, но очень важных. Это интервью - первое и оно с разработчиком легендарных советских игровых автоматов "Конёк-Горбунок", "Кот- Рыболов" и других.

Мы поговорили с Александром о том, как было устроено производство в СССР и на Украине, в частности. Почему игровые автоматы делались на разных заводах, куда делись все наработки а также о том, как рождались идеи игр. И немного про тестирование игровых автоматов и связанные с этим процессом занятные истории.

Читать далее

Переполненный рынок видеоигр снова нуждается в издателях?

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели3.6K
image

Эта статья показалась нам очень интересной, т. к. процесс взаимодействия между разработчиками и издателями продолжает вызывать много споров. Не так давно многие пришли к выводу, что «эпоха» издателей подходит к концу и разработчики все чаще и чаще публикуют свои игры самостоятельно. Однако, судя по всему, ситуация развивается в другом направлении. И, конечно же, нельзя пройти мимо статьи талантливого выпускающего редактора блога Gamasutra.com.

Данные опроса о состоянии отрасли, организованного недавно Конференцией разработчиков игр, заставляют задуматься о новых тенденциях в авторском издательстве.

2 тысячи североамериканских респондентов из числа участников GDC 2014 отметили снижение числа разработчиков, занимающихся издательством собственных проектов, а также увеличение числа приглашенных издателей.

Сравнивая результаты 2013 и 2014 годов, стоит отметить 6-процентное увеличение (29 % против 23 %) числа разработчиков, которые пользовались услугами сторонних издателей в рамках своих последних проектов.
Читать дальше →

Фанатская локализация игр на профессиональном уровне — возможно ли это?

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели7.5K
Добрый день, фанаты компьютерных игр!

Мы запускаем эксперимент и приглашаем вас принять в нём участие.

Наша цель — показать пользователям, при каких условиях фанаты игр и переводов могут работать над реальными проектами наравне с профессионалами.

У нас есть игра Romans In My Carpet от инди-разработчика Witching Hour Studios и соглашение на фанатскую локализацию. Нам не хватает только фанатов — то есть вас.

image
Читать дальше →

Конференция Loc Kit будет бесплатной

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели2.7K
image

Мы приняли решение сделать конференцию по локализации Loc Kit 2014 бесплатной для всех участников. Цель конференции Loc Kit— повышать компетентность российских локализаторов, и мы надеемся, что формат бесплатного участия в режиме онлайн позволит нам максимально охватить заинтересованную аудиторию.
Читать дальше →

Мобильное приложение «Угадай игру»

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели3K
image
Не так давно мы писали о нашей первой попытке испытать себя в роли разработчиков/издателей мобильного приложения. Оказавшись в закулисье издательского бизнеса, нам пришлось не только использовать навыки, приобретенные за годы работы в сфере локализации, но и активно изучать особенности монетизации и продвижения приложений.
Читать дальше →

Инновационные технологии в локализации

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели4.2K
image image

В рамках подготовки к конференции по локализации Loc Kit мы продолжаем общаться со спикерами. В этот раз мы задали несколько вопросов представителям компании ABBYY Language Services Надежде Батюковой, руководителю отдела многоязычной локализации, и Антону Воронову, директору по инновациям.

— Расскажите о своей работе. В чем она заключается? 
Читать дальше →

Игровая викторина: от задумки до аппстора

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели5.6K
В 2013 году наша компания впервые решила принять участие в выставке GDCEurope, причем не просто так, а взяв стенд. Место нам досталось не самое проходное, поэтому не обошлось без многочисленных неполиткорректных идей насчет привлекательных стендисток и других сомнительных активностей. Но в итоге мы решили сделать приложение для iPad и предложили посетителям провести 15 минут, угадывая любимые игры. Поскольку мы работаем в сфере локализации, то предложили угадать игру по цитате. А так как это под силу только хардкорным игрокам, то ради расширения аудитории и облегчения игрового процесса мы решили дополнить цитаты изображениями, наталкивающими на мысли об игре (скриншоты решили не брать, побоявшись правообладателей).
Читать дальше →

Высшая школа экономики открывает программу «Менеджмент игровых интернет-проектов»

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели9.6K
image

Высшая школа экономики (ВШЭ) совместно с Высшей школой бизнес-информатики (ВШБИ) запустила программу профессиональной переподготовки «менеджмент игровых интернет-проектов» — первую в России программу профессиональной переподготовки в сфере управления интернет-проектами по разработке компьютерных игр, созданную экспертами-практиками.
Читать дальше →

Clash of Clans — механизмы монетизации игрового времени

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели67K
image
В Clash of Clans (суперпопулярной многопользовательской игре от Supercell) игроки могут ускорять различные действия, например, возведение построек, усовершенствования и тренировку войск с помощью гемов, которые приобретаются за реальные деньги. Иначе говоря, разработчики зарабатывают на нетерпении игроков, что свойственно вообще всем многопользовательским играм, где необходимо что-либо строить.
Читать дальше →

API на локализацию: нужна ваша помощь

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели3.2K
image

В январе 2014 года к нам с Хабра пришёл запрос на локализацию с вопросом, есть ли у нас API. К сожалению, API у нас нет (и у наших переводчиков тоже, мы спрашивали), но мы давно думали о разработке сервиса, который бы позволял разработчикам безболезненно локализовать свои приложения на несколько языков без пересылки файлов по почте и т. п. Кроме того, сейчас мы находимся в процессе внедрения ERP, планируем переделать сайт, а ещё пользуемся серверной TM-программой. Наверняка сейчас удачный момент для объединения этих усилий и создания сервиса, полезного нашим клиентам.
Читать дальше →

Интервью с докладчиком Loc Kit 2014

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели3.3K
image

Спасибо Михаилу Горбунову mvgorbunov, Social Quantum, за интересные ответы.

Расскажите о своей работе. В чем она заключается?

Я отвечаю за контроль качества перевода градостроительного симулятора «Мегаполис», взаимодействую с поставщиками услуг локализации и тестирования. Среди основных особенностей локализации данной социальной игры стоит отметить непрерывный процесс перевода обновлений и фрагментацию отдаваемых на перевод текстов. Об этом более подробно я планирую рассказать в своем докладе на конференции Loc Kit, которая будет проводиться 24 апреля.

Есть какие-то интересные примеры, особенности локализации на отдельные языки?

Наибольшую проблему представляет перевод текста, в котором используются переменные, части фраз и названия объектов, не имеющие устоявшихся аналогов в языке перевода.
Читать дальше →

Easyling — подсчет сайтов в два клика

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели3.5K
image

Сегодня мы впервые публикуем обзор программы от нашего технического специалиста Yuliya_Sadovnik

Из наших предыдущих статей вы могли узнать немного о «нетворческой» части процесса локализации, заглянуть на нашу внутреннюю кухню и убедиться, что локализация — это диагноз серьезно. Тем не менее, как бы хорошо ни был поставлен процесс, может возникнуть проблема или трудновыполнимая задача, на решение которой порой не хватает привычных ресурсов, и нужно искать спасение в новых или даже сочетать несколько.
Читать дальше →

Капитан… Браве? Эх, дивный новый мир…

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели19K
image

Сейчас на рынке редко встретишь игру, где текст по-настоящему имеет значение. Знакомьтесь – Kaptain Brawe: A Brawe New World! Плод стараний маленькой независимой компании Cateia Games не оставит равнодушными любителей текстовых квестов. Озвучка? Не, не слышали. Только субтитры, только хардкор! А значит, простым «прокликиванием» текста дело не обойдется. Придется читать.

О счастье для локализатора! Наконец-то можно развернуться и показать себя во всей красе! А развернуться есть где. В Kaptain Brawe много шуток, построенных на игре слов, особенностях речи персонажей и проч. В совокупности со стилем рисовки, явно отсылающим нас к творениям LucasArts, игра должна была получиться забавной и колоритной. Ну что ж, посмотрим…
Читать дальше →

«Нетворческая» сторона локализации. Проект глазами переводчика

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели27K
(Окончание статьи от Марины Ильиных virtualtomato, старшего менеджера проектов в All Correct Localization)

Часть 2


В прошлый раз мы рассказывали о том, как наши менеджеры работают с файлами, которые попадают к нам на локализацию. Это статья оказалась для нас очень полезной, так как один из читателей показал нам отличный фильтр подгрузки, которым мы раньше мало пользовались. Надеюсь, в этот раз мы опять узнаем что-нибудь новенькое.

image

Читать дальше →

Инвестиции в игры: азиатская угроза

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7K
Мы продолжаем серию публикаций про азиатский рынок игр, на этот раз наша статья посвящена слияниям и поглощениям.

Инвестиционный банк Digi-Capital опубликовал новую редакцию своего Обзора мировых инвестиций в игровом секторе за III квартал 2013 г.

Комментируя обзор, основатель Digi-Capital Тим Мерел отметил:

«Не секрет, что мобильный Интернет взорвал технологические рынки. Исследовательско-консалтинговая компания Gartner прогнозирует пятикратный рост выручки с продаж мобильных приложений — с 15 млрд долларов в 2012 г. до более чем 70 млрд в 2016 г. Учитывая, что свыше 70 % мирового дохода с продаж мобильных приложений в 2013 г. приходится на игры и что, согласно прогнозам, Азия будет доминировать в плане поступлений с мобильных и онлайновых игр (Китай — 32 %, Южная Корея — 12 % и Япония — 10 % к 2016 г.), именно благодаря мобильному сектору и Азии продажи игр продолжают расти.

image
Читать дальше →
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Самара, Самарская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность