Зачем тогда было несколько раз акцентировать внимание на том, что это техническая статья и материал для разработчиков?
Нет, это не промах с позиционированием, это рекламная статья для привлечения покупателей. Берется популярная тема, чтоб статью выдавало в рекомендациях, заголовок и вступление достаточные для того, чтоб статью пропустили, а дальше абсолютно бесполезная информация и самое главное - ссылка на магазин.
Вот честно, если бы вы сделали детальный разбор того, что я написал выше. Подкрепили это сравнением с решениями в других движках (тем более что упомянули UE5), добавили ссылки на полезные ресурсы по связанным темам, возможно призвали реальных экспертов дополнить статью инфомрмацией и т. д. Провели основательную работу, а не сделаля на тяп‑ляп, то и статью приняли бы хорошо, и пользу людям она принесла, а не захламляла хабр.
Очень обидно, потому что тема интересная и рассказать там есть о чем.
Давайте дам конструктивный фидбек. Так как это все-таки сайт с техническим направлением и статья называется "технический обзор", то как минимум, ожидаешь какие-то технические детали. Особенно после фразы "Статья предназначена в первую очередь для геймдев-разработчиков, работающих с графикой".
Из одного только интервью можно вытащить массу интересных вещей.
Ни о каких воксельных моделях речь не идет, они используют кластеры для окружения. Кластерная система используется для нескольких задач:
Локация делится на кластеры для которых автоматическая система vista создает лоды.
Для эффективной загрузки георметрии, загружаются только кластеры рядом с игроком (об этом отдельно)
Для оптимизации рендера и быстрого отсечения того что не в кадре
Поехали дальше, плавность переключения LOD как раз отчасти строится на этой системе, но! они используют большое количество LOD'ов для объектов, для растительности переключение уровней детализации выполнено через морфинг, что позволяет скрыть видимое переключение уровней детализации.
Вы пишете "нет избыточной нагрузки на центральный процессор", так расскажите почему ее нет. Расскажите про то, как они орагизовали хранение игровых данных для AI, для проджектайлов и других энтити. Чтобы они линейно располагались в памяти и системы имели возможность быстро обращаться к нужным данным. Что эффективному использовнию CPU послужило и то, что Render Pipeline перевели целиком на GPU и за счет этого смогли выделить ресуры для рассчетов большего количества противников, физики, разрушаемости и проджектайлов.
Вы пишете "спецэффекты выглядят сочно и современно", дак разберите почему они так выглядят. Расскажите как они завели Fluid симуляцию, как они работали с материалами. Как они подключили vector field для симуляции ветра, что позволяет на GPU считать колыхание тканей и деревьев от взрывов и пролетающих рядом снарядов. Разберите новую систему материалов.
"Уровни загружаются за секунды." - почему они загружаются за секунды? Потому что в движке работает разметка карт по сетке, на этапе запуска загружается только то, что сейчас должно быть перед игроком (1-2 сектора обычно), остальное все стримится в процессе. В новой версии движка стримится абсолютно все, что не требуется в данный момент, стримятся LOD'ы, анимации и т.д.
"сложно поймать хоть один статтер" - почему сложно поймать статтер? Потому что зачастую причиной статтеров в играх явлется компиляций шейдеров, долгая компиляция происходит из-за большого количества этих шейдеров и пермутаций, которые используются в проектах. При производстве дума количество шейдеров минимизировали и команда следила за тем, чтобы каждый шейдер не влиял на производительность слишком сильно в каждой из сцен игры. Кроме того, появилась система multicompositive материалов, которая позволяет как в Substance Designer создавать несколько слоев смешивающихся материалов один поверх другого, эта система работает в том числе и в рантайме. Игра дает возможность смешивать до 8 слоев различных материалов (смешиваются они на освании параметров и карты высот в том числе). Материалы могут заменяться, добавляться, удаляться прямо во время игры, за счет чего работают повреждения поверхностей, например.
Подробно можно разобрать многое, система расчленения и то, как они его создавали и оптимизировали (потому что все противники по сути состоят из большого количества частей, созданных в гудини), рассказать про разрушаемость. Про то, что Ray Tracing это не только "красиво", а как он повлиял на производство самой игры, позволил художникам получать в редакторе такую же картинку, которая будет в билде, что сильно ускорило процесс производства и дало возможности создать такое количество высококачественных катсцен.
Простите конечно, но статья в текущем виде - это просто стандартная рекламная статья. В которой нет никаких технических деталей, только общие фрыза про "красиво, быстро, нет статтеров". И совершенно не "предназначена в первую очередь для геймдев-разработчиков, работающих с графикой". Потому что по каждый перечисленной выше теме любой более-менее разбирающийся в вопросе человек напишет куда больше полезного и интересного.
Мне кажется в статье упускается важный момент. Генерация кадров влияет на плавность изображения, но не на плавность геймплея.
Условно игра рассчитывает кадр А, затем кард В. Перед выводом на экран кадра В генерируется и выводится на экран промежуточный кадр. Что в любом случае добавляет небольшую, но задержку. Которая уменьшается при использовании Anti Lag, но все выше, чем без генерации кадров. Из-за чего в киберспорта стараются повысить общий FPS, а не генерировать дополнительные кадры для плавности.
Для VR история аналогична, да, можно создать кадры для плавности изображения, но в примере как выше инпут будет все ещё как при 45-50 FPS, что очень негативно сказывается на VR опыте.
Я не против этой технологии и сам использую в ряде особо тяжёлых игр, но важно учитывать, что игровая логика работает только для исходной частоты кадров, из-за чего не всегда комфортно использовать генерацию, и нужно рассматривать ее только как возможность сделать картинку более плавной, особенно на 144Гц мониторах или в очень тяжёлых играх.
Ну с трассировкой это в целом логично, особенно в играх типа Alan Wake 2, где даже в отражении видимо влияние переотраженного света на объекты. Выглядит красиво, но требует тяжёлых расчетов и очень чувствительно к разрешению.
Нужно ли это конкретному игроку - отдельный вопрос, но в целом не всегда дело в оптимизации, ибо трассировка как раз идёт в паре с тем же DLSS.
Но да, хватает и проектов с просто ужасной оптимизацией, но что интересно, у них чаще проблемы из-за CPU в первую очередь, а не GPU (особенно если игра на UE).
Вообще понятие "скучный" довольно индивидуальное, имхо. Например, кому-то из игроков хочется получить уникальные шмотки. Для их получения нужно выполнять череду сложных испытаний, но игроку скучно от того что приходится много раз пытаться - включает эту опцию и смотрит за прохождением, получает награду.
Или хочется платину, но не хочется проходить все испытания / задания, например.
Ну как сказать, простые, некоторые игры вполне себе бросают честный вызов, Doom Eternal на Nightmare, Star Wars Jedi: Survivor на мастере-джедае и прочие. Вполне себе игры могут бросить вызов. Ну а насчет неудобного управления, многие старые игры сложными были как раз из-за него, ощутил это, когда решил поиграть в игры детства (тот же Another World оказался ужасно неудобный в управлении).
Наверно немного не точно сформулировал позицию относительно того, что указано в статье. Хотел сказать, что даже тогда не во всех играх присутствовали перечисленные "механики" (часть из них я бы скорее назвал подходами, чем механиками), именно выбраны хорошие примеры с хорошим их использованием. И то, что сейчас все также встречаются игры, которые этим подходам следуют, их может быть меньше, это не всегда крупные тайтлы, но они никуда не делись, просто впечатления смазываются крупными провальными релизами, пресными безыдейными проектами и т.д.
И когда я играю выборочно только в то, что действительно мне дарит тонну эмоций и нахожу такие проекты каждый год, то уже не скучаю по механикам или по тому, как было.
Играю где-то с 1996 года, начинал с первого Golden Axe и второй части Prehistorik.
Мне кажется, что местами статья довольно выборочная, Аватар хороший пример для иллюстрации, но в целом можно найти разные игры и раньше, например, были непомерно раздутые и не особо то интересные миры, вы проходили The Elder Scrolls II: Daggerfall? Я не справился (
Были игры с фокусом не на историю, а на механики (тысячи часов в героев 3 и вторую эпоху империй, а мы ни разу с друзьями не запустили сюжетную компанию), играли в CS 1.5 и получали массу удовольствия.
И, возможно, мне так "повезло" в детстве, но у меня было множество довольно посредственных игр, в которых было скучно, которые постоянно ломались, многие игры я бросал, даже будучи ребенком без доступа к большой библиотеке игр.
Хватает и отличных примеров современных игр, игры Миядзаки не ведут игрока за ручку, не дают маркеров и осилит историю только самый старательный игрок (играл в Elden Ring с блокнотом и вел заметки, как в начале 2000х в некоторых играх). Игры с интересными историями, глубокими механиками, выше уже упоминали BG3, но я список большой бы набрал даже за прошлый год, пока не угасло желание погружаться в новинки. Есть качественно выполненные и при этом интересные игры, например, Doom Eternal - моментальные загрузки, отличное техническое качество и при этом сама игра дарит тонну эмоций (чем старше, тем сложнее проходить подобное, но окончил забег на Nightmare в режиме дополнительных жизней).
При этом не могу сказать, что не согласен с автором или оспариваю позицию, просто когда стал проходить повторно игры из детства, понял что не всегда было радужно и не все стало плохо. Многие изменения в индустрии закономерны и далеко не все радуют игроков старой школы.
Упрощение и пояснение механик делает игру более доступной для людей, кто не напрягаясь садятся вечерком во что-то залипнуть. Для них и открытый мир - это хорошо, поделать рутину, зачистить карту, набить платину и т.д. (никогда не набирал нигде всех ачивок и подобное). А игру нужно продать как можно больше. То что не делается "Игра мечты" закономерно для многих проектов после увеличения масштабов. Куда проще жить единой идеей в команде из 20-30 человек, чем с командой из 200-300 человек, разбросанных по всеми миру. В итоге действительно "Игры мечты" выходят у крупных команд только с очень опытными и горящими людьми, отвечающими за идею. Масштабы и время на прохождение тоже из этого растут - нужно отбить огромный бюджет, нужно оправдать высокий ценник. Аналогичная история с заимствованием идей, продолжать франшизу или брать за основу популярный жанр / механики позволяет уменьшить риски для игр с большими масштабами. Рабочая формула надежнее чем эксперимент для крупных компаний.
При том, что сам работаю в индустрии, благо не пропадает интерес и желание поиграть что в новинки каждый год, что перепройти Half Life в 50й раз. И радует то, что сейчас появляются возможности для средних и малых команд создавать игры. И это в целом может быть пристанищем для тех, кому хочется чтобы было как раньше.
Университет вполне себе может дать хорошую базу, если это хороший и профильный универ.
Искренне считаю, что 5 лет университета прошли с пользой. Сразу получил нормальную работу и через год повышение. Знания полученные до сих пор активно использую. А втыкателем шнура вполне себе работал во время универа.
Так что считаю, что хорошее профильное образование будет в плюс. Но и в том числе что опыт у каждого свой, и если человек хочет пойти дальше учиться - это хорошо.
RTX приписано не только потому что там path tracing, так как RTX remix насаживается поверх оригинальной игры, то без карты серии RTX не увидеть переработку мешей и текстур. RTX - это именно что серия карт, которая поддерживает трассировку, длсс и все остальные плюшки, так что плашка RTX вполне законна.
Код, который отвечает за то, что и когда грузить мы переписывали в том числе, да, проверка там идет по сфере.
Загрузка по видимости не даст особого эффекта, потому что игрок может часто вращать камерой, либо быстро покидать закрытые участки и выходить на открытую местность. Загрузка + добавление в мир процесс порой довольно долгий и может занимать несколько секунд, так что чанки просто не будут успевать отображаться.
Мы думали про систему с зонами для загрузки, чтобы в итоге отказаться от World composition целиком, но она скорее подойдет для игр с более закрытыми пространствами.
Насчет учета направления, куда движется игрок, я упомянул, что мы это реализовали, но в итоге не использовали. Такой подход есть и в UE5 World Partition, берется вектор направления взгляда и делается скалярное произведение с направлением в сторону чанка. Получается множитель для приоритета, чтобы раньше грузить чанки, к которым игрок движется в данный момент. Это эффективнее, чем вытягивать сферу, потому что не цепляет чанки позади игрока.
Да, все верно. Если я не ошибаюсь, в Fortnite он не используется, а сингл проектов с открытым миром довольно мало, из-за чего world composition особо не развивался все время своего существования и в итоге UE5 ему просто написали замену.
Спасибо! Мы остановились на размере чанков 64х64 метра, но размеры, количество объектов и разнообразие их сильно зависит от целевых платформ и игровых условий. У нас на одинаковых по размеру чанках сильно варьируется количество экторов в зависимости от того, город это или поля/леса.
ветвление выполняется с помощью «if( ) else» а в blueprint нод называется «Branch»
Небольшое дополнение насчет синтаксиса в UE4. В блюпритах показываются функции не только по названиям, а по ключевым словам. Таким образом не обязательно писать «Branch», можно написать «if» и получить в итоге ноду «Branch», аналогично можно писать «self» или «this» и получить подходящую ноду. Это несколько упрощает поиск нужных функций иногда.
Зачем тогда было несколько раз акцентировать внимание на том, что это техническая статья и материал для разработчиков?
Нет, это не промах с позиционированием, это рекламная статья для привлечения покупателей. Берется популярная тема, чтоб статью выдавало в рекомендациях, заголовок и вступление достаточные для того, чтоб статью пропустили, а дальше абсолютно бесполезная информация и самое главное - ссылка на магазин.
Вот честно, если бы вы сделали детальный разбор того, что я написал выше. Подкрепили это сравнением с решениями в других движках (тем более что упомянули UE5), добавили ссылки на полезные ресурсы по связанным темам, возможно призвали реальных экспертов дополнить статью инфомрмацией и т. д. Провели основательную работу, а не сделаля на тяп‑ляп, то и статью приняли бы хорошо, и пользу людям она принесла, а не захламляла хабр.
Очень обидно, потому что тема интересная и рассказать там есть о чем.
Добрый день.
Давайте дам конструктивный фидбек. Так как это все-таки сайт с техническим направлением и статья называется "технический обзор", то как минимум, ожидаешь какие-то технические детали. Особенно после фразы "Статья предназначена в первую очередь для геймдев-разработчиков, работающих с графикой".
Из одного только интервью можно вытащить массу интересных вещей.
Ни о каких воксельных моделях речь не идет, они используют кластеры для окружения. Кластерная система используется для нескольких задач:
Локация делится на кластеры для которых автоматическая система vista создает лоды.
Для эффективной загрузки георметрии, загружаются только кластеры рядом с игроком (об этом отдельно)
Для оптимизации рендера и быстрого отсечения того что не в кадре
Поехали дальше, плавность переключения LOD как раз отчасти строится на этой системе, но! они используют большое количество LOD'ов для объектов, для растительности переключение уровней детализации выполнено через морфинг, что позволяет скрыть видимое переключение уровней детализации.
Вы пишете "нет избыточной нагрузки на центральный процессор", так расскажите почему ее нет. Расскажите про то, как они орагизовали хранение игровых данных для AI, для проджектайлов и других энтити. Чтобы они линейно располагались в памяти и системы имели возможность быстро обращаться к нужным данным. Что эффективному использовнию CPU послужило и то, что Render Pipeline перевели целиком на GPU и за счет этого смогли выделить ресуры для рассчетов большего количества противников, физики, разрушаемости и проджектайлов.
Вы пишете "спецэффекты выглядят сочно и современно", дак разберите почему они так выглядят. Расскажите как они завели Fluid симуляцию, как они работали с материалами. Как они подключили vector field для симуляции ветра, что позволяет на GPU считать колыхание тканей и деревьев от взрывов и пролетающих рядом снарядов. Разберите новую систему материалов.
"Уровни загружаются за секунды." - почему они загружаются за секунды? Потому что в движке работает разметка карт по сетке, на этапе запуска загружается только то, что сейчас должно быть перед игроком (1-2 сектора обычно), остальное все стримится в процессе. В новой версии движка стримится абсолютно все, что не требуется в данный момент, стримятся LOD'ы, анимации и т.д.
"сложно поймать хоть один статтер" - почему сложно поймать статтер? Потому что зачастую причиной статтеров в играх явлется компиляций шейдеров, долгая компиляция происходит из-за большого количества этих шейдеров и пермутаций, которые используются в проектах. При производстве дума количество шейдеров минимизировали и команда следила за тем, чтобы каждый шейдер не влиял на производительность слишком сильно в каждой из сцен игры. Кроме того, появилась система multicompositive материалов, которая позволяет как в Substance Designer создавать несколько слоев смешивающихся материалов один поверх другого, эта система работает в том числе и в рантайме. Игра дает возможность смешивать до 8 слоев различных материалов (смешиваются они на освании параметров и карты высот в том числе). Материалы могут заменяться, добавляться, удаляться прямо во время игры, за счет чего работают повреждения поверхностей, например.
Подробно можно разобрать многое, система расчленения и то, как они его создавали и оптимизировали (потому что все противники по сути состоят из большого количества частей, созданных в гудини), рассказать про разрушаемость. Про то, что Ray Tracing это не только "красиво", а как он повлиял на производство самой игры, позволил художникам получать в редакторе такую же картинку, которая будет в билде, что сильно ускорило процесс производства и дало возможности создать такое количество высококачественных катсцен.
Простите конечно, но статья в текущем виде - это просто стандартная рекламная статья. В которой нет никаких технических деталей, только общие фрыза про "красиво, быстро, нет статтеров". И совершенно не "предназначена в первую очередь для геймдев-разработчиков, работающих с графикой". Потому что по каждый перечисленной выше теме любой более-менее разбирающийся в вопросе человек напишет куда больше полезного и интересного.
У Nvidia есть нейронка, которая позволяет скрыть движение глаз )
Мне кажется в статье упускается важный момент. Генерация кадров влияет на плавность изображения, но не на плавность геймплея.
Условно игра рассчитывает кадр А, затем кард В. Перед выводом на экран кадра В генерируется и выводится на экран промежуточный кадр. Что в любом случае добавляет небольшую, но задержку. Которая уменьшается при использовании Anti Lag, но все выше, чем без генерации кадров. Из-за чего в киберспорта стараются повысить общий FPS, а не генерировать дополнительные кадры для плавности.
Для VR история аналогична, да, можно создать кадры для плавности изображения, но в примере как выше инпут будет все ещё как при 45-50 FPS, что очень негативно сказывается на VR опыте.
Я не против этой технологии и сам использую в ряде особо тяжёлых игр, но важно учитывать, что игровая логика работает только для исходной частоты кадров, из-за чего не всегда комфортно использовать генерацию, и нужно рассматривать ее только как возможность сделать картинку более плавной, особенно на 144Гц мониторах или в очень тяжёлых играх.
Ну с трассировкой это в целом логично, особенно в играх типа Alan Wake 2, где даже в отражении видимо влияние переотраженного света на объекты. Выглядит красиво, но требует тяжёлых расчетов и очень чувствительно к разрешению.
Нужно ли это конкретному игроку - отдельный вопрос, но в целом не всегда дело в оптимизации, ибо трассировка как раз идёт в паре с тем же DLSS.
Но да, хватает и проектов с просто ужасной оптимизацией, но что интересно, у них чаще проблемы из-за CPU в первую очередь, а не GPU (особенно если игра на UE).
Полностью согласен, но уверен найдутся те, кто и для такого бы подключил бота )
Вообще понятие "скучный" довольно индивидуальное, имхо. Например, кому-то из игроков хочется получить уникальные шмотки. Для их получения нужно выполнять череду сложных испытаний, но игроку скучно от того что приходится много раз пытаться - включает эту опцию и смотрит за прохождением, получает награду.
Или хочется платину, но не хочется проходить все испытания / задания, например.
Ну как сказать, простые, некоторые игры вполне себе бросают честный вызов, Doom Eternal на Nightmare, Star Wars Jedi: Survivor на мастере-джедае и прочие. Вполне себе игры могут бросить вызов. Ну а насчет неудобного управления, многие старые игры сложными были как раз из-за него, ощутил это, когда решил поиграть в игры детства (тот же Another World оказался ужасно неудобный в управлении).
Наверно немного не точно сформулировал позицию относительно того, что указано в статье. Хотел сказать, что даже тогда не во всех играх присутствовали перечисленные "механики" (часть из них я бы скорее назвал подходами, чем механиками), именно выбраны хорошие примеры с хорошим их использованием. И то, что сейчас все также встречаются игры, которые этим подходам следуют, их может быть меньше, это не всегда крупные тайтлы, но они никуда не делись, просто впечатления смазываются крупными провальными релизами, пресными безыдейными проектами и т.д.
И когда я играю выборочно только в то, что действительно мне дарит тонну эмоций и нахожу такие проекты каждый год, то уже не скучаю по механикам или по тому, как было.
Играю где-то с 1996 года, начинал с первого Golden Axe и второй части Prehistorik.
Мне кажется, что местами статья довольно выборочная, Аватар хороший пример для иллюстрации, но в целом можно найти разные игры и раньше, например, были непомерно раздутые и не особо то интересные миры, вы проходили The Elder Scrolls II: Daggerfall? Я не справился (
Были игры с фокусом не на историю, а на механики (тысячи часов в героев 3 и вторую эпоху империй, а мы ни разу с друзьями не запустили сюжетную компанию), играли в CS 1.5 и получали массу удовольствия.
И, возможно, мне так "повезло" в детстве, но у меня было множество довольно посредственных игр, в которых было скучно, которые постоянно ломались, многие игры я бросал, даже будучи ребенком без доступа к большой библиотеке игр.
Хватает и отличных примеров современных игр, игры Миядзаки не ведут игрока за ручку, не дают маркеров и осилит историю только самый старательный игрок (играл в Elden Ring с блокнотом и вел заметки, как в начале 2000х в некоторых играх). Игры с интересными историями, глубокими механиками, выше уже упоминали BG3, но я список большой бы набрал даже за прошлый год, пока не угасло желание погружаться в новинки. Есть качественно выполненные и при этом интересные игры, например, Doom Eternal - моментальные загрузки, отличное техническое качество и при этом сама игра дарит тонну эмоций (чем старше, тем сложнее проходить подобное, но окончил забег на Nightmare в режиме дополнительных жизней).
При этом не могу сказать, что не согласен с автором или оспариваю позицию, просто когда стал проходить повторно игры из детства, понял что не всегда было радужно и не все стало плохо. Многие изменения в индустрии закономерны и далеко не все радуют игроков старой школы.
Упрощение и пояснение механик делает игру более доступной для людей, кто не напрягаясь садятся вечерком во что-то залипнуть. Для них и открытый мир - это хорошо, поделать рутину, зачистить карту, набить платину и т.д. (никогда не набирал нигде всех ачивок и подобное). А игру нужно продать как можно больше.
То что не делается "Игра мечты" закономерно для многих проектов после увеличения масштабов. Куда проще жить единой идеей в команде из 20-30 человек, чем с командой из 200-300 человек, разбросанных по всеми миру. В итоге действительно "Игры мечты" выходят у крупных команд только с очень опытными и горящими людьми, отвечающими за идею.
Масштабы и время на прохождение тоже из этого растут - нужно отбить огромный бюджет, нужно оправдать высокий ценник.
Аналогичная история с заимствованием идей, продолжать франшизу или брать за основу популярный жанр / механики позволяет уменьшить риски для игр с большими масштабами. Рабочая формула надежнее чем эксперимент для крупных компаний.
При том, что сам работаю в индустрии, благо не пропадает интерес и желание поиграть что в новинки каждый год, что перепройти Half Life в 50й раз.
И радует то, что сейчас появляются возможности для средних и малых команд создавать игры. И это в целом может быть пристанищем для тех, кому хочется чтобы было как раньше.
Т.е. это связано, что Мертвые души - оно из любых произведений и то что я в геймдеве? :(
Университет вполне себе может дать хорошую базу, если это хороший и профильный универ.
Искренне считаю, что 5 лет университета прошли с пользой. Сразу получил нормальную работу и через год повышение. Знания полученные до сих пор активно использую. А втыкателем шнура вполне себе работал во время универа.
Так что считаю, что хорошее профильное образование будет в плюс. Но и в том числе что опыт у каждого свой, и если человек хочет пойти дальше учиться - это хорошо.
RTX приписано не только потому что там path tracing, так как RTX remix насаживается поверх оригинальной игры, то без карты серии RTX не увидеть переработку мешей и текстур. RTX - это именно что серия карт, которая поддерживает трассировку, длсс и все остальные плюшки, так что плашка RTX вполне законна.
Нужна помощь с тем, как правильно ошибку указать =)
В первой задаче тыкнул на строчки в которых ошибка и которые мне выдали в ответе, но или я не на те места в этих строчках нажал или что-то еще.
Обидно, когда отвечаешь правильно, а в ответе пишут "Неправильно ! =("
Загрузка по видимости не даст особого эффекта, потому что игрок может часто вращать камерой, либо быстро покидать закрытые участки и выходить на открытую местность. Загрузка + добавление в мир процесс порой довольно долгий и может занимать несколько секунд, так что чанки просто не будут успевать отображаться.
Мы думали про систему с зонами для загрузки, чтобы в итоге отказаться от World composition целиком, но она скорее подойдет для игр с более закрытыми пространствами.
Насчет учета направления, куда движется игрок, я упомянул, что мы это реализовали, но в итоге не использовали. Такой подход есть и в UE5 World Partition, берется вектор направления взгляда и делается скалярное произведение с направлением в сторону чанка. Получается множитель для приоритета, чтобы раньше грузить чанки, к которым игрок движется в данный момент. Это эффективнее, чем вытягивать сферу, потому что не цепляет чанки позади игрока.
link.springer.com/content/pdf/10.1007%2F978-1-4842-4427-2.pdf
Небольшое дополнение насчет синтаксиса в UE4. В блюпритах показываются функции не только по названиям, а по ключевым словам. Таким образом не обязательно писать «Branch», можно написать «if» и получить в итоге ноду «Branch», аналогично можно писать «self» или «this» и получить подходящую ноду. Это несколько упрощает поиск нужных функций иногда.