Вообще понятие "скучный" довольно индивидуальное, имхо. Например, кому-то из игроков хочется получить уникальные шмотки. Для их получения нужно выполнять череду сложных испытаний, но игроку скучно от того что приходится много раз пытаться - включает эту опцию и смотрит за прохождением, получает награду.
Или хочется платину, но не хочется проходить все испытания / задания, например.
Ну как сказать, простые, некоторые игры вполне себе бросают честный вызов, Doom Eternal на Nightmare, Star Wars Jedi: Survivor на мастере-джедае и прочие. Вполне себе игры могут бросить вызов. Ну а насчет неудобного управления, многие старые игры сложными были как раз из-за него, ощутил это, когда решил поиграть в игры детства (тот же Another World оказался ужасно неудобный в управлении).
Наверно немного не точно сформулировал позицию относительно того, что указано в статье. Хотел сказать, что даже тогда не во всех играх присутствовали перечисленные "механики" (часть из них я бы скорее назвал подходами, чем механиками), именно выбраны хорошие примеры с хорошим их использованием. И то, что сейчас все также встречаются игры, которые этим подходам следуют, их может быть меньше, это не всегда крупные тайтлы, но они никуда не делись, просто впечатления смазываются крупными провальными релизами, пресными безыдейными проектами и т.д.
И когда я играю выборочно только в то, что действительно мне дарит тонну эмоций и нахожу такие проекты каждый год, то уже не скучаю по механикам или по тому, как было.
Играю где-то с 1996 года, начинал с первого Golden Axe и второй части Prehistorik.
Мне кажется, что местами статья довольно выборочная, Аватар хороший пример для иллюстрации, но в целом можно найти разные игры и раньше, например, были непомерно раздутые и не особо то интересные миры, вы проходили The Elder Scrolls II: Daggerfall? Я не справился (
Были игры с фокусом не на историю, а на механики (тысячи часов в героев 3 и вторую эпоху империй, а мы ни разу с друзьями не запустили сюжетную компанию), играли в CS 1.5 и получали массу удовольствия.
И, возможно, мне так "повезло" в детстве, но у меня было множество довольно посредственных игр, в которых было скучно, которые постоянно ломались, многие игры я бросал, даже будучи ребенком без доступа к большой библиотеке игр.
Хватает и отличных примеров современных игр, игры Миядзаки не ведут игрока за ручку, не дают маркеров и осилит историю только самый старательный игрок (играл в Elden Ring с блокнотом и вел заметки, как в начале 2000х в некоторых играх). Игры с интересными историями, глубокими механиками, выше уже упоминали BG3, но я список большой бы набрал даже за прошлый год, пока не угасло желание погружаться в новинки. Есть качественно выполненные и при этом интересные игры, например, Doom Eternal - моментальные загрузки, отличное техническое качество и при этом сама игра дарит тонну эмоций (чем старше, тем сложнее проходить подобное, но окончил забег на Nightmare в режиме дополнительных жизней).
При этом не могу сказать, что не согласен с автором или оспариваю позицию, просто когда стал проходить повторно игры из детства, понял что не всегда было радужно и не все стало плохо. Многие изменения в индустрии закономерны и далеко не все радуют игроков старой школы.
Упрощение и пояснение механик делает игру более доступной для людей, кто не напрягаясь садятся вечерком во что-то залипнуть. Для них и открытый мир - это хорошо, поделать рутину, зачистить карту, набить платину и т.д. (никогда не набирал нигде всех ачивок и подобное). А игру нужно продать как можно больше. То что не делается "Игра мечты" закономерно для многих проектов после увеличения масштабов. Куда проще жить единой идеей в команде из 20-30 человек, чем с командой из 200-300 человек, разбросанных по всеми миру. В итоге действительно "Игры мечты" выходят у крупных команд только с очень опытными и горящими людьми, отвечающими за идею. Масштабы и время на прохождение тоже из этого растут - нужно отбить огромный бюджет, нужно оправдать высокий ценник. Аналогичная история с заимствованием идей, продолжать франшизу или брать за основу популярный жанр / механики позволяет уменьшить риски для игр с большими масштабами. Рабочая формула надежнее чем эксперимент для крупных компаний.
При том, что сам работаю в индустрии, благо не пропадает интерес и желание поиграть что в новинки каждый год, что перепройти Half Life в 50й раз. И радует то, что сейчас появляются возможности для средних и малых команд создавать игры. И это в целом может быть пристанищем для тех, кому хочется чтобы было как раньше.
Университет вполне себе может дать хорошую базу, если это хороший и профильный универ.
Искренне считаю, что 5 лет университета прошли с пользой. Сразу получил нормальную работу и через год повышение. Знания полученные до сих пор активно использую. А втыкателем шнура вполне себе работал во время универа.
Так что считаю, что хорошее профильное образование будет в плюс. Но и в том числе что опыт у каждого свой, и если человек хочет пойти дальше учиться - это хорошо.
RTX приписано не только потому что там path tracing, так как RTX remix насаживается поверх оригинальной игры, то без карты серии RTX не увидеть переработку мешей и текстур. RTX - это именно что серия карт, которая поддерживает трассировку, длсс и все остальные плюшки, так что плашка RTX вполне законна.
Код, который отвечает за то, что и когда грузить мы переписывали в том числе, да, проверка там идет по сфере.
Загрузка по видимости не даст особого эффекта, потому что игрок может часто вращать камерой, либо быстро покидать закрытые участки и выходить на открытую местность. Загрузка + добавление в мир процесс порой довольно долгий и может занимать несколько секунд, так что чанки просто не будут успевать отображаться.
Мы думали про систему с зонами для загрузки, чтобы в итоге отказаться от World composition целиком, но она скорее подойдет для игр с более закрытыми пространствами.
Насчет учета направления, куда движется игрок, я упомянул, что мы это реализовали, но в итоге не использовали. Такой подход есть и в UE5 World Partition, берется вектор направления взгляда и делается скалярное произведение с направлением в сторону чанка. Получается множитель для приоритета, чтобы раньше грузить чанки, к которым игрок движется в данный момент. Это эффективнее, чем вытягивать сферу, потому что не цепляет чанки позади игрока.
Да, все верно. Если я не ошибаюсь, в Fortnite он не используется, а сингл проектов с открытым миром довольно мало, из-за чего world composition особо не развивался все время своего существования и в итоге UE5 ему просто написали замену.
Спасибо! Мы остановились на размере чанков 64х64 метра, но размеры, количество объектов и разнообразие их сильно зависит от целевых платформ и игровых условий. У нас на одинаковых по размеру чанках сильно варьируется количество экторов в зависимости от того, город это или поля/леса.
ветвление выполняется с помощью «if( ) else» а в blueprint нод называется «Branch»
Небольшое дополнение насчет синтаксиса в UE4. В блюпритах показываются функции не только по названиям, а по ключевым словам. Таким образом не обязательно писать «Branch», можно написать «if» и получить в итоге ноду «Branch», аналогично можно писать «self» или «this» и получить подходящую ноду. Это несколько упрощает поиск нужных функций иногда.
Все логично, обсуждать толком нечего, пока нет независимых тестов как с производительностью в сравнении с прошлым поколением, так и с оценкой результата работы RTX.
Поэтому желательно оставаться как можно более неподвижным. Это звучит довольно просто, но уверяю вас, это требует большего самоконтроля, чем кажется.
Сразу вспомнил про Dead by Daylight. Когда сидишь в траве и не знаешь, заметил ли тебя маньяк, стоит ли вскочить и бежать. Или маньяк просто идет мимо, и такие действия только выдадут позицию. Ну и там тоже есть моменты с выслеживаем по следам, пятнам крови, звукам.
Мы только таким образом работаем, если кто-то берет задачу, то отмечает какие blueprint-ы сейчас трогает, пока он в них что-то меняет, другие в эти blueprint-ы не лезут. Не очень удобно, но со временем привыкли уже.
Видимо уже ниже стал порог, не следил за статистикой некоторое время уже. Но в любом случае количество голосов (что «За», что «Против») не особо влияет. Все как сотрудник Valve решит.
Насколько я знаю, минимальный порог около 400 голосов «За» (судя по статистике), при этом часто бывают игры, которые с несколькими тысячами голосов проходят Greenlight дольше, чем те, у кого несколько сотен.
Ну а по личному опыту могу заметить, что влияет то, как оформлена страница: трейлер (его советуют делать не больше 1-1.5 минуты и на первых секундах показывать геймплей), скриншоты, описание (его лучше делать на русском и английском, чтобы люди видели тот или иной вариант, в зависимости от выбранного языка в настройках) и картинки в описании. Чтобы когда сотрудники Valve будут ее просматривать, они одобрили игру.
Прирост голосов у нас был очень низкий, число посетителей тоже было маленьким, а до топ 100 мы не продвинулись и на 50%, но это никак не повлияло на успех прохождения Greenlight.
Игры обычно пропускают «волнами», которые проходят 2-3 раза в месяц (вроде), и если игра не прошла в очередную «волну», то видел советы, что нужно внести изменения в страницу (добавить новость или обсуждение, улучшить описание и т.д.).
Полностью согласен, но уверен найдутся те, кто и для такого бы подключил бота )
Вообще понятие "скучный" довольно индивидуальное, имхо. Например, кому-то из игроков хочется получить уникальные шмотки. Для их получения нужно выполнять череду сложных испытаний, но игроку скучно от того что приходится много раз пытаться - включает эту опцию и смотрит за прохождением, получает награду.
Или хочется платину, но не хочется проходить все испытания / задания, например.
Ну как сказать, простые, некоторые игры вполне себе бросают честный вызов, Doom Eternal на Nightmare, Star Wars Jedi: Survivor на мастере-джедае и прочие. Вполне себе игры могут бросить вызов. Ну а насчет неудобного управления, многие старые игры сложными были как раз из-за него, ощутил это, когда решил поиграть в игры детства (тот же Another World оказался ужасно неудобный в управлении).
Наверно немного не точно сформулировал позицию относительно того, что указано в статье. Хотел сказать, что даже тогда не во всех играх присутствовали перечисленные "механики" (часть из них я бы скорее назвал подходами, чем механиками), именно выбраны хорошие примеры с хорошим их использованием. И то, что сейчас все также встречаются игры, которые этим подходам следуют, их может быть меньше, это не всегда крупные тайтлы, но они никуда не делись, просто впечатления смазываются крупными провальными релизами, пресными безыдейными проектами и т.д.
И когда я играю выборочно только в то, что действительно мне дарит тонну эмоций и нахожу такие проекты каждый год, то уже не скучаю по механикам или по тому, как было.
Играю где-то с 1996 года, начинал с первого Golden Axe и второй части Prehistorik.
Мне кажется, что местами статья довольно выборочная, Аватар хороший пример для иллюстрации, но в целом можно найти разные игры и раньше, например, были непомерно раздутые и не особо то интересные миры, вы проходили The Elder Scrolls II: Daggerfall? Я не справился (
Были игры с фокусом не на историю, а на механики (тысячи часов в героев 3 и вторую эпоху империй, а мы ни разу с друзьями не запустили сюжетную компанию), играли в CS 1.5 и получали массу удовольствия.
И, возможно, мне так "повезло" в детстве, но у меня было множество довольно посредственных игр, в которых было скучно, которые постоянно ломались, многие игры я бросал, даже будучи ребенком без доступа к большой библиотеке игр.
Хватает и отличных примеров современных игр, игры Миядзаки не ведут игрока за ручку, не дают маркеров и осилит историю только самый старательный игрок (играл в Elden Ring с блокнотом и вел заметки, как в начале 2000х в некоторых играх). Игры с интересными историями, глубокими механиками, выше уже упоминали BG3, но я список большой бы набрал даже за прошлый год, пока не угасло желание погружаться в новинки. Есть качественно выполненные и при этом интересные игры, например, Doom Eternal - моментальные загрузки, отличное техническое качество и при этом сама игра дарит тонну эмоций (чем старше, тем сложнее проходить подобное, но окончил забег на Nightmare в режиме дополнительных жизней).
При этом не могу сказать, что не согласен с автором или оспариваю позицию, просто когда стал проходить повторно игры из детства, понял что не всегда было радужно и не все стало плохо. Многие изменения в индустрии закономерны и далеко не все радуют игроков старой школы.
Упрощение и пояснение механик делает игру более доступной для людей, кто не напрягаясь садятся вечерком во что-то залипнуть. Для них и открытый мир - это хорошо, поделать рутину, зачистить карту, набить платину и т.д. (никогда не набирал нигде всех ачивок и подобное). А игру нужно продать как можно больше.
То что не делается "Игра мечты" закономерно для многих проектов после увеличения масштабов. Куда проще жить единой идеей в команде из 20-30 человек, чем с командой из 200-300 человек, разбросанных по всеми миру. В итоге действительно "Игры мечты" выходят у крупных команд только с очень опытными и горящими людьми, отвечающими за идею.
Масштабы и время на прохождение тоже из этого растут - нужно отбить огромный бюджет, нужно оправдать высокий ценник.
Аналогичная история с заимствованием идей, продолжать франшизу или брать за основу популярный жанр / механики позволяет уменьшить риски для игр с большими масштабами. Рабочая формула надежнее чем эксперимент для крупных компаний.
При том, что сам работаю в индустрии, благо не пропадает интерес и желание поиграть что в новинки каждый год, что перепройти Half Life в 50й раз.
И радует то, что сейчас появляются возможности для средних и малых команд создавать игры. И это в целом может быть пристанищем для тех, кому хочется чтобы было как раньше.
Т.е. это связано, что Мертвые души - оно из любых произведений и то что я в геймдеве? :(
Университет вполне себе может дать хорошую базу, если это хороший и профильный универ.
Искренне считаю, что 5 лет университета прошли с пользой. Сразу получил нормальную работу и через год повышение. Знания полученные до сих пор активно использую. А втыкателем шнура вполне себе работал во время универа.
Так что считаю, что хорошее профильное образование будет в плюс. Но и в том числе что опыт у каждого свой, и если человек хочет пойти дальше учиться - это хорошо.
RTX приписано не только потому что там path tracing, так как RTX remix насаживается поверх оригинальной игры, то без карты серии RTX не увидеть переработку мешей и текстур. RTX - это именно что серия карт, которая поддерживает трассировку, длсс и все остальные плюшки, так что плашка RTX вполне законна.
Нужна помощь с тем, как правильно ошибку указать =)
В первой задаче тыкнул на строчки в которых ошибка и которые мне выдали в ответе, но или я не на те места в этих строчках нажал или что-то еще.
Обидно, когда отвечаешь правильно, а в ответе пишут "Неправильно ! =("
Загрузка по видимости не даст особого эффекта, потому что игрок может часто вращать камерой, либо быстро покидать закрытые участки и выходить на открытую местность. Загрузка + добавление в мир процесс порой довольно долгий и может занимать несколько секунд, так что чанки просто не будут успевать отображаться.
Мы думали про систему с зонами для загрузки, чтобы в итоге отказаться от World composition целиком, но она скорее подойдет для игр с более закрытыми пространствами.
Насчет учета направления, куда движется игрок, я упомянул, что мы это реализовали, но в итоге не использовали. Такой подход есть и в UE5 World Partition, берется вектор направления взгляда и делается скалярное произведение с направлением в сторону чанка. Получается множитель для приоритета, чтобы раньше грузить чанки, к которым игрок движется в данный момент. Это эффективнее, чем вытягивать сферу, потому что не цепляет чанки позади игрока.
link.springer.com/content/pdf/10.1007%2F978-1-4842-4427-2.pdf
Небольшое дополнение насчет синтаксиса в UE4. В блюпритах показываются функции не только по названиям, а по ключевым словам. Таким образом не обязательно писать «Branch», можно написать «if» и получить в итоге ноду «Branch», аналогично можно писать «self» или «this» и получить подходящую ноду. Это несколько упрощает поиск нужных функций иногда.
Сразу вспомнил про Dead by Daylight. Когда сидишь в траве и не знаешь, заметил ли тебя маньяк, стоит ли вскочить и бежать. Или маньяк просто идет мимо, и такие действия только выдадут позицию. Ну и там тоже есть моменты с выслеживаем по следам, пятнам крови, звукам.
Ну а по личному опыту могу заметить, что влияет то, как оформлена страница: трейлер (его советуют делать не больше 1-1.5 минуты и на первых секундах показывать геймплей), скриншоты, описание (его лучше делать на русском и английском, чтобы люди видели тот или иной вариант, в зависимости от выбранного языка в настройках) и картинки в описании. Чтобы когда сотрудники Valve будут ее просматривать, они одобрили игру.
Прирост голосов у нас был очень низкий, число посетителей тоже было маленьким, а до топ 100 мы не продвинулись и на 50%, но это никак не повлияло на успех прохождения Greenlight.
Игры обычно пропускают «волнами», которые проходят 2-3 раза в месяц (вроде), и если игра не прошла в очередную «волну», то видел советы, что нужно внести изменения в страницу (добавить новость или обсуждение, улучшить описание и т.д.).