Пишем Third Person Controller на MonoGame. Часть II
Это вторая часть серии туториалов, где мы реализуем Third Person Controller на MonoGame. В этой части мы заменим капсулу персонажа на анимированную модель. И прицепим меч на спину.
Это вторая часть серии туториалов, где мы реализуем Third Person Controller на MonoGame. В этой части мы заменим капсулу персонажа на анимированную модель. И прицепим меч на спину.
В этой серии туториалов мы реализуем простой Third Person Controller на базе MonoGame.
Серия рассчитана на читателей, уже знакомых с основами MonoGame и 3D-графики.
Введение
Content Pipeline — это официальный способ работы с ассетами в MonoGame. Однако в сообществе уже давно существует немалая группа разработчиков, которые его не любят и предпочитают загружать ассеты в «сыром» виде. Особенно это заметно в сообществе FNA(ещё одной реализации XNA4) — там такой подход используют практически все.
Я тоже давно в этой «партии» и в этой статье объясню, почему…
При создании новой игры, одним из первых вопросов является выбор игрового движка.
Основные кандидаты у всех на слуху: Unity, Unreal Engine и Godot.
Но кроме них существует ещё немало движков второго эшелона, про которые мало кто знает.
Собственно, про один из них - под названием MonoGame - я и хочу рассказать.

В своей предыдущей статье я упомянул Hebron - утилиту для портирования кода с C на C# или на Rust.
В этой статье хотелось бы подробно расписать - как я с ней работаю.
Написанное можно воспринимать как своего рода мануал на тот случай, если кто-нибудь тоже захочет что-нибудь портануть.
Итак, портирование осуществляется в 4 шага:
В этой статье я бы хотел рассказать о своем хобби проекте под названием StbSharp.
Итак, в 2016 году мне пришла в голову весьма банальная идея - сделать собственный игровой кросс-платформенный движок на C#. И я озаботился поиском кросс-платформенной же библиотеки для загрузки картинок. Внезапно выяснилось, что подходящей просто не существовало. Было множество платформо-зависимых решений(напр. System.Drawing). А так же имелась SixLabors.ImageSharp. Но она была в состоянии ранней альфы. Мне же хотелось работать с решением, проверенным временем. Так я пришёл к идее портировать stb_image.h (очень популярной в геймдеве single-header библиотеки для загрузки картинок) на C#.
"А разве не легче было написать биндинги для нативной библиотеки? Хоть для той же stb_image?",- задаст справедливый вопрос читатель. Да, легче. И правильнее. О чём, собственно, и говорит заголовок этой статьи. Конечно, использование биндингов доставляет некоторые неудобства в плане того, что необходимо доставить соответствующий нативный бинарник на устройство конечного пользователя. Однако эти неудобства с лихвой окупаются достоинствами. А именно лучшим перформансом и портируемостью.
Однако, проект показался мне столь интересным, что я проигнорировал эти справедливые возражения.