Как стать автором
Обновить
25
0
Вадим Иванов @napfar

Программист

Отправить сообщение

Выходит так, что если за 3 дня не авторизовался в системе, то не сможешь даже в оффлайне пользоваться.

До Unity Hub, году где-то в 2017-2018 тоже иногда сбрасывалась авторизация в аккаунт и нужно было заново логиниться (с подключением к интернету), чтобы подтвердить лицензию. Но это происходило при длительном простое - несколько недель - или при возвращении к старому проекту на старой версии движка.

Так что формально ничего нового. Но три дня - это крайне мало для оффлайна. Вот, скажем, захотел ты на новогодние праздники поехать пожить в деревню, а долгими зимними вечерами пилить свой pet-проект, а вот фигушки тебе, а не оффлайн.

Справедливости ради, продолжительная исключительно оффлайн разработка - это редкость. Тут я соглашусь, что 99% разработчиков этого вообще не почувствуют.

мзда будет взиматься за число установок

Введение платы за установки - это очень сумбурное и непродуманное решение. Бурная реакция сообщества и некоторая попытка компании его (сообщество) успокоить только подтверждают данную мысль. Взимание роялти со второго миллиона дохода смотрелось бы куда понятнее. Только не 5%, как у EpicGames, а 3%.

Вот только остается открытым вопрос: как подсчитать прибыль студии-разработчика с одной игры, особенно если студия использует сторонние средства монетизации? Подсчитать же абсолютное количество установок через Unity Runtime куда проще.

А этот алгоритм отработает правильно в немного вырожденном случае? Представим, что частица движется по боковой поверхности конуса (триангулированного, естественно), и вектор скорости направлен строго на вершину конуса. То есть переход в другой треугольник должен произойти не через общее ребро (его нет), а через общую вершину. И не в случайный, а как бы в противоположный треугольник, на "задней поверхности" конуса.

Зависит от наличия/отсутствия пристыкованных кораблей, ориентации солнечных панелей, положения руки-манипулятора. А bounding box можно выбрать как oriented, так и axis aligned. И по итогу получить «любой» результат (в пределах разумного).

:)))

Эх, видать не силен я в сравнениях величин разных порядков. Меньше одного км3 - это очень-очень грубая планка сверху. Так написано, скорее чтобы сохранить размерность при сравнении двух объемов, а не дать примерную оценку. Объем МКС больше 1000 кубометров. Помножить на 25000 и получить 0.025 км3. В реальности все еще скромнее. Объем старлинка около одного кубометра.

Нашел статью с описанием предыдущего рекорда. В ней говорится, что запаса топлива хватает на 5000 "корректировок курса", в том числе 350 маневров орбитального уклонения. (Источник информации всего один, поэтому верить ему или нет - на свое усмотрение). При ожидаемом времени жизни одного спутника в пять лет, можно хоть каждую неделю маневрировать.

В этой же статье есть прогноз по суммарному количеству маневров за все время. В январе 2024 ждем статью, что старлинки совершили 50000 маневров за полгода :)

Не очень понятно

Excel  не сохранил... ближний космос из км_куб перевёл в "попугаи" 10*10*10 см_куб;

один такой объект из 504000 за 1 виток (90мин)проходит 100-500 попугаев;

Вы "попугаев" не вплотную друг к другу располагали? Длина витка орбиты высотой 400 км (период ~90 мин) примерно 42500 км = 425*10^6 "попугаев".

А можно поподробнее? Как считали? На какие допущения опирались при примитивно-вероятностной оценке?

Немного дополню.

Главным образом исследуются орбиты с периодом более 200 минут, на которых, в основном, находятся космические объекты геостационарной области и области орбит с большим эксцентриситетом.

Информация по таким объектам отсутствует в публично доступных источниках, включая веб-сайт SpaceTrack

Портал Вымпела действительно содержит данные по орбитам, которых нет в нораде. Но не все, а только высокие, по которым есть оптические измерения. Но все равно - это хороший источник альтернативных данных. Полный каталог СККП закрыт. По крайне мере я не знаю где его можно было бы весь открыто скачать.

Вот ссылка на еще один альтернативный источник данных, которых нет в нораде.

Я смоделировал и рассчитал траектории 504000 объектов.

Пронаблюдать и подсчитать количество мелкого мусора невозможно, так как он не обнаруживается средствами наблюдения. Цифры в 0.5 млн. и 1 млн., а также 100 млн. и 130 млн. взяты из оценок НАСА и ЕКА. Ссылки есть в статье.

При оценивании количества, в качестве ориентира учитывают известные случаи взаимодействия мусора с космическим аппаратом - МКС, спэйс шатл, телескоп Хаббл(к нему летали на ремонт). Также после реально случившегося столкновения Cosmos2251 и Iridium33 провели моделирование. Из него получили, что на N крупных наблюдаемых осколков должно приходиться K мелких ненаблюдаемых. Вот так, я полагаю, и оценивают.

Вот несколько фото последствий столкновений, полученных простым гуглением:

Мусор попал в роботизированную руку на МКС
Мусор попал в роботизированную руку на МКС
Окно спэйс шатла
Окно спэйс шатла
Солнечная панель Хаббла
Солнечная панель Хаббла

Но разброс в оценках действительно большой. Два космических агентства не сходятся во мнениях.

Да, радары не способны различить большинство мелких обломков. Радары точно должны увидеть в космосе условный шар диаметром больше 10 см. Некоторые могут различать объекты до 5 см (чем меньше дальность до объекта, тем лучше).

У НАСА есть мат. модель, но я её не использовал. Не очень понимаю, что значит экспериментально подтвердить. Траектории обломков рассчитываются по физическим моделям разной степени точности. Для существующих обломков рассчитанные траектории подтверждаются наблюдениями.

Столкновение Cosmos2251 и Iridium33 точно было.

Ключевые слова были "если верить открытому каталогу". Загвоздка в том, что каталог СККП закрыт. И, на сколько я знаю, свободно скачать его целиком нигде нельзя. Даже если бы я получил копию каталога, то я бы не смог публиковать данные из него здесь, не опасаясь нарушить какую-нибудь секретность.

Спорить с Владимиром Агаповым тоже не могу. Он большой специалист, и точно разбирается в вопросе лучше чем я.

Меня немного удивляет вот что: в чем смысл нораду скрывать обломки, если это больше не является секретом?

И сам норадовский каталог не претендует на полноту картины. В нем точно не будет американских спутников-разведчиков. Поэтому на цифры приведенные в статье и в комментариях надо смотреть с учетом этих реалий. Я могу аппелировать только к открытым данным.

Да, но не забыл, а целенаправленно сконцентрировался на низких орбитах. Опасность столкновения на геостационарной орбите присутствует, но количество обломков много меньше. Возможно, информация о тысячах обломков после взрывов ракет ATLAS 5 CENTAUR преувеличена. Если верить открытому каталогу, то количество мусора с таким наименованием составляет около 250 штук - это на орбите прямо сейчас. Всего за все годы было каталогизировано 315 таких объектов. Еще раз, речь о крупных (>10см) элементах.

Для наблюдения за спутниками на больших высотах используют телескопы. Радары до геостационарной орбиты не добивают. Это чуть усложняет задачу.

Где-то читал, что современные ракеты проектируют так, чтобы они при выведении на орбиту расходовали всё топливо. Или стравливали остатки по окончании миссии. Пустой бак не взорвется со временем. А большая ракета разлетается на кучу осколков. А ещё, после завершения жизненного цикла спутника, используют остатки топлива для управляемого сведения в атмосферу (актуально только для низких орбит, для геостационарной - уводят на орбиту захоронения).

Недопущение образования нового мусора - это самое действенное средство для уменьшения его количества.

А теоретических размышлений - громадьё. Здесь, на хабре, эта тема хорошо освещалась. Роскосмос, например, представляет проекты. Но всё это только теория.

Именно так. В статье есть анимированная гифка, где как раз показан переход от схематичного изображения (точка) к объемному (3D модель). В правом нижнем углу расстояние от виртуальной камеры до спутника (в километрах). Качество гифки пришлось сильно урезать из-за ограничения хабра на размер медиафайла. Но если присмотреться, то видно, как при приближении камеры одна точка разделяется на две и вторая чуть позже выходит из кадра. И только после этого становится различим силуэт. Даже при расстоянии между спутниками в километр другой, на общем плане они сольются в одну точку.

Если нарисовать в правильном масштабе, то спутник схлопнется в размеры меньше одного пикселя и вообще не будет отрисован.

И все-таки они иногда сталкиваются :)

Скорость схода зависит от высоты прям ооочень нелинейно.

Тут подробнее написано что отложено по осям
Тут подробнее написано что отложено по осям

"Быстрое" самоочищение происходит на высотах до 200 км. Относительно быстрое (месяцы/годы) на высотах 300-400 км. На высотах больше 800 км самоочищение будет идти несколько веков.

Ещё скорость снижения зависит от такого параметра спутника как отношение площади к массе. Плоское тонкое перышко и круглое ядро будут тормозиться атмосферой по разному. Но, опять же, эти эффекты осязаемы на высотах 200-500 км. Например, у спутников Starlink высота орбиты около 550 км. По планам компании, в случае поломки аппарата, он должен опуститься и сгореть в атмосфере в течение нескольких лет.

По поводу коэффициента размножения сейчас. Можно грубо прикинуть по открытому каталогу, сравнив как изменилась ситуация за один год.

На 04.07.2022 каталог содержал 23838 объектов. Максимальный индекс 52951.

На 04.07.2023 каталог содержал 25022 объекта. Максимальный индекс 57211.

За год было каталогизировано 57211 - 52951 = 4260 новых объектов. Из них только 3678 сохранились в каталоге. То есть 582 за год появились и исчезли. Из старого каталога исчезли 23838 + 3678 - 25022 = 2494 объекта. То есть всего за год упало 2494 + 582 = 3076. Из 3678 новых элементов в каталоге классифицировано как обломки 845. Таким образом k=845/3076=0.27. Надеюсь, нигде не накосячил.

Старлинки запускаются ударными темпами. Каталог растет за счет новых аппаратов, а не новых обломков.

Имелось в виду крупных осколков (больше 10 см). Сколько появляется более мелких не знает никто.

Я предположу, что от 10 подрывов цепной реакции не случится. За последние пять лет было шесть происшествий с образованием больше 100 обломков. Еще раз приведу здесь ссылку на отличную таблицу из википедии. Никакого эффекта не случилось.

Первое время все обломки будут лететь в одной плоскости. То есть один подрыв засорит лишь одну орбитальную плоскость. Расползание по разным плоскостям процесс длительный. На картинке в статье показаны траектории обломков Cosmos 2499, который развалился всего пол года назад. Орбиты расползлись не сильно.

Всё логично. В результате столкновения кинетическая энергия станет меньше, в моменте уменьшится скорость. Вот только чтобы объект упал на Землю быстро надо погасить первую космическую скорость, а это очень энергозатратно. В статье есть ссылка на видеоролик, где постфактум смоделировано столкновение двух спутников. Там наглядно показано, что спутники никакого упругого столкновения действительно нет. Также спутники не слипаются в единую массу. Они скорее прошивают друг друга, и дальше летят два независимых облака обломков. Такая же ситуация будет и при взрыве спутника.

Вот еще одно интересное видео, в котором был смоделирован перехват и поражение спутника Cosmos1408 ракетой. Опять же постфактум.

Часть осколков действительно замедляется. И тогда их орбита со временем снижается. Вот только время снижения прямо очень сильно зависит от высоты орбиты. (И еще от такого фактора как отношение площади к массе, который как раз и используется при расчете атмосферного торможения. Но тут лучше спрашивать баллистиков.) Так что даже потерявшие в скорости обломки могут оставаться на орбите десятки и сотни лет. После столкновения Cosmos2251 и Iridium33 образовалось 2375 обломков. Сейчас осталось 1066. Уполовинивание заняло больше десяти лет.

Скорость обломка может стать выше при взрыве изнутри. Например при взрыве остатков топлива в ступени ракеты.

Спасибо, поправил.

Да, там должны быть кубические километры. А объем спутника - кубические метры, может десятки метров (МКС выносим за скобки). Спутники занимают меньше одной триллионной доли объема.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Software Developer, Game Developer
Software development
Unity3d
Code Optimization
C#