Обновить
51
0
Отправить сообщение

Как улучшить свой стиль программирования?

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели139K

Исповедь 1


Я — разработчик. От своих работодателей я постоянно слышу, что работаю медленно и часто всё усложняю без веской причины. И что мне пора бы что-то с этим сделать. Во избежание.

Весь мой опыт программирования складывается из университетских работ и пары лет пребывания в различных компаниях. Критикующие меня люди неоднократно говорили мне, что в целом я разбираюсь в теме, так что я далеко не клинический случай, как можно было подумать. Однако, очевидно, я выработал совсем не те программистские привычки (как минимум, на взгляд работодателя) и мне нужно срочно изменить их. Везде, где бы я ни работал, мои решения, использующие иерархии мелких классов с делегированием поведения, признавались плохими. Говорят, будто так и надо писать, но это не так. Потому что всё это «как надо» может стоить мне работы.
Читать дальше →

Приводим в порядок css-код. Опыт Яндекса

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели91K
Всем привет!

Я работаю над фронтендом огромного проекта — поисковой выдачи Яндекса. И у нас, как и у любого другого большого веб-проекта, есть огромное количество css-кода и немаленькая команда, которая с ним взаимодействует.

Когда много людей, используя разные инструменты, пишут и редактируют css, со временем этот css может получиться очень запутанным, неконсистентым и в целом начинает выглядеть плохо. Например, кому-то удобнее писать вендорные префиксы в одном порядке, кому-то — в другом, кто-то ставит кавычки вокруг url, кто-то — нет, а кто-нибудь фикся срочную багу к релизу мог бы, к примеру, написать position: relative в начале блока свойств, незаметив что где-нибудь внизу между color и box-shadow, уже есть position: absolute, и долго гадать, почему у него ничего не работает.



Но несмотря на то, что все пишут код по-разному, у нас в репозитории идеальный порядок: css-код полностью консистентен, и прекрасно выглядит. Весь.

Как мы этого добились, можно прочитать под катом.
Читать дальше →

Интересные приемы программирования на Bash

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели137K
Эти приемы были описаны во внутреннем проекте компании Google «Testing on the Toilet» (Тестируем в туалете — распространение листовок в туалетах, что бы напоминать разработчикам о тестах).
В данной статье они были пересмотрены и дополнены.
Читать дальше →

Современный Торнадо: распределённый хостинг картинок в 30 строк кода

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели36K
Впервые слышите о tornado? Слышали, но боялись асинхронности? Смотрели на него более полугода назад? Тогда я посвящаю эту статью вам.
Там будут: gen.coroutines, обработчики, роутинг, шаблоны, motor, gridfs

Списки с пропусками: вероятностная альтернатива сбалансированным деревьям

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели36K
image

Списки с пропусками — это структура данных, которая может применяться вместо сбалансированных деревьев. Благодаря тому, что алгоритм балансировки вероятностный, а не строгий, вставка и удаление элемента в списках с пропусками реализуется намного проще и значительно быстрее, чем в сбалансированных деревьях.

Списки с пропусками — это вероятностная альтернатива сбалансированным деревьям. Они балансируются с использованием генератора случайных чисел. Несмотря на то, что у списков с пропусками плохая производительность в худшем случае, не существует такой последовательности операций, при которой бы это происходило постоянно (примерно как в алгоритме быстрой сортировки со случайным выбором опорного элемента). Очень маловероятно, что эта структура данных значительно разбалансируется (например, для словаря размером более 250 элементов вероятность того, что поиск займёт в три раза больше ожидаемого времени, меньше одной миллионной).

Балансировать структуру данных вероятностно проще, чем явно обеспечивать баланс. Для многих задач списки пропуска это более естественное представление данных по сравнению с деревьями. Алгоритмы получаются более простыми для реализации и, на практике, более быстрыми по сравнению со сбалансированными деревьями. Кроме того, списки с пропусками очень эффективно используют память. Они могут быть реализованы так, чтобы на один элемент приходился в среднем примерно 1.33 указатель (или даже меньше) и не требуют хранения для каждого элемента дополнительной информации о балансе или приоритете.
Читать дальше →

Зачем Win32-приложению манифест?

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели62K
Недавно на руборде в разделе Программирование был задан вопрос: «Зачем Win32-приложению манифест? На что он влияет?». Первое, что сразу приходит в голову большинству программистов — это темы оформления. Но на самом деле в современных виндах манифест нужен не только для этого. Я подумал и написал пять ключевых аспектов, на которые влияет манифест или его отсутствие. После этого сразу несколько человек попросили оформить этот пост в виде более развернутой статьи.
Мое исследование темы манифестов под катом

25+ видеоуроков по Android для начинающих

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели417K

Приветствую вас, уважаемый хабрачеловек!
Предлагаю вашему вниманию бесплатно серияю видеоуроков в котрых рассмотренно базовые понятия разработки под Android.
Читать дальше →

Некоторые методы поиска нечетких дубликатов видео

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели20K
Существует достаточно широкий круг задач, где требуется анализ, аудио-визуальных моделей реальности. Это относится и к статическим изображениям, и к видео.

image


Ниже приведен небольшой обзор некоторых существующих методов поиска и идентификации нечетких дубликатов видео, рассмотрены их преимущества и недостатки. На основе структурного представления видео построена комбинация методов.
Обзор совсем небольшой, за подробностями, лучше обращаться к первоисточникам.
Подробности

Макросы в Vim — это просто

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели34K

Макросы в Vim


Очень странно, с одной стророны тема довольно банальная, а с другой ни тут, ни на просторах интернета не видно хорошего понимания такой важной темы, которая может иногда сильно упростить задачу редактирования текста. К написанию меня подтолкнуло обсуждение макросов в Emacs в блоге Avdi Grimm'а, где в своё время никто не смог внятно объяснить, что в Vim есть то, чего ожидает автор поста от достойного текстового редактора. Исправим это, в первую очередь в себе, а потом пойдём и скажем этим из интернета, что они не правы.

Какие задачи редактирования текста помогут решить макросы? Например, такую: вот в этой самой строке, которую вы читаете, взять и все запятые поменять на 0. Можно вспомнить регулярные выражения, но не все их любят, и уж тем более не все помнят, как вставлять с их помощью перенос строки, а если вам нужно заменять какие-то символы, которые используются в регулярных выражениях как служебные, вы уже отвлеклись от своей основной задачи и вместо редактирования текста занимаетесь написанием регулярного выражения для поиска и замены, пробуя и ошибаясь.
Макросы позволят это сделать быстрее, с меньшим отвлечением на вспоминание и написание чего-либо. Запомнить как работают макросы очень легко, и это войдёт в ваш ежедневный аресенал наряду с прыжками по тексту.

В этом топике мы научимся использовать макросы с этой самой задачей.

Давайте сначала вспомним, как это сделать вручную.
f,r0
После чего можно нажимать последовательно ; для повторного поиска и . для повторения предыдущего действия. Но в какой-то момент это может стать не так просто, например, вам нужно добавить пару каких-то знаков между делом. Точка уже не сработает и нужно будет опять нажимать r0. Или этих запятых окажется довольно много, и щёлкать поочерёдно ; и . придётся довольно много раз. В этот момент что-то вам уже подсказывает, что такой механический труд можно автоматизировать.

Основы
Многократные повторения и рекурсивный вызов
Редактирование макросов
Вечные макросы
Всякое
Познать

Молнии

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели42K


Вы летите на своём корабле по пещере, уклоняясь от вражеского огня. Однако, довольно скоро вы осознаёте что врагов слишком много и похоже что это конец. В отчаянной попытке выжить вы жмёте на Кнопку. Да, на ту самую кнопку. На ту, что вы приготовили для особого случая. Ваш корабль заряжается и выпускает по врагам смертоносные молнии, одну за другой, уничтожая весь флот противника.

По крайней мере, таков план.

Но как же именно вам, как разработчику игры, отрендерить такой эффект?
Читать дальше →

18 неожиданностей при чтении исходного кода jQuery

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели56K
Перевод статьи «18 Surprises From Reading jQuery's Source Code», David Aragon.

Я люблю jQuery, и хотя я считаю себя продвинутым JavaScript разработчиком, я никогда, до сих пор, не читал исходники jQuery с начала и до конца. Вот несколько вещей, которые я при этом узнал:
Читать дальше →

8 ловушек программирования

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели225K


Эта статья содержит те ловушки программирования, в которые я попадал сам, продолжаю попадать и возможно никогда не прекращу, а также те, в которых я находил своих товарищей.

Однако я верю в то, что их можно избежать, если знать в какие ловушки можно попасть и как из них выбираться. Возможно эта вера — очередная ловушка.
Читать дальше →

Про QML и новое REST API Яндекс.Диска

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели16K
Доброго времени суток, друзья!
В последнее время на хабре совсем перестали появляться статьи на тему QtQuick\QML Про Ubuntu SDK (основанном на QtQuick) и вовсе тишина, а ведь в настоящий момент это основной инструментарий, предлагаемый для разработки приложений под Ubuntu (ни много ни мало самый популярный Linux-дистрибутив). Захотелось в меру своих возможностей исправить эту ситуацию с помощью написания данной статьи! Объять необъятное пытаться не стоит, поэтому начну, пожалуй, с повествования о том, как мне удалось заменить большой объем кода на C++ кодом на QML (в приложении под Ubuntu SDK). Если вам стало интересно, а может быть еще и непонятно, причем тут Яндекс.Диск, то прошу под кат!
image
Читать дальше →

Структурирование, группировка и привязка в SVG — элементы <g>, <use>, <defs> и <symbol>

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели77K
SVG предоставляет возможности для структурирования документа посредством специальных элементов, которые позволяют определять и группировать объекты, а также ссылаться на них в дальнейшем. Они упрощают повторное использование кода, сохраняя его чистым и читаемым. В данной статье будут рассмотрены эти элементы, а также их различия и преимущества.

Группировка с использованием элемента <g>


Элемент <g> используется для логической группировки набора связанных графических элементов. Это можно сравнить с группировкой объектов в графических редакторах.

Элемент <g> объединяет в группу все свое содержимое. Как правило, ему задается идентификатор, по которому будет производиться обращение в дальнейшем. Любые стили, применяемые к элементу <g>, будут также применены ко всем его потомкам. Это позволяет задавать стили и преобразования, а также добавлять интерактивность и анимацию сразу целой группе объектов.

В качестве примера будем использовать нарисованную в SVG птичку. Она состоит из нескольких отдельных фигур, описываемых кругами и путями. [По невыясненным причинам автором описаны круги путями вместо использования circle, хоть и было обещано использовать круги. Не спрашивайте почему. Я это исправил. Не спрашивайте зачем. — Пер.]
Читать дальше →

Написание своих автодополнений для Shell. Часть 1: zsh

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели46K

В данных статьях (решил, что тематически лучше разбить на две части) описываются некоторые основы создания файлов автодополнений для собственной программы.


Преамбула

В процессе разработки одного своего проекта возникло желание добавить также файлы автодополнений (только не спрашивайте зачем). Благо я как-то уже брался за написание подобных вещей, но читать что-либо тогда мне было лень, и так и не осилил.

Введение

Существует несколько возможных вариантов написания файла автодополнения для zsh. В случае данной статьи я остановлюсь только на одном из них, который предоставляет большие возможности и не требует больших затрат (например, работы с регулярными выражениями).

Читать дальше →

Написание своих автодополнений для Shell. Часть 2: bash

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели16K

В данных статьях (решил, что тематически лучше разбить на две части) описываются некоторые основы создания файлов автодополнений для собственной программы.


Преамбула

В процессе разработки одного своего проекта возникло желание добавить также файлы автодополнений (только не спрашивайте зачем). Благо я как-то уже брался за написание подобных вещей, но читать что-либо тогда мне было лень, и так и не осилил.

Введение

Bash, в отличие от zsh, требует к себе некоторого велосипедостроения в отношении автодополнений. Бегло погуглив, я не нашел более-менее нормальных туториалов, потому за основу были взяты имеющиеся в системе файлы автодополнений для pacman (искренне надеюсь, что отцы-основатели Arch'а не придумывали много велосипедов).

Читать дальше →

Unity3D + Google Services: мультиплеер для вашего проекта на Android и iOS

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели54K

В этой статье я хочу рассказать об использовании игровых сервисов Google в вашем приложении на Unity. На написание данного материала меня сподвигло достаточно большое количество проблем, встретившихся во время разработки нашего приложения, а также отсутствие каких-либо материалов на русском языке по этой теме. Да и собственно, на английском тоже. Описание использующегося плагина на гитхабе очень краткое и не дает ответа на возможные проблемы с работой сервисов. Думаю, здесь не стоит пояснять, что мультиплеер и рейтинги игроков зачастую повышают интерес пользователей, а следовательно и вашу возможную прибыль. А благодаря данной статье начинающие разработчики смогут начать использовать данные преимущества.
Читать дальше →

SASM – IDE для ассемблера

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели130K
Здравствуйте, уважаемые хабравчане!

Данным постом хочу представить сообществу проект, который время от времени писался мной последний год: SASM (SimpleASM) — IDE для разработки программ на языке ассемблера x86 и x86-64.

image

SASM — простая кроссплатформенная (доступна на Windows и Linux) среда разработки для языков ассемблера NASM, MASM, GAS, FASM с подсветкой синтаксиса и отладчиком. Программа работает «из коробки» и хорошо подойдет для начинающих изучение языка ассемблера. Основана на Qt. Распространяется по свободной лицензии GNU GPL v3.0.

Исходники лежат в репозитории на GitHub.
Бинарники можно скачать на сайте программы.

Под катом Вы найдете немножко истории и более подробное описание возможностей.
Читать дальше →

Создание игрового персонажа

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели167K


В данной статье описывается процесс создания персонажа для игрового движка. Статья в первую очередь адресована тем, кто интересуется процессом разработки next gen моделей, а также всем, кто хочет заглянуть за кулисы современного игродела. Персонажа я делал для портфолио, на персонажей переключился совсем недавно, можно сказать, что это первый доведенный до ума персонаж. Поскольку данная работа — мой личный проект, то я установил ограничение треугольников в 20 000, текстуры в 2048*2048, работа планировалась под PBR.
Читать дальше →

Немного про UEFI и Secure Boot

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели903K

UEFI


UEFI (Unified Extensible Firmware Interface) — замена устаревшему BIOS. Эта спецификация была придумана Intel для Itanium, тогда она еще называлась EFI (Extensible Firmware Interface), а потом была портирована на x86, x64 и ARM. Она разительно отличается от BIOS как самой процедурой загрузки, так и способами взаимодействия с ОС. Если вы купили компьютер в 2010 году и позже, то, вероятнее всего, у вас UEFI.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность