Обновить
397
81.1
Александр Семенов@shiru8bit

Узкий специалист широкого профиля

Отправить сообщение

Юджин и Роботы: песни про любимые игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Охват и читатели2.7K

Сегодня я выбрал довольно нетрадиционную для публикации на Хабре форму: обзор музыкального альбома с песнями на русском языке. С информационными технологиями его связывают две вещи: это песни про компьютерные игры, а создан он с применением генеративного искусственного интеллекта. Ведь куда же мы теперь без него.

Сейчас в обществе активно разворачивается дискурс о пользе или вреде ИИ как творческого инструмента, и о ценности контента, создаваемого с помощью нейросетей. Мнения полярные и во многом негативные. Родился термин «ИИ-слоп», обозначающий низкокачественный генерируемый в больших количествах контент, и именно ему сейчас посвящено большинство публикаций, а на созданном с применением ИИ творчестве лежит стигма: оно по определению считается недостойным внимания. Думаю, для демонстрации тезиса о том, что нейросеть лишь инструмент в руках человека, и применять его можно по-разному, особенно важно уделять внимание удачным работам.

Альбом, о котором идёт речь, вышел ровно год назад, набрав скромные две тысячи просмотров на YouTube, и можно сказать, прошёл незамеченным. Но лично для меня эта работа стала поворотной точкой в восприятии полезности ИИ как инструмента творческого самовыражения, по крайней мере, в области музыки. Мне кажется важным поделиться с тем, что же такого я в этом нашёл. Попутно расскажу и о таком проявлении современной культуры, как песни про игры, и немного поковыряю палочкой дальний спор о том, являются ли компьютерные игры искусством.

Читать далее

Голоса в компьютере: игры начинают петь

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели13K

Продолжаем вспоминать технологические чудеса в области звука в компьютерных играх — обыденные ныне вещи, первая встреча с которыми в нашей жизни некогда поразила воображение тем, что такое в принципе возможно.

В прошлый раз я рассказал историю появления речи в играх, когда молчаливый прежде компьютер вдруг заговорил человеческим голосом. Чем же ещё он мог бы удивить после такого финта? Есть чем! Ведь круче разговаривающего компьютера может быть только компьютер поющий.

Читать далее

Голоса в компьютере: человеческая речь в играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели13K

Думаю, одним из самых ярких впечатлений у тех, кто застал действительно старые компьютеры и игровые приставки, стала впервые услышанная реалистичная речь в компьютерной игре. На фоне весьма условных звуковых эффектов и довольно примитивно звучащей синтетической музыки это казалось невероятным чудом: компьютер разговаривает человеческим голосом.

Похожие впечатления в те времена вызывали и говорящие электронные игрушки, телефоны, часы, и прочая подобная техника — несмотря на столетие существования звукозаписи, речь, доносящаяся из электронного устройства, была способна удивить.

Сегодня покопаемся в истории появления голоса в электронных игрушках и компьютерных играх: когда он впервые появился, какие исторические примеры отразились в поп-культуре, и какие технологии для этого использовались.

Читать далее

Погружение в пиксели: знакомство с ZX Spectrum

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели23K

В последние январские деньги, пока праздничное настроение начала года ещё не окончательно уступило место унылым трудовым будням, я решил затронуть одну лёгкую, едва ли познавательную и откровенно ностальгическую тему. Расскажу про своё первое близкое знакомство с компьютерами и играми. Своего рода мемуары, или, как говорит один известный игровой ретро-блогер, «Memories». Помимо личной истории и отсылок к различным приметам эпохи, это будет обзор шести случайных игр, с которыми мне довелось тогда столкнуться.

Читать далее

Игра во время загрузки игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели18K

На протяжении всей истории существования домашних компьютерных развлечений им сопутствует процедура, именуемая «загрузка» — процесс передачи кода и данных игры с внешнего носителя в память компьютера, необходимый, чтобы можно было начать играть в игру. В зависимости от типа носителя, загрузка занимает некоторое время, порой весьма заметное. Сначала это были компакт-кассеты, с которых игры грузились несколько минут, потом их сменили дискеты, загрузка с которых тоже иногда могла занимать минуту-другую, и даже в эпоху лазерных CD и DVD-дисков минутные загрузки были не так уж редки.

Чем же занять себя находящемуся в нетерпении игроку всё это время до того, как игра будет загружена и можно будет начинать в неё играть? Было время, когда человечество почти нащупало интересный ответ на этот вопрос: «загрузочные игры».

«Мы сделали игру на экране загрузки игры, чтобы вы могли играть в игру, пока загружается игра»

Читать далее

С Новым 2026-ым как в 1992-ом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели19K

Очередной Новый Год на носу, а значит, срочно нужно придумать очередной новогодний проектик и написать про него статью. И я придумал сделать интро-поздравление для ZX Spectrum. Да не современное, поражающее невообразимыми эффектами, а напротив, в максимально классическом стиле очень ранней демосцены. Заодно это повод рассказать про особенности национальных хакерских традиций в зимний и иные периоды. Сведём же новогодние олдскулы зарядом концентрированной ностальгии!

Читать далее

Кросс-трекеры: ретро-музыка на современном ПК

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение29 мин
Охват и читатели16K

Я не раз обращался к теме музыкальных редакторов системы «трекер». Казалось бы, сколько можно, горшочек, не вари. Но этих программ насчитывается сотни, и несмотря на сходство до степени смешения, созданы они с разными намерениями, посвящены решению различных задач, а к их появлению привели исторические причины разной степени занимательности. В то же время, эта нишевая тема, развивавшаяся десятилетиями, почти не имела выхода за пределы специализированных сообществ в формате обзорных публикаций для массового читателя. А значит, можно и нужно продолжать её раскрывать.

Сегодня уделю пристальное внимание явлению «кросс-трекеров» — программ для современных ПК и операционных систем типа Windows и Linux, позволяющих создавать музыку для различных старых компьютеров, игровых приставок и прочих подобных устройств, а точнее, для их музыкальных синтезаторов. Зачем, почему, что происходит, кто здесь — как обычно, сейчас разберёмся во всех этих животрепещущих вопросах.

Читать далее

Музыкальный движок для Денди: FamiTone

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение25 мин
Охват и читатели20K

Сегодня я решил поведать миру очередную историю одного из множества моих восьмибитных деяний дней давно минувших. Это одновременно обзор и своего рода «постмортем» довольно успешного проекта, правда, припозднившийся на добрых полтора десятка лет. Погреться в лучах славы былых успехов никогда не поздно!

Речь пойдёт о некогда созданной мной библиотечкe, музыкальном «драйвере» или движке под названием «FamiTone», предназначенном для озвучки любительских (homebrew) игр для 8-битной игровой приставки Famicom, она же NES, она же «Денди». По пути разберёмся, что это, как устроено, кому и зачем вообще могло понадобиться, и пригодилось ли в итоге. Спойлер: да.

Читать далее

В поисках компактного ЛБП

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели20K

Я решил для разнообразия немного отойти от своих любимых тем про видеоигры и жуткие звуки музыки в них, а также и временно воздержаться от ковыряний различных Ардуин. Вместо этого обращусь к другой плоскости своих интересов: к созданию электронных самоделок. А если точнее, созданию самодельных инструментов для создания электронных самоделок.

Речь пойдёт о простейшем самодельном компактном регулируемом маломощном источнике питания, также известном среди радиолюбителей и им сочувствующих как «лабораторный блок питания» (ЛБП), собранном из подручных средств в виде готовых китайских модулей и наборов. С его помощью можно налаживать прочие самодельные творения. Конструкции подобного рода сейчас довольно востребованы, и, возможно, вам окажется полезным мой вариант.

Читать далее

Музыкальные программы на игровых приставках

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение23 мин
Охват и читатели19K

С приходом в каждый дом технологического чуда под названием персональный компьютер мы привыкли, что каждый школьник может сочинять и записывать дома музыку, не обладая музыкальными инструментами и особыми знаниями. Некоторые даже умудряются делать из этого успешную карьеру.

Однако, уже в 1990-х годах создание музыки стало доступно не только обладателям «настоящих» ПК, но и пользователям куда более простых и узкоспециализированных компьютерных устройств. Речь про игровые приставки, они же консоли. Для них тоже существовали музыкальные редакторы, и за годы их накопился целый исторический пласт. Покопаемся!

Читать далее

Цифровой звук на PC Speaker

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели17K

Я часто рассказываю о временах, когда домашние компьютеры 1980-х годов только обретали звуковые возможности, и о различных формах ранней компьютерной музыки, создаваемой на этих машинах программными синтезаторами, специализированными звуковыми чипами, или проигрывателями оцифровок реальных звуков.

Уделял я внимание и такому базовому звуковому устройству, как PC Speaker — его наследие до сих пор присутствует в современных ПК. В прошлый раз, однако, речь шла про его способности в области имитации многоголосия в монофонических квадратно-волновых мелодиях.

Сегодня же я коснусь такой темы, как воспроизведение реалистичных звуков, «оцифровок», привычных нам в современности. Это нота ностальгии по техническому чуду, когда ПК, обычно издававший звуки не сильно лучше карманного Тетриса, вдруг начинал убедительно говорить человеческим голосом и играть полноценные музыкальные композиции. Причём совершенно бесплатно, без покупки звуковой карты.

О том, как это работало «под капотом», а также о памятных примерах в играх и программах, и пойдёт речь в сегодняшнем материале.

Читать далее

Музыка в кейгенах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели20K

Одна из самых ностальгических около-компьютерно-музыкально-чиптюновых тем — музыка из «кряков» и «кейгенов». Думаю, все мы знаем, как она звучит, а многие даже качали и слушали коллекцию в поисках той самой запомнившейся мелодии из дней нашей юности, проведённых в бесконечном рубилове в какую-нибудь любимую компьютерную игрушку.

Но откуда она взялась, сама эта музыка? Почему она именно такая и звучит именно так? Как вообще возникла традиция её использовать? Уверен, кто-то где-то уже рассказывал, ибо это база, но повторение — мать учения, а также бальзам для ностальгии. Обмажемся же им поскорее!

Читать далее

Звуковые эффекты на ZX Spectrum: AYFXEdit и BeepFX

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели15K

Расскажу, как устроены и реализуются звуковые эффекты в рамках примитивных возможностей 8-битных машин на примере нашего народно любимого ZX Spectrum, для которого я сделал несколько соответствующих редакторов и наборов процедур, для бипера и для звукового чипа AY-3-8910.

Читать далее

Биперные музыкальные движки на ассемблере Z80

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели5.3K

В своих публикациях я уже неоднократно касался темы «биперных движков», то есть музыкальных процедур для ZX Spectrum и других 8-битных компьютеров прошлого, не оснащённых аппаратными синтезаторами звука. Но каждый раз это было вскользь. Настало время сконцентрировать более тугую струю экспертизы в данном вопросе, расставить такты над логическим «И», и рассказать базу: как же устроены и как создаются подобные процедуры в их самом классическом варианте, без привлечения новомодных ардуин.

Углубимся в максимально хардкорную тему и пройдём путь от элементарных кирпичиков до очень простенького, но функционального движка. И если практической пользы в этом упражнении немного, как минимум это повод поностальгировать о временах, когда можно было знать устройство компьютера до мельчайших подробностей, и, более того, это было необходимо для достижения хороших результатов. Побольше кода и поменьше исторических справок!

Читать далее

Русская «Ардуина»: первый взгляд любителя

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели23K

Я — самодельщик-ардуинщик со стажем. Люблю пихать ардуины во всякие подходящие и не очень места. Как-то раз я уже показывал свою коллекцию Arduino-совместимых плат, и с тех пор она только росла и ширилась. Теперь в ней случилось особенное пополнение: русская (пока не) народная «Ардуина» ELBEAR от сибирской компании «Элрон» на базе отечественного микроконтроллера MIK32 «Амур», о существовании которой я узнал несколько дней назад из статьи на Хабре.

В статье я изложу частный опыт искушённого любителя, который пытается импортозаместить зарубежную Arduino и приспособить данную плату для своих любительских нужд, не залезая в дебри. Конечно, это далеко не первая подобная публикация, с поездкой на поезде хайпа я припозднился примерно на годик. Зато она отражает актуальное положение дел и демонстрирует, чем чреват смелый прыжок веры прямо в неизвестность без предварительного изучения вопроса.

К тому же, я не самый обычный ардуинщик. Вкусы мои специфичны: я не сделал ни одной метеостанции, мой дом глуп как пробка, и даже мои часы на Arduino — стрелочные. Вместо этого я делаю вещи, так или иначе связанные с электронными и видеоиграми, демосценой, звуком и музыкой с уклоном в ретро. И разнообразные ардуины мне нужны и интересны именно в этом контексте. А значит, есть шанс, что будет интересно.
Читать дальше →

Апгрейды для Денди: часть 2/2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели5.4K

Продолжаем разговор об исторических, практических и теоретических улучшениях восьмибитных игровых приставок типа «Денди», она же Famicom в Японии, Nintendo Entertainment System в США и Европе, и «любое-безумное-название» в Китае.

В прошлый раз мы рассмотрели базовые вещи: что вообще можно считать апгрейдом, важность наличия индикатора питания, нововведения в области управления, улучшение качества видеосигнала, расширение возможностей консоли с помощью дополнительного железа внутри картриджа, а также попытки превращения игрового устройства в подобие персонального компьютера.

Сегодня узнаем, что ещё интересного смогли сотворить с классической 8-битной платформой разработки 1983 года китайские разработчики, радиолюбители прошлых лет и современные энтузиасты!
Читать дальше →

Апгрейды для Денди: часть 1/2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели14K

Мы уже привыкли, что персональный компьютер и даже ноутбук можно «проапгрейдить», заменить в них компоненты и сделать производительнее. Чуть позже мы перепривыкли, что телефон, планшет или современную игровую консоль улучшить таким образом не удастся. А что насчёт игровых приставок прошлого? Можно ли было хотя бы теоретически улучшить какие-то их характеристики и, может быть, даже работу старых игр?

Практической части сегодня, к сожалению, не будет, но зато проведём довольно занимательный мысленный эксперимент в формате «а что, если…»: на примере самой популярной в наших краях восьмибитки прошлого, пресловутой «Денди», она же Famicom, она же NES, рассмотрим практические и теоретические возможности её апгрейда, что из этого было осуществлено на практике и к каким результатам привело.

Обращу ваше внимание, что я не просто начитался интернетов и пересказываю вам интересные факты. Мнение было пропущено через себя: в прошлом я разработал довольно приличную по меркам платформы игру Jim Power и удачную сценовую демку HEOHDEMO, а также ряд других проектов — это позволяет надеяться на то, что я представляю, о чём рассказываю, а не просто фантазирую.
Читать дальше →

SDK для ретрокомпьютера на примере Evo SDK

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели2.6K

Как установила современная наука, SDK — это набор инструментов для разработки программного обеспечения, как правило, под определённую компьютерную платформу, операционную систему или устройство. Весьма полезная в хозяйстве вещь.

Это довольно древнее изобретение человечества, однако есть устройства, созданные ещё раньше, и по этой причине изначально никаким SDK не обладающие. Также есть и новодельные, современные любительские платформы. Для всего этого безобразия тоже крайне полезно иметь какое-то подобие SDK. Чем полезно, а также кто, как и зачем может его сделать — разберёмся в этой статье. А в качестве примера возьмём некоторые мои старые проекты, главным образом Evo SDK для 8-битного компьютера ZX Evolution.
Читать дальше →

Звуки музыки Super Nintendo

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение23 мин
Охват и читатели3.2K


В прошлый раз мы заглядывали под капот 16-битной игровой консоли Sega Mega Drive и смотрели на бобину устройство звуковой системы. Сегодня повернёмся к Сеге задом, к SNES’у передом, и проделаем то же самое: рассмотрим устройство звуковой системы в изделии конкурирующей организации, Super Nintendo.

И снова ключевое отличие этой публикации от аналогичных в том, что я не просто пересказываю вторичные источники, но пропустил эту информацию через призму личного опыта: в былые времена я разработал несколько любительских игр для этой платформы тоже, а заодно и целую музыкальную систему для озвучивания игр SNES GSS. Поэтому я могу более осознанно рассказать про местную специфику работы со звуком, особенности устройства и устоявшиеся в годах заблуждения, связанные с ним.
Читать дальше →

Будни ретрогеймера: совершенная игровая Nintendo

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели7K

Возвращаемся к шестнадцати битам! Сегодня я готовлю к эксплуатации сразу две игровые консоли Super Nintendo с целью погружения в богатый внутренний мир этой замечательной платформы сразу двух неофитов. Проводником же для них в туда выступит опытный Сусанин, то есть я.

Задача на этот раз максимально проста: доукомплектовать две консоли и сделать им простейший мод со снятием региональной блокировки. Не очень интересный процесс в свете предыдущих публикаций цикла, но можно немного сместить фокус: сегодня это просто повод поговорить про замечательную, но не особо популярную в наших краях платформу, и рассказать личную историю, связанную с ней. Да и модификации получились достаточно разными, а в процессе также были подняты некоторые полезные вопросы.

Очередная будня ретрогеймера начинается!
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
98-й
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Работает в
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Разработчик игр, Разработчик приложений
Старший
От 9 000 $
Английский язык
C++
C
Программирование микроконтроллеров
Оптимизация кода
Разработка программного обеспечения
Системное программирование
Assembler