Вот кстати да, тоже заметил. Если внезапно что-нибудь глюканет и цветокоррекция слетает — аж до боли в глазах… думал — изза изменения яркости (грубо говоря, минус синий — минус 30% от потока, соответственно, возврат к нормальному цвету — усиление яркости в 2 раза)… но нет, пробовал переключаться в «пониженную яркость и нормальную цветокоррекцию» ради эксперимента… глаза всеравно заметно напрягаются.
Так что, не знаю, как там с качеством сна, но чисто «зрения для», на всех девайсах поставил (на рутованном андроиде тот же f.lux норм работает работает).
кстати, да, припоминаю такое ощущение… и еще приходил навык на высоких скоростях нажимать кнопки очередями: оценил ситуацию на несколько яиц вперед — нажал последовательность, оценил — нажал последовательность… почти без пауз внутри последовательности… возможно, как раз интуитивный хак, использующий торможение при нажатии.
Продолжаю общаться сам с собой, в надежде, что камменты как-нибудь долетят до автора :)
А еще есть ощущение, что надо избавиться от перезапуска мира с нуля (в т.ч. в случае полной смерти популяции), чтобы не терять бесследно удачные геномы.
Какие идеи:
а) увеличить мир до неприличных размеров, но сделать множественные отдельные области частично-изолированными друг от друга (аналог континентов, разделенных океанами, или просто долин, разделенных горными тяжелопереходимыми хребтами и т.п.), это позволит сосуществовать нескольким удачным геномам в примерно-одинаковых условиях (и до поры до времени не съедать друг друга), т.е. обеспечит разнообразие решений популяциями одной и той же задачи.
б) пусть съеденные трупы с какой-то вероятностью передают часть генов пожирателю. так, удачный геном, не выживший в следствие слишком неудачного стечения обстоятельств, имеет шанс не сгинуть бесследно, а внезапно возродиться и продолжить развитие (если он достаточно жизнеспособен).
в) внести элемент «самозарождения» жизни (на случай тотальной смерти всех популяций на карте), в виде периодического разбрасывания небольшого кол-ва случайных ботов со случайным геномом. В случае, если в этом месте жизнь активна — пришелец, скорее всего, будет съеден/затоптан/недопущен к ресурсам, но если там одна мертвечина вокруг — он имеет шансы начать здесь все с нуля (а с учетом п.«б» — может быть просто возродить древнюю популяцию).
Также, есть ощущение, что надо избавиться от бОльшей части жестких ограничений, а внести их также в геном, и отдать на волю эволюции:
а) степень мутогенности — не обязательно один ген, и только с заданной вероятностью… пусть будет хоть 1 ген со 100% вероятностью, хоть 10 генов, но с 0.0001%… понятно, что слишком мутогенные особи просто не дадут нормального потомства, слишком не-мутогенные — не смогут адаптироваться… но пусть эволюция решит, какая должна быть вероятность и степень мутации.
б) апоптоз; что если ввести команду «сдохнуть»? бессмертие каждой особи интуитивно кажется губительным для колонии вцелом, а периодическое помирание даже здоровых — залогом адаптивности… природа давно решила так… а почему бы не смоделировать этот процесс? будет ли запрограммированная смерть в геноме давать более жизнеспособные колонии?
в) о чем уже писал — также отдать на откуп эволюции метод оценки «чужой/свой»,
г) добавить больше «входных портов» боту: научить их видеть «цвет» соседа, кол-во энергии, количество «своих» вокруг… может даже научить видеть дальше одной клетки…
д) есть желание предложить также сделать изменяемым размер генома… например, через команды «увеличить геном» / «уменьшить геном»… возможно, эволюция нащупает более удачный баланс для данного мира, чем 64…
Ну и организационно, сразу видится такая архитектура:
1. на сервере повешать процесс-вычислитель, который просто берет из файла текущее состояние мира, пересчитывает его, сохраняет текущее состояние, сохраняет шаг истории;
2. и сделать веб-сервер, с которого любой может:
— следить за миром в рил-тайме, в т.ч. масштабировать мир (смотреть вцелом, масштабировать участки, и т.п.)
— проигрывать любую часть истории (так же, разглядывая мир вцелом или увеличенные участки)
— ну и там же — место для обсуждения (с таймкодами и гео-кодами… смотри, как на 100500-м терра-году от начала эры в координатах таких-то вот эти вон тех поедали)…
И да, я догадываюсь, что я сам так и не взялся за идею именно изза своей буйной фантазии и слишком больших планов :)
Но если хоть что-то из этого вдохновит автора развивать проект — буду с удовольствием наблюдать, и может даже помогу чем смогу.
Пардон, не успел отоедактировать…
Вобщем, идеи пишу здесь:
А что если степень оценки родства тоже сделать изменяемой? Мне кажется, жесткое условие «1 ген» мешает формированию более хитрых колоний с плотоядными щупальцами по бокам, листьями-фотосинтезерами вверху и минералоядными щупальцами внизу.
Ну и можно добавить еще «рецепторов» на тему «обнюхивания» соседей — по цвету, кол-ву энергии и т.п.
Больше информации на входе — больше простора для всяческой самоорганизации.
Оч круто! Давно хотел нечто подобное сделать, с блэк джеком и конкуренцией за ресурсы (чтобы взаимная агрессия и объединение в группы были необходимы для выживания), но дальше раздумий, как водится, не ушел… надеюсь, автор продвинется дальше.
Раскачать прокуратуру прицельно против конкурента (ну, так, чтобы действительно дело пошло туда, куда требуется, и не пошло туда, куда не требуется) — таки ресурсоемкая задача. А фз152 — далеко не самая мощная пуля. Если уж прикладывать усилия — то с бОльшим ущербом для противника.
РКН видится более "дешевым" спусковым крючком… но, как пока видно, оно так не стреляет. ну, хорошо, если так..
Реально выверенный в мире всеобъемлющих и нечетких формулировок — это, как правило, означает "обкатанный на практике и обмазанный прецедентами за годи существования закона". Пройдут годы — будет выверенный текст.
Можно и обратное обосновать: т.к. жизнь все-така встречается на невысоком проценте звезд (ну давайте с потолка — 20%), то если искать активно — то на 1 удачное обнаружение придется 4 попытки обнаружения, которые, скорее всего, сами имеют демаскируюший эффект. 80% шансов спалиться на 20% победить… и при этом, всеравно спалиться перед другим противником.
Этакая война снайперов.
ну так вот именно, что соседи попрятались… те, у кого нет трансглюкатора — чтобы их не трансглюкировали… а те, у кого есть — потому что черт его знает, есть ли у соседей такой же (или еще круче)… потому лес и темный.
а кто слышит шорох — сразу гашетку в пол.
ну, это я так идею понял… на истину, естественно, не претендую.
А мне показалось, кстати, что еще более не так.
Раз уж спойлеры поперли, то выскажусь: я понял так, что теория в том, что в условиях больших расстояний, непонятности степени развития и намерений «собеседника», а также теоретическая возможность наличия у него вундервафли, способной трансглюкировать оппонента в один присест, логически (по мнению автора) следует, что существует единственная оптимальная стратегия реакции на попытки контакта, вот эта самая. И предполагается, что все цивилизации логически пришли к тому же.
как я это понимаю, перманентное наличие в генофонде "всякой бесполезной ереси" и НЕ сведение ее концентрации к полному нулю — и есть часть механизма адаптации ко "всяким неожиданным изменениям".
а закрепление — это лишь способ с оптимизации затрат (временных, ресурсных, ...) при жизни в текущих, относительно стабильных условиях.
существует, да… но не отменяет необходимости значительного преимущества для закрепления признака. на мой взгляд, преадаптация — это скорее про механизм обеспечения пластичности, а не про механизм закрепления.
Да как раз очень даже применимы. "Нравится/не нравится" — вполне себе эволюционный механизм отбора.
Тут же как… у более высокоразвитых существ (ну, скажем, у млекопитающих, против растений) более длительные перерывы между спариваними, просто потому, что потомство дольше созревает. А значит — гораздо выше цена ошибки при выборе самца. Неудачные гены — хилое потомство… слабый партнер — потомство без надлежащей защиты (ну это если у данного вида пары практикуются)… в любом случае, шансы на выживание понижены...
другими словами, "дала не тому" — и несколько месяцев на смарку… несколько раз ошиблась — а там уже и старость… ну или хищники съели, или еще чего случилось… в любом случае, кооичество попыток было ограничено.
Вот и получается, что умение "не давать кому не надо" — сильно повышает шансы оставить жизнеспособное потомство. Значит, должен появиться "нюх" на "правильного" самца.
Кроме выживания есть ещё размножение. Если самке нравятся пятипальцевые самцы, то шестипальцевому размножится будет гораздо труднее. Кроме того, ресурсов на создание руки с шестью пальцами нужно больше, а если это не даёт профита, то такой организм будет в менее выгодной ситуации, чем экономный пятипальцевый.
Тут еще такой момент есть, что для закрепления новой мутации необходимо, чтобы она давала значительное преимуществу своему носителю, по сравнению с существующим большинством.
Вид, как таковой, сам по себе является «системой, находящейся в динамическом равновесии», а значит стремится к сохранению существующего состояния. Мутации, со своей стороны, «расшатывают» лодку, обеспечивая способность вида адаптироваться изменяющимся условиям.
Так вот, если мутация не вносит значительного преимущества — она с подавляюще большой вероятностью будет «отторгаться», как за счет чистой статистики (редкая мутация «растворится» среди большого кол-ва индивидумов), так и за счет механизмов сопротивления; в частности — да, потому что самкам не нравится… не удастся быстро перенять у соплеменников необходимые для выживания навыки пятипальцевой техники держания «противомамонтовой дубины» (а изобрести и отточить свою, более эфективную, шестипальцевую — просто времени не хватит, т.к. с пятью-то пальцами сотни поколений разобраться не могли)… да просто так заклюют, потому что «немного не такой — значит не совсем свой, а значит — немножко чужой… а чужие — это опасно, их надо гнать»…
А вот если мутация дает значительное преимущество — тогда да, она «пробивается» сквозь сопротивление, и со временем становится стандартом де-факто.
Мне в этом плане всегда нравился пример про коробку, лежащую на одном боку. Чтобы ее перевернуть, недостаточно просто толкнуть ее в бок, т.к. она будет «сопротивляться», возвращаться в исходное состояние… а вот если внести «критический объем воздействия», дотолкать ее до 45 градусов — дальше она уже сама пойдет к новому равновесному состоянию…
вот и с мутациями так же: есть «критический объем воздействия» на устоявшуюся систему — она (система) «подвинется» в новое устойчивое состояние, в котором новый признак — это «хорошо»… нет критического объема — откатится обратно, туда, где «хорошо» — это «как было раньше».
Так что, не знаю, как там с качеством сна, но чисто «зрения для», на всех девайсах поставил (на рутованном андроиде тот же f.lux норм работает работает).
вот если времени много, но идей нет — вот тогда что-то явно пошло не так )
А еще есть ощущение, что надо избавиться от перезапуска мира с нуля (в т.ч. в случае полной смерти популяции), чтобы не терять бесследно удачные геномы.
Какие идеи:
а) увеличить мир до неприличных размеров, но сделать множественные отдельные области частично-изолированными друг от друга (аналог континентов, разделенных океанами, или просто долин, разделенных горными тяжелопереходимыми хребтами и т.п.), это позволит сосуществовать нескольким удачным геномам в примерно-одинаковых условиях (и до поры до времени не съедать друг друга), т.е. обеспечит разнообразие решений популяциями одной и той же задачи.
б) пусть съеденные трупы с какой-то вероятностью передают часть генов пожирателю. так, удачный геном, не выживший в следствие слишком неудачного стечения обстоятельств, имеет шанс не сгинуть бесследно, а внезапно возродиться и продолжить развитие (если он достаточно жизнеспособен).
в) внести элемент «самозарождения» жизни (на случай тотальной смерти всех популяций на карте), в виде периодического разбрасывания небольшого кол-ва случайных ботов со случайным геномом. В случае, если в этом месте жизнь активна — пришелец, скорее всего, будет съеден/затоптан/недопущен к ресурсам, но если там одна мертвечина вокруг — он имеет шансы начать здесь все с нуля (а с учетом п.«б» — может быть просто возродить древнюю популяцию).
Также, есть ощущение, что надо избавиться от бОльшей части жестких ограничений, а внести их также в геном, и отдать на волю эволюции:
а) степень мутогенности — не обязательно один ген, и только с заданной вероятностью… пусть будет хоть 1 ген со 100% вероятностью, хоть 10 генов, но с 0.0001%… понятно, что слишком мутогенные особи просто не дадут нормального потомства, слишком не-мутогенные — не смогут адаптироваться… но пусть эволюция решит, какая должна быть вероятность и степень мутации.
б) апоптоз; что если ввести команду «сдохнуть»? бессмертие каждой особи интуитивно кажется губительным для колонии вцелом, а периодическое помирание даже здоровых — залогом адаптивности… природа давно решила так… а почему бы не смоделировать этот процесс? будет ли запрограммированная смерть в геноме давать более жизнеспособные колонии?
в) о чем уже писал — также отдать на откуп эволюции метод оценки «чужой/свой»,
г) добавить больше «входных портов» боту: научить их видеть «цвет» соседа, кол-во энергии, количество «своих» вокруг… может даже научить видеть дальше одной клетки…
д) есть желание предложить также сделать изменяемым размер генома… например, через команды «увеличить геном» / «уменьшить геном»… возможно, эволюция нащупает более удачный баланс для данного мира, чем 64…
Ну и организационно, сразу видится такая архитектура:
1. на сервере повешать процесс-вычислитель, который просто берет из файла текущее состояние мира, пересчитывает его, сохраняет текущее состояние, сохраняет шаг истории;
2. и сделать веб-сервер, с которого любой может:
— следить за миром в рил-тайме, в т.ч. масштабировать мир (смотреть вцелом, масштабировать участки, и т.п.)
— проигрывать любую часть истории (так же, разглядывая мир вцелом или увеличенные участки)
— ну и там же — место для обсуждения (с таймкодами и гео-кодами… смотри, как на 100500-м терра-году от начала эры в координатах таких-то вот эти вон тех поедали)…
И да, я догадываюсь, что я сам так и не взялся за идею именно изза своей буйной фантазии и слишком больших планов :)
Но если хоть что-то из этого вдохновит автора развивать проект — буду с удовольствием наблюдать, и может даже помогу чем смогу.
Вобщем, идеи пишу здесь:
А что если степень оценки родства тоже сделать изменяемой? Мне кажется, жесткое условие «1 ген» мешает формированию более хитрых колоний с плотоядными щупальцами по бокам, листьями-фотосинтезерами вверху и минералоядными щупальцами внизу.
Ну и можно добавить еще «рецепторов» на тему «обнюхивания» соседей — по цвету, кол-ву энергии и т.п.
Больше информации на входе — больше простора для всяческой самоорганизации.
Ох блин, только сейчас вторую часть глянул. Все, делать свою версию стало бессмысленным )
По идеям отписал автору под видео.
Оч круто! Давно хотел нечто подобное сделать, с блэк джеком и конкуренцией за ресурсы (чтобы взаимная агрессия и объединение в группы были необходимы для выживания), но дальше раздумий, как водится, не ушел… надеюсь, автор продвинется дальше.
Раскачать прокуратуру прицельно против конкурента (ну, так, чтобы действительно дело пошло туда, куда требуется, и не пошло туда, куда не требуется) — таки ресурсоемкая задача. А фз152 — далеко не самая мощная пуля. Если уж прикладывать усилия — то с бОльшим ущербом для противника.
РКН видится более "дешевым" спусковым крючком… но, как пока видно, оно так не стреляет. ну, хорошо, если так..
Реально выверенный в мире всеобъемлющих и нечетких формулировок — это, как правило, означает "обкатанный на практике и обмазанный прецедентами за годи существования закона". Пройдут годы — будет выверенный текст.
Этакая война снайперов.
Я бы еще на спаде радио-активности (не путать с радиоактивностью) дополнительный акцент сделал…
А то мы, как древние радиолюбители: если в эфире не слышно морзянки — значит никакой информации никто в округе не передает.
ну так вот именно, что соседи попрятались… те, у кого нет трансглюкатора — чтобы их не трансглюкировали… а те, у кого есть — потому что черт его знает, есть ли у соседей такой же (или еще круче)… потому лес и темный.
а кто слышит шорох — сразу гашетку в пол.
ну, это я так идею понял… на истину, естественно, не претендую.
Раз уж спойлеры поперли, то выскажусь: я понял так, что теория в том, что в условиях больших расстояний, непонятности степени развития и намерений «собеседника», а также теоретическая возможность наличия у него вундервафли, способной трансглюкировать оппонента в один присест, логически (по мнению автора) следует, что существует единственная оптимальная стратегия реакции на попытки контакта, вот эта самая. И предполагается, что все цивилизации логически пришли к тому же.
Раскрывать суть не буду, ибо это спойлер к одноименной книге (точнее к первым книгам трилогии).
PS немного сарказм, но теория вполне себе любопытная и логичная. Любителям НФ — рекомендую.
верно, они есть.
как я это понимаю, перманентное наличие в генофонде "всякой бесполезной ереси" и НЕ сведение ее концентрации к полному нулю — и есть часть механизма адаптации ко "всяким неожиданным изменениям".
а закрепление — это лишь способ с оптимизации затрат (временных, ресурсных, ...) при жизни в текущих, относительно стабильных условиях.
существует, да… но не отменяет необходимости значительного преимущества для закрепления признака. на мой взгляд, преадаптация — это скорее про механизм обеспечения пластичности, а не про механизм закрепления.
Да как раз очень даже применимы. "Нравится/не нравится" — вполне себе эволюционный механизм отбора.
Тут же как… у более высокоразвитых существ (ну, скажем, у млекопитающих, против растений) более длительные перерывы между спариваними, просто потому, что потомство дольше созревает. А значит — гораздо выше цена ошибки при выборе самца. Неудачные гены — хилое потомство… слабый партнер — потомство без надлежащей защиты (ну это если у данного вида пары практикуются)… в любом случае, шансы на выживание понижены...
другими словами, "дала не тому" — и несколько месяцев на смарку… несколько раз ошиблась — а там уже и старость… ну или хищники съели, или еще чего случилось… в любом случае, кооичество попыток было ограничено.
Вот и получается, что умение "не давать кому не надо" — сильно повышает шансы оставить жизнеспособное потомство. Значит, должен появиться "нюх" на "правильного" самца.
Тут еще такой момент есть, что для закрепления новой мутации необходимо, чтобы она давала значительное преимуществу своему носителю, по сравнению с существующим большинством.
Вид, как таковой, сам по себе является «системой, находящейся в динамическом равновесии», а значит стремится к сохранению существующего состояния. Мутации, со своей стороны, «расшатывают» лодку, обеспечивая способность вида адаптироваться изменяющимся условиям.
Так вот, если мутация не вносит значительного преимущества — она с подавляюще большой вероятностью будет «отторгаться», как за счет чистой статистики (редкая мутация «растворится» среди большого кол-ва индивидумов), так и за счет механизмов сопротивления; в частности — да, потому что самкам не нравится… не удастся быстро перенять у соплеменников необходимые для выживания навыки пятипальцевой техники держания «противомамонтовой дубины» (а изобрести и отточить свою, более эфективную, шестипальцевую — просто времени не хватит, т.к. с пятью-то пальцами сотни поколений разобраться не могли)… да просто так заклюют, потому что «немного не такой — значит не совсем свой, а значит — немножко чужой… а чужие — это опасно, их надо гнать»…
А вот если мутация дает значительное преимущество — тогда да, она «пробивается» сквозь сопротивление, и со временем становится стандартом де-факто.
Мне в этом плане всегда нравился пример про коробку, лежащую на одном боку. Чтобы ее перевернуть, недостаточно просто толкнуть ее в бок, т.к. она будет «сопротивляться», возвращаться в исходное состояние… а вот если внести «критический объем воздействия», дотолкать ее до 45 градусов — дальше она уже сама пойдет к новому равновесному состоянию…
вот и с мутациями так же: есть «критический объем воздействия» на устоявшуюся систему — она (система) «подвинется» в новое устойчивое состояние, в котором новый признак — это «хорошо»… нет критического объема — откатится обратно, туда, где «хорошо» — это «как было раньше».
PS но это все — мнение дилетанта, не более :)