• Убираем мусор от XCode

      image

      На макбуке кончается место, и остро стоит вопрос что бы прибить. Не понятно, куда оно делось? Знакомая ситуация?

      Возможно для кого-то будет новостью, что есть куча мусора, оставшаяся после разработки в XCode, который можно безболезненно прибить. Об этом и поговорим…
      Читать дальше →
      • +6
      • 13,9k
      • 5
    • Unity3D tips and tricks 2


        После невероятного успеха первой части (22 человекам понравилось и было целых 9 комментов, 3 из которых мои) — автор (я) решил написал продолжение повести о захватывающих приключениях в мире Unity3d.

        Постарался подобрать свеженькие фишки.
        Читать дальше →
      • Cocos Creator

          Месяц назад китайцы зарелизили Cocos Creator. Что это такое? Это как Unity3d, только с 2-мя симками и телевизором. И бесплатно.

          image

          Удивительно, но эта довольно значимая новость для разработчиков игр на хабре осталась незамеченной.

          Сейчас я исправлю это недоразумение и кратко расскажу про Cocos Creator (если совсем кратко это надстройка над Cocos2d, повторяющая редактор Unity).

          Читать дальше →
        • Unity3D tips and tricks



            Было уже несколько статей подобного плана, где рассказывались разные трюки и приёмы для Unity. Что-то было совсем очевидно и только для новичков, что-то для более продвинутых товарищей. Хочу внести свою скромную лепту.
            Читать дальше →
            • +22
            • 22,6k
            • 9
          • Простой конечный автомат на Unity

            • Перевод
            При разработке нам понадобился простой конечный автомат, желательно уже реализованный. Из списка реализаций, который предложил гугл, выбрали этот, за простоту и компактность. Используем у себя, в целом FSM неплох. Далее под катом перевод оригинальной статьи автора из Греции Tasos Giannakopoulos. Я не переводчик, поэтому я старался передать смысл, иногда объясняя суть своими словами, за что извиняюсь перед перфекционистами.
            Читать дальше →
            • +11
            • 42,1k
            • 3
          • Лекция Владимира Пирожкова

              Промышленный дизайнер, делал дизайн от Citroen и Toyota до салона космического корабля (а также олимпийского факела), рассказывает о себе, о своём новом проекте принципиально нового транспорта (что-то между автомобилем и вертолётом).
              Видео смотрится на одном дыхании.



              Читать дальше →
            • Real-time дебаг Android и iOS приложений на Unity

                Когда разработка проекта идёт на компьютере, проблемы просмотра лога не встаёт. Но когда начинаешь разрабатывать на планшете, то всё становится гораздо печальнее. Разработчики движка добавили много разных полезных вещей в профайлер, но к сожалению забыли о простой консоли, чтобы переключившись на её вкладку разработчик мог смотреть сообщения от своей игры и отправлять какие-то консольные команды прямо с компьютера на планшет.
                Это упущение мы сейчас и будем исправлять.
                Читать дальше →
                • +13
                • 18,1k
                • 7
              • Наши самородки 2

                  Посмотрев замечательный мультфильм из предыдущего топика Наши самородки, хочу поделиться ещё одной интересной ссылкой.

                  Автор проекта также практически в одиночку в свободное время сваял полнометражный полуторачасовой мультфильм. 8 лет, с 2002 по 2010 год, житель нашей столицы Дмитрий Петров делал мультфильм «Потерянная Планета».



                  Ссылка на мульт
                  Оставляйте хорошие комментарии, как автору этого, так и предыдущего мультфильма. Это очень мотивирует к творчеству, когда человек знает что долгое время работал не зря, в конце концов они оба заслужили этого.
                • Веб браузер в NeoAxis Engine — Интеграция Awesomium и NeoAxis

                    NeoAxis Group, разработчики отечественного игрового движка NeoAxis, собщают об успешной интеграции библиотеки Awesomium. Awesomium — фреймворк, основанный на движке Chromium/WebKit, который теперь может быть подключен к NeoAxis в качестве расширения. Используя Awesomium разработчики могут встраивать веб-страницы, находящиеся онлайн, в свои приложения, будь то игры или что-либо другое — реализуя таким образом уникальные и оригинальные возможности геймплея или элементы игрового дизайна. По сути это полнофункциональный веб-браузер прямо внутри игрового движка.

                    ;

                    Подробности под катом.
                    Читать дальше →
                  • NeoAxis Game Engine 1.0 наконец-то увидел свет

                      Хочу опубликовать топик, обзор релиза кросс-платформенного игрового движка NeoAxis, так как у авторов пока нет аккаунта на Хабре. Далее от первого лица:

                      Уже более шести лет мы (компания NeoAxis Group) ведем разработку нового игрового 3D движка, начинавшегося как задумка энтузиаста-одиночки, но превратившегося в полномасштабный проект, над которым теперь работает международная команда специалистов. После стольких лет упорного труда мы рады сообщить, что NeoAxis Engine достиг версии 1.0!

                      Читать дальше →
                    • Tips and Tricks 1: отложенные вызовы функций (Functor Manager)

                        При создании игр разработчики часто сталкиваются с такой задачей — какое событие должно быть выполнено, но не в данный момент, а спустя какое-то время. Решается эта задача по разному. Чаще всего у игровых объектов присутствует собственный внутренний таймер, и нужную задержку можно реализовать с его помощью (добавив лишний код объекту). Но иногда нужно сделать отложенный вызов метода у объекта, не имеющего собственного таймера, скажем скрыть окно, строку, показать иконку или эффектик спустя некоторое время, сделать что-то ещё, но не прямо сейчас, а с задержкой. Однократно или несколько раз.

                        Вот для таких и подобных целей моим коллегой была разработана универсальная система, которую он назвал Functor Manager (возможно для названия подобных систем есть устоявшийся другой термин, я не знаю, буду рад если подскажут).

                        Изначально код был написан на C++, и использовался в наших прошлых проектах, сейчас у нас проект на C#, поэтому реализацию приведу на C#. Краткая концепция и код реализации (C#) под катом.

                        Читать дальше →
                      • Мошенничество в системах Телебанк и Альфа-Клик

                          Уже порядка 2 месяца клиенты онлайн-систем Телебанк (банк ВТБ24) и Альфа-Клик (Альфа-банк) рискуют стать (и становятся) жертвами мошенничества. Мы, к сожалению, таковыми стали.
                          Читать дальше →
                        • Знакомтесь: МиниБот


                            Это и есть MiniBot, собственной персоной.

                            Думаю многие программисты с интересом относятся к роботам. Вот бы попробовать попрограммировать робота, поэкспериментировать с ним… Но это же сначала надо разработать схему, протравить плату, спаять, отладить… Не самый интересный этап для программиста, а учитывая невысокие знания в радиотехнике (у меня например :)) вовсе не гарантируется что в конце всё заработает. Есть вероятность, что много времени и средств будет потрачено впустую. В общем многие, я думаю, с удовольствием бы пропустили этот этап, приступив непосредственно к программированию. А разные девайсы и датчики бы просто подключали, втыкая их в слоты расширения.

                            Учитывая это, а так же то, что большинство интересующихся робототехникой проходят по сути одни и те же шаги (проектируют схему на базе микроконтроллера, делают силовую часть, подсоединяют экранчик, и т.п.) энтузиасты с roboforum.ru разработали MiniBot.

                            Что за зверь такой — МиниБот? Если кратко — то МиниБот простой готовый робот для начинающих.
                            Подробнее можно прочесть под катом...
                            • +17
                            • 3,2k
                            • 8
                          • Правила программирования Delcam International plc

                              Автор топика Код, который приятно читать поделился своими правилами для написания хорошего кода, и в конце поинтересовался — «Какие ещё правила вы используете? Как сделать код читаемее?». У меня как раз под рукой есть документ из одной крупной английской конторы на которую я работал несколько лет назад (Delcam International plc), занимающейся разработкой CAD/CAM систем и в которой трудится несколько сотен, если не тысяч программистов из разных стран мира.

                              Естественно, чтобы организовать эффективную работу такого числа программистов, тем более с разным менталитетом, говорящих на разных языках и находящихся в тысячах километров друг от друга, внутри компании были приняты правила, которых должен придерживаться программист при написании кода. Сотруднику даются эти правила при устройстве на работу, он должен ознакомится с ними, и придерживаться их. Правила касаются множества областей, включая даже элементарные форматирование кода и именование переменных.

                              Часть из них могут показаться очевидными, часть весьма спорными, часть весьма полезными. Но в любом случае, это опыт крупной компании, и раз они были введены — значит на это были причины. Буду рад, если вы почерпнёте для себя что-то полезное, или внедрите часть из них в своём коллективе и это поможет вам эффективнее работать в команде.

                              Читать правила...
                            • Пара слов о NeoAxis

                                Пара слов о NeoAxis

                                Рано или поздно перед каждой командой разработчиков игр встаёт вопрос выбора движка. Причины разные: либо писать свой получается слишком долго и накладно, либо не хватает знаний, опыта или специалистов, либо просто прикинув потраченное время и стоимость принимается решение что купить готовый лучше, чем писать свой. Через 7 лет после своего дебюта в области игроделания перед нами встал такой же вопрос (до этого писали всё сами).

                                Нами были изучены несколько игровых движков на С++ стоимостью лицензии до 1000 долларов (думаю упоминать названия тех движков что мы отклонили будет некорректно по отношению к их авторам). Случайно сюда попал C# движок NeoAxis, который настолько понравился, чтобы было решено остановиться на нём и перейти с C++ на C#.

                                Чем же он так впечатлил нас? Постараюсь кратко рассказать об этом в данной статье.

                                Читать дальше →