Search
Write a publication
Pull to refresh
28
0
Send message

Ускорение игрового 2D движка Flame до стабильных максимальных FPS на телефонах и ПК

Level of difficultyMedium
Reading time28 min
Views3.9K

Оптимизация больших карт и столкновений во Flame. Для тех, кто хочет сделать бесшовный огромный мир и не думать о плохих последствиях.

Читать далее

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории?

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views32K

10 декабря 1993 года увидела свет новая игра от id Software. Мрачное название «DOOM» — «погибель, рок, обречённость» — сочеталось с брутальной обложкой, на которой человек в футуристичном шлеме отстреливался от наседающих на него рогатых демонов. Первая часть Doom ныне находится в тени своего легендарного и культового сиквела — но для своего времени она была настоящей революцией в геймдеве. А ещё это была первая игра на всё ещё очень вегетарианском рынке компьютерных игр США, где на экране были буквально реки крови и горы мяса. Не так уж натянув сову на глобус, можно сказать, что первый Doom буквально стал творением двух садистов, одного психопата и, что внезапно для такой компании, верующего мормона — которому просто нравилось делать игру, где массово карают чертей и бесов. Как родился Doom, и почему с такими создателями он не мог бы стать другим?

Все части цикла статей о создании DOOM:

Читать дальше →

Так всё-таки нужны программисту алгоритмы или нет?

Level of difficultyMedium
Reading time10 min
Views32K

Когда я был маленький, то на меня снизошла милость божЫя и ниспослала мне две книжки. Одна книжка была про бейсик для студентов каких-то там ВУЗов, а вторая - «Паскаль в иллюстрациях». По одному из абзацев первой книжки я в принципе научился программировать в пятом классе - там был мозголомающий отрывок с программой, заставляющей нолик летать по экрану, отталкиваясь от стенок. Вторая книжка, отданная мне соседом-алкашом, познакомила с алгоритмами. На дворе стояли 90-е — начало компьютерной эры человечества. Компьютера у меня при этом не было — я видел его пару раз в неделю на компьютерном кружке, ведущей которого была вчерашняя или даже сегодняшняя студентка, отпирающая и запирающая дверь — большего от неё нам и не требовалось.

Читать далее

Как в 180 000 раз ускорить анализ данных с помощью Rust

Level of difficultyMedium
Reading time18 min
Views18K

В этой статье я опишу одно из последних своих дерзновений в сфере оптимизации производительности с помощью Rust. Надеюсь, что в ней вы откроете для себя какие-то новые приёмы для написания быстрого кода на Rust.
Читать дальше →

Современный С++ в разработке девайсов

Level of difficultyMedium
Reading time12 min
Views19K

Привет, Хабр.

Меня зовут Андрей Белобров. Я тимлид одной из команд, разрабатывающих приложения для умных девайсов Сбера.

На прошедшей недавно конференции Салют, OS DevConf! я выступил с докладом, в котором рассказал, как мы с командой разрабатываем приложения на С++ для умных устройств с виртуальным ассистентом. А также о том, как инструменты статического и динамического анализа помогают поддерживать единый стиль и высокое качество кода в проекте.

Во время доклада меня попросили подробнее описать детали нашего подхода в статье, поэтому рад поделиться с вами расширенной текстовой версией.

Все наши устройства должны уметь взаимодействовать c виртуальным ассистентом, проигрывать музыку, обновлять прошивку, выполнять аутентификацию пользователя и т.д.. Такая функциональность реализована в едином для всех платформ приложении, работающем в пользовательском режиме на каждом из наших устройств, будь то умная колонка, ТВ-приставка или умный телевизор.

Язык С++ позволяет писать эффективный и переносимый между различными платформами код, поэтому выбор языка программирования для нашего приложения был очевиден. При этом язык известен своей сложностью и возможностью выполнить одну и ту же задачу несколькими способами.
Чтобы успешно разрабатывать большой проект на языке C++, необходимо хорошо настроить процесс разработки в команде (а это несколько десятков инженеров). Также можно значительно осовременить разработку на C++ за счет использования подходящих инструментов статического и динамического анализа, и правильной интеграции их в процесс разработки.

Читать далее

Починяем банкоматы: чиним железо и софт

Reading time9 min
Views7.9K
image

Ошибки софта — частый случай, почему банкомат может встать. Софт постоянно дорабатывается и развивается. Например, много всего мы узнали после обновления для работы с NFC, когда вместо карт стали использоваться телефоны. Очень интересно было при биометрических апдейтах, когда деньги снимали не с карты, а с лица. Например, там накатывали хотфикс по измерению расстояния (клиент выбрал снятие денег, наклонился завязать шнурок, деньги сняли со счёта следующего в очереди).

Вторая причина — у всякого железа есть наработка на отказ. Сейчас мы одними из первых на рынке начали заниматься превентивным обслуживанием, стараемся предугадать, когда что-то сломается и заранее пролечить, чтобы не доводить до неожиданной поломки.

И третья история, которая вызывает неисправность, — это внешние обстоятельства, в том числе клиенты. Положить пачку банкнот с резинкой или пробитых скрепкой от степлера — это каждый день. Погнутые и склеенные скотчем карты тоже часто встречаются.
Читать дальше →

Вы точно хотите пойти программистом в gamedev?

Level of difficultyEasy
Reading time17 min
Views80K

Хочу вас огорчить, программисты не делают игры - их делают дизайнеры и арт. Можно уволить программиста и на его место придет другой и через условные месяц-два-полгода начнет закрывать таски не хуже. Если увольняется дизайнер, его монстр, пушка или контент повисает без хозяина и без "видения". Если её не перехватил сосед (а у соседа свой монстр), то в большинстве случаев его работа просто уходит в стол и монстра пишут заново на тех же ассетах и принципах, но заново.

Если увольняется арт-директор, который несет "видение" проекта, то проекту становится очень плохо, в большинстве случаев визуально он изменится до неузнаваемости, хотя ассеты могут быть те же самые. Программисты делают всё, кроме самой игры: рендер, звук, физику, сеть, AI, инверсную кинематику, поиск пути и т.д. Можем подискутировать в комментариях.

O, тепленькая пошла!

Считаем медиану быстрее numpy

Level of difficultyEasy
Reading time18 min
Views6.4K

Нетрадиционный способ вычисления медианы массива значений с плавающей точкой при помощи нескольких проходов по исходному массиву по словам, начиная с более значащих, с использованием целочисленной арифметики, что даёт возможность в некоторых случаях несколько обогнать по скорости "традиционные" классические алгоритмы.

Читать далее

Держись, Маша! Ты, ведь, наша! Продолжение разбора книги «Цифровая схемотехника и архитектура компьютера»

Level of difficultyHard
Reading time21 min
Views12K

Упомянутая в заглавии книга (далее H&H) - это про железо [15]. Я - про программирование, но на базе "железной модели" конечного автомата. И там и там математическая основа одна. Все это, действительно, крутая железная концепция, помогающая поставить не только синтез цифровых схем, но и программирование на совершенно другие рельсы, определяющие его будущее.

Параллелизм у программистов нынче в моде. Но, видимо, они (программисты) совсем не в курсе, что разработчики железа давным-давно погружены в эту тему. А потому им (я все про программистов) есть у кого поучиться. Но, похоже, некие амбиции-заскоки этому  мешают. Но, если вы этим не страдаете, то прочитайте книгу H&H и дойдите, ну, хотя бы до 4-й главы. Попробуйте реализовать одно-два упражнения, используя свой, программистский инструментарий - всякие там корутины, потоки и весь сопутствующий этому террариум. Убедитесь в его полном бессилии. И тогда, может, это заставит кое-что пересмотреть, переосмыслить. Только представьте: логический элемент - отдельный процесс, десятки, сотни, тысячи элементов - множество параллельных процессов, и все это в вашей ладошке (это я про смартфон) и даже работает!

Но пришло время исполнять обещанное (см. предыдущую часть темы в [1]). И пусть количество "плюсов" пока не достигло заданной планки, но ... если каждый "минус" считать за два "плюса", то это уже более чем ... ;) Так что спасибо всем, давшим положительную оценку - нет, не автору, а затронутой теме. Области знаний, от которой многое сейчас зависит.  Это те слова, которые мы вправе сказать в адрес теории, посвященной  синтезу цифровых схем, в адрес тех, кто занимался и занимается ее развитием, становлением и внедрением в практику.

Читать далее

Как оптимизировать код на С для x86-процессоров: подсистема кэша и памяти, инструкции AVX-512

Level of difficultyMedium
Reading time12 min
Views13K

Меня зовут Андрей Бакшаев, я ведущий инженер-программист в YADRO. Моя команда занимается разработкой и оптимизацией математических библиотек под архитектуру x86. До этого я 15 лет работал в Intel. Значительная часть моих задач заключалась в том, чтобы реализовывать некоторые алгоритмы обработки изображений и сигналов в довольно известной математической библиотеке IPP, максимально эффективно используя возможности процессоров. Я также исследовал производительность этих алгоритмов в процессорах на ранней стадии проектирования. 

В статье я поделюсь своим опытом оптимизации низкоуровневого кода на языке C. Рассмотрим подсистему кэша и памяти процессоров и новые инструкции AVX-512. Разберем пример ускорения копирования байтового массива данных и посмотрим, как векторизованный код позволяет сократить время работы широко используемого алгоритма замены байтов по таблице с 619 до 34 мс, то есть примерно в 18 раз. 

Читать далее

Игра Жизнь и преобразование Фурье

Reading time5 min
Views63K
Многие слышали о великом и ужасном быстром преобразовании Фурье (БПФ / FFT — fast fourier transform) — но как его можно применять для решения практических задач за исключением JPEG/MPEG сжатия и разложения звука по частотам (эквалайзеры и проч.) — зачастую остается неясным вопросом.

Недавно я наткнулся на интересную реализацию игры «Жизнь» Конвея, использующую быстрое преобразование Фурье — и надеюсь, оно поможет вам понять применимость этого алгоритма в весьма неожиданных местах.
Читать дальше →

Собеседования в Яндекс: взгляд бэкендера

Reading time12 min
Views53K
Меня зовут Максим Бабенко, и, может быть, вы знаете меня как преподавателя ШАДа (или как автора рассказа про технологию YT на Хабре).

Мне кажется, почти каждый читатель Хабра либо знаком с теми, кто побывал на собеседовании в Яндекс, либо сам его проходил. Несмотря на это, процесс интервью не всегда очевиден для людей извне, по-прежнему вызывает множество вопросов и окружён мифами. Некоторые из них близки к правде, другие — наоборот.

В Яндексе я работаю уже больше 12 лет и повидал все наши изменения процесса собеседования. Сегодня я расскажу о наших интервью, попробую разобрать самые популярные мифы и объяснить, чем они обусловлены.
Читать дальше →

Магия swizzle из шейдеров в C++

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views6.3K

В шейдере мы можем написать vec3 v0 = v1.xxy * 2 и любую другую комбинацию x, y, z и w в зависимости от длины вектора. Я рассматриваю только размеры вектора до 4, как самые распространенные для использования. Полученный вектор может не иметь той же самой размерности, как в меньшую так и в большую сторону и его компоненты могут быть скопированы в произвольном порядке. Это операция называется "swizzle" и это чертовски удобно для различных операций с малоразмерными векторами, особенно если они представляют игровые сущности в виде позиций, размера или цветов. Вектора используются повсюду в игровых проектах (да и не только в игровых), и не только в шейдерах. В какой-то момент swizzle было решено затащить и в наш игровой движок в базовые классы vec2, vec3 и vec4. Возникли вопросы: как добиться такого же синтаксического и семантического поведения в C++ коде, при этом минимизируя потери производительности.

Swizzl'ить дальше

Почему Илья Суцкевер не ходит на работу?

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views38K

Слева направо: Грег Брокман и Илья Суцкевер. Фон — картины Суцкевера. @gdb

Илью Суцкевера не уволили, официально не отстранили, но на рабочем месте его не видели всю прошлую неделю. В других случаях это был бы типичный прогульщик, если бы речь шла не про главного научного сотрудника OpenAI.

Почему Суцкевер не ходит в офис? Пока что сказать трудно. Зато сейчас легко предположить, почему уволили Сэма Альтмана. Для этого нужно размотать клубок OpenAI до самого основания компании.
Читать дальше →

Внутренний Я(ндекс)

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views113K

В этой статье я хочу описать (часть) моего опыта взаимодействия со структурой, именуемой в дальнейшем «яндекс», с точки зрения работника. Опишу собеседования и этап «входа».

Да, уже были статьи про собеседование и даже в эту же структуру, некоторые из них я видел, но не во всём с ними согласен, к тому же конкретно С++ разработчиков я там не видел.

Читать далее

Какую статью хочется прочитать в нашем блоге на тему C++, C# или Java?

Level of difficultyEasy
Reading time3 min
Views2.3K

Какую статью хочется прочитать


Наша команда регулярно публикует теоретические статьи, пишет про поиск ошибок в открытых проектах, делает развлекательные посты. В общем, в нашем блоге много всего интересного и полезного. Однако не ходим ли мы по кругу с одними и теми же темами? Нам сложно взглянуть на нашу ленту публикаций со стороны. Приглашаем поделиться идеями, какие статьи хотелось бы видеть от нашей команды.


На данный момент контент нашего блога можно разделить на 4 основные категории:


  1. Теоретические статьи;
  2. Информационно-развлекательные статьи;
  3. Проверка открытых проектов;
  4. Всё остальное.
Читать дальше →

Почему я не доверяю врачам

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views77K

«Не читайте интернет, не занимайтесь самолечением» — слышу я от врачей, и это приводит меня в бешенство. Если бы я этим не занимался, то был бы сейчас хромым, слепым и глухим «овощем» с больными почками.

Я просто опишу несколько случаев, и станет ясно, «почему».

Случай 1. В детстве у меня был обширный ожог на груди от кипящей воды. Мать хотела улучшить мою внешность — уменьшить размер шрамов. Мы пошли с ней к доктору (мне было 6 лет), он вырезал мне большой кусок кожи, от правого плеча до локтя левой руки, а оставшуюся кожу стянул и сшил. Всю жизнь я ходил с этим шрамом от скальпеля, который был ужасно жестким. Для рассасывания шрама мне кололи лидазу, но это не помогло. В результате вместо мягкого шрама от ожога я получил очень жесткий шрам от скальпеля, сейчас он имеет длину в полметра, стянул мои плечи и перекосил положение грудных сосков. В 45 лет этот шрам превратился во что‑то типа кости. Эта «кость» прорвала кожу, вылезла наружу и мне пришлось делать операцию по удалению «кости» с помощью лазера. Та часть шрама от ожога, которая не была тронута скальпелем, осталась мягкой и никогда мне не мешала. Я не знаю, но думаю, моя мать много заплатила хирургу, чтобы он сделал лучше. Это было в 1960 году, прошло только 15 лет после войны, было ведь много раненых и обожженных. Неужели хирург не знал, что получится в результате?

Что я могу думать о врачах после этого? Они лечат или калечат?

Случай 2. В 19 лет у меня появились боли в области сердца, несколько лет не мог спать на левом боку. Пошел к терапевту, сняли ЭКГ — ничего не нашли. При описании жалобы я говорил: «странно, но у меня эти боли проходят после того, как позанимаюсь с гирей». Терапевт и кардиолог, снимавший ЭКГ, посмеялись и отпустили меня ни с чем.

Читать далее

Марсоход и моя ошибка на 500 миллионов долларов

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views21K

Кажется, что некоторые ошибки хуже, чем смерть.

Февральским вечером 2003 года я начал процедуру в Лаборатории реактивного движения НАСА в Пасадене, штат Калифорния. Я натянул костюм для чистой комнаты и прошёл в воздушный шлюз High Bay 1 здания 179, где создавались почти все межпланетные космические аппараты НАСА, начиная с программы «Рейнджер», делавшей снимки Луны в 1960-х. Спустя годы труда тысяч инженеров, техников и учёных оставалось всего две недели до того, как марсоход «Спирит» будет транспортирован на мыс Канаверал во Флориде для запуска перед его братом «Оппортьюнити».

Я был на своей второй неофициальной смене, уже отработав в ту среду двенадцать часов. Длинные смены — обычная ситуация на этапе сборки и тестирования. Каждая система космического аппарата тщательно тестируется, проверяется его идеальное рабочее состояние, прежде чем его подготовят к отправке с Земли. Миссии-близнецы «Спирит» и «Оппортьюнити» были одними из самых сложных космических аппаратов, построенных на то время, они воплотили в себе почти миллиард инвестированных НАСА долларов.
Читать дальше →

О троице, которая хакнула настоящий поезд. Даже целых 30 поездов

Reading time10 min
Views81K

Поезд, сделанный польской компанией, внезапно сломался во время техобслуживания. Специалисты были беспомощны — поезд был в порядке, только никак не хотел ехать. Доведённые до отчаяния, они вызвали на помощь команду Dragon Sector, члены которой нашли такие чудеса, о которых машинисты даже и не мечтали.

В этой истории мы отправимся в необычное путешествие. Путешествие, полное неожиданных открытий и событий, путешествие под давлением времени и больших денег, а также необычных технологий. Путешествие, в котором поезд играет самую важную роль — хотя, к сожалению, он не едет, а должен был бы. Пристегнитесь — или, по крайней мере, сядьте поудобнее, потому что дальше будут крутые повороты.

Читать далее

Яндекс выводит за границу заработанные в России деньги, пока это возможно

Reading time5 min
Views64K

Яндекс отчитался за 2 квартал (и первое полугодие) 2023 года, и в отчете я обнаружил много интересного. Я уже на протяжении 4 лет разбираю каждый квартал отчетность Яндекса, и это 16-й по счёту отчет (и, возможно, это последний разбор в общем доступе). Так что я уже знаю, куда смотреть и что там можно увидеть.

Читать далее

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Registered
Activity

Specialization

Specialist
C++
OOP
Python
Linux
Git
English
Software development
Qt
Algorithms and data structures
Rust