Как стать автором
Обновить
7
0

Пользователь

Отправить сообщение

Это перевод.) За рубежом не особо то и знают про нашего Одина с 5 точкой.

Не сказал бы так. Там идёт OpenGL 2.1 и 4.1 core profile. Нужно совсем легаси? Добро пожаловать в мир glPush/Pop без новых фишек аж с 3.0

Смс так-то не так плох, но да. Кому-то они не нравятся. Лучше бы они сделали выбор из SMS, OTP или U2F.

Всё не так-то просто. UTF-16 может закодировать значения от 0x0000 до 0xD7FF, от 0xE000 до 0xFFFF и от 0x10000 до 0x10FFFF. Под суррогатные пары, которые кодируют последний диапазон, отводится диапазон от 0xD800 до 0xDFFF. UTF-8 же просто кодирует все символы от 0x0000 до 0x10FFFF (стандартизировано до этого размера, чтобы всё было совместимо с UTF-16, хотя в реальности UTF-8 может иметь диапазон от 0x0000 до 0x7FFFFFFF)

Жаль комменты невозможно редактировать спустя продолжительное время. На том же YT то можно. В общем не то всё это. Но мне обратная глубина в проекте так-то и не нужна
Знаю, что комментарий довольно древний, но благодарю Вас за подсказку с Reverse-Z через glDepthRangef. Только ещё пришлось изменить код, добавив пару #define, чтобы проверка глубины работала как надо. Сам проект, где используется сейчас Reverse-Z, использует OpenGL 4.3, где glClipControl нет.
#define glDepthFuncReverse(func) \
switch(func) { \
case GL_LESS: \
    glDepthFunc(GL_GREATER); \
    break; \
case GL_LEQUAL: \
    glDepthFunc(GL_GEQUAL); \
    break; \
case GL_GREATER: \
    glDepthFunc(GL_LESS); \
    break; \
case GL_GEQUAL: \
    glDepthFunc(GL_LEQUAL); \
    break; \
default: \
    glDepthFunc(func); \
    break; \
}

#define glClearDepthfReverse(d) \
glClearDepthf(1.0f - d); \
glDepthRangef(1.0f, 0.0f)

Не думаю, что там сидят дураки. Разные характеристики? И какие же? Не думаю, что у стиков какие-то параметры сильно поменяются. Курки вот да. Но опять же всё можно реализовать в коде. Sony просто отговариваются таким способом. Далеко за примером ходить не нужно. Remote Play для PS Vita (точнее "Соединение PS4" как нам говорит Live Area на русском). Стики там иные. Они не поддерживают нажатие по ним. Курков нет. Только шифты, которые либо нажаты, либо нет, но игры так то работают без проблем. Сейчас уже не те времена, чтобы что-то базовое не могло работать из-за отличий на физическом уровне. Сейчас всё решает прошивка.

Математика не с фиксированной точкой. Тут используется floating point. В самом файле это "0.0002" в floating point. Да и в самом коде в игре используется floating point.

Через эту "ногу" осуществляется "перемещение" скелета. Сам скелет построен таким образом. Самый верхний узел же (по другому root bone) отвечает за перемещение персонажа в игровом мире. В случае данной игры это используют в так называемом "Edit Mode" или в некоторых PV.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность