Я бы советовал в таких случаях из всех возможных вариантов выбирать самый простой. Самый простой вариант имеет неоспоримое преимущество — он прост. А другие возможные преимущества других вариантов начинающий программист просто не поймёт. Оверинжиниринг — зло.
CryEngine, Frostbite, Gamebryo, Unigine, Felgo — все так или иначе монетизируются
Frostbite не монетизируется в привычном смысле (он не лицензируется внешним студиям) и жив только за счёт технического долга студий, которые под Frostbite написали свои тулзы. Все остальные в 2019 занимают на рынке доли в пределах погрешности, несмотря на десятилетия их разработок. Непохоже на success story.
Но у Вас получается что прямо вот вообще не надо даже думать соваться никуда где есть «очень страшные конкуренты» — что, мягко говоря, сомнительно.
Ну… да :) Денег в создании игровых движков сегодня нет. «Стабильнее» пойти в лотерею поиграть.
Мне кажется, вы не понимаете двух вещей. Первая — никому не нужен игровой движок, который чуть хуже (даже чуть!) Unity/Unreal. Потому что зачем людям брать чуть менее feature-rich двигло, чем Unity/Unreal и самим делать для него фичу X, если в Unity/Unreal фича X уже есть? Зачем людям тратить больше времени на ковыряние в двигле с чуть меньшим customer base, если на форумах Unity/Unreal уже разжёвана куча вопросов от кучи народу? Unity/Unreal же уже бесплатные! Таким будут заниматься только пионеры, а на пионерах много денег не заработаешь. Следовательно, людям, которые захотят втиснуться на рынок, нужно будет создать полностью сопоставимый по уровню фич с Unity/Unreal движок.
Вторая — игровые движки это сложно. По формулировке «игрулечки» я склонен предположить, что вы пренебрежительно относитесь к геймдеву вообще и к игровым движкам в частности, но просто поверьте мне — создать с нуля игровой движок — это сложно. Это очень долгое (плохо параллелящееся), дорогое (требующее достаточно редких от программистов навыков) — и следовательно, очень рискованное и абсолютно напрасное занятие. (Именно поэтому у меня сильное недоверие к этой статье.) Создать с нуля cutting-edge general-purpose движок на уровне с Unity/Unreal я считаю вообще чем-то из области фантастики. Не верите — почитайте. Amazon решила вкатиться в рынок «игрулечек», купила CryEngine — и потерпела неудачу. Неудачу даже не в создании движка с нуля, а просто в поддержке существующей технологии (не самой плохой). Со всеми её деньгами, людьми и ресурсами она не смогла справиться с весом технического долга продукта немецких программистов. Мне кажется, это достаточное доказательство того, что сегодня создавать игровые движки — это довольно рискованно. Намного рискованнее, чем писать сами игры — писать сами игры успешно у людей намного чаще получается.
Всё это, конечно, исключительно моё мнение, и я заранее прошу прощения за избыток английских фраз.
Это, в общем-то, и всё, что нужно знать о безопасности Телеграма.
Нет, это конечно прекрасный мессенджер, быстрый, с бесплатным файлохостингом, стикеры прикольные, и вообще. Но за весь этот пир кто-то должен платить — кто-то, кто реальную причину создания Телеграма (а не детский лепет telegram.org/faq#q-how-are-you-going-to-make-money-out-of-this) рассказать стесняется. Поэтому насчёт безопасности Телеграма обманываться не стоит, и обсуждать действительно секретные вещи нужно действительно надёжными методами, а не в ТГ.
И у Близзард это заняло почти каких-то десять лет, включая предшественника Овервотча — проект Titan, застрявший в development hell, на основании которого создавали Овервотч.
В десять лет я могу поверить. В полтора — слабо.
Определение «лучше» в студию. Объясните, как сегодня войти на рынок игровых движков со своим новым уникальным движком в условиях, когда два ваших главных конкурента практически бесплатны, а барьер входа настолько высок, что компаний со своим движком (современным, с аналогичным набором функциональности) в мире можно пересчитать по пальцам. Потому что либо вы знаете что-то, чего не знаю я, либо вы диванный эксперт.
«Как мы сделали движок и игру на нем за полтора года»… и как же?
Сколько человек было в команде, кто над чем работал, что получилось, что не получилось, что вызвало больше всего проблем? Без всего этого в это поверить очень сложно.
Вы действительно пилили свой рендер, свой culling, своё освещение, свои анимации, свои партиклы? Огребали вагоны багов с шейдерами на андроидах?
Вы действительно пилили свои тулзы, свой редактор уровней, свои конвертеры для художников, свой UI, свой профайлер?
Вы действительно пилили свою сетевую синхронизацию, достаточно хорошо работающую в условиях мобильных сетей?
Да? И всё это за полтора года? Правда? Вы точно уверены?
Потому что в мире, где Амазон крякнул под тяжестью технического долга купленного игрового движка, ваш пост выглядит как «мы взяли Годот и назвали его своим движком».
Frostbite не монетизируется в привычном смысле (он не лицензируется внешним студиям) и жив только за счёт технического долга студий, которые под Frostbite написали свои тулзы. Все остальные в 2019 занимают на рынке доли в пределах погрешности, несмотря на десятилетия их разработок. Непохоже на success story.
Ну… да :) Денег в создании игровых движков сегодня нет. «Стабильнее» пойти в лотерею поиграть.
Мне кажется, вы не понимаете двух вещей. Первая — никому не нужен игровой движок, который чуть хуже (даже чуть!) Unity/Unreal. Потому что зачем людям брать чуть менее feature-rich двигло, чем Unity/Unreal и самим делать для него фичу X, если в Unity/Unreal фича X уже есть? Зачем людям тратить больше времени на ковыряние в двигле с чуть меньшим customer base, если на форумах Unity/Unreal уже разжёвана куча вопросов от кучи народу? Unity/Unreal же уже бесплатные! Таким будут заниматься только пионеры, а на пионерах много денег не заработаешь. Следовательно, людям, которые захотят втиснуться на рынок, нужно будет создать полностью сопоставимый по уровню фич с Unity/Unreal движок.
Вторая — игровые движки это сложно. По формулировке «игрулечки» я склонен предположить, что вы пренебрежительно относитесь к геймдеву вообще и к игровым движкам в частности, но просто поверьте мне — создать с нуля игровой движок — это сложно. Это очень долгое (плохо параллелящееся), дорогое (требующее достаточно редких от программистов навыков) — и следовательно, очень рискованное и абсолютно напрасное занятие. (Именно поэтому у меня сильное недоверие к этой статье.) Создать с нуля cutting-edge general-purpose движок на уровне с Unity/Unreal я считаю вообще чем-то из области фантастики. Не верите — почитайте. Amazon решила вкатиться в рынок «игрулечек», купила CryEngine — и потерпела неудачу. Неудачу даже не в создании движка с нуля, а просто в поддержке существующей технологии (не самой плохой). Со всеми её деньгами, людьми и ресурсами она не смогла справиться с весом технического долга продукта немецких программистов. Мне кажется, это достаточное доказательство того, что сегодня создавать игровые движки — это довольно рискованно. Намного рискованнее, чем писать сами игры — писать сами игры успешно у людей намного чаще получается.
Всё это, конечно, исключительно моё мнение, и я заранее прошу прощения за избыток английских фраз.
Это, в общем-то, и всё, что нужно знать о безопасности Телеграма.
Нет, это конечно прекрасный мессенджер, быстрый, с бесплатным файлохостингом, стикеры прикольные, и вообще. Но за весь этот пир кто-то должен платить — кто-то, кто реальную причину создания Телеграма (а не детский лепет telegram.org/faq#q-how-are-you-going-to-make-money-out-of-this) рассказать стесняется. Поэтому насчёт безопасности Телеграма обманываться не стоит, и обсуждать действительно секретные вещи нужно действительно надёжными методами, а не в ТГ.
В десять лет я могу поверить. В полтора — слабо.
Сколько человек было в команде, кто над чем работал, что получилось, что не получилось, что вызвало больше всего проблем? Без всего этого в это поверить очень сложно.
Вы действительно пилили свой рендер, свой culling, своё освещение, свои анимации, свои партиклы? Огребали вагоны багов с шейдерами на андроидах?
Вы действительно пилили свои тулзы, свой редактор уровней, свои конвертеры для художников, свой UI, свой профайлер?
Вы действительно пилили свою сетевую синхронизацию, достаточно хорошо работающую в условиях мобильных сетей?
Да? И всё это за полтора года? Правда? Вы точно уверены?
Потому что в мире, где Амазон крякнул под тяжестью технического долга купленного игрового движка, ваш пост выглядит как «мы взяли Годот и назвали его своим движком».