Как стать автором
Обновить
14
0.6
Ярослав Сиваков @yar3333

Тим-лид. C#, PHP, TypeScript.

Отправить сообщение
Я так понимаю, что цель закона — сделать так, чтобы 1) к потенциальному противнику не попало слишком уж много лёгкой информации о гражданах РФ и 2) снизить зависимость РФ от глобального интернета. Соответственно, билеты вы сможете без проблем заказывать — либо закон этого попросту не коснётся, либо будут поправки, либо будут закрывать глаза (т. е. правоприменительная практика будет такой, что подобные случаи не будут считаться нарушением закона).
Получается $0,6 за привлечение пользователя. Если платит 3% пользователей, то чтобы окупить затраты на привлечение, каждый пользователь из этих 3% должен в среднем заплатить $20. Вроде цифра разумная, хотя мне кажется, что очень не много инди игр могут похвастаться такими доходами с пользователя. Буду только раз, если меня поправят.
Да, вы правы, как-то я пропустил макропрограммирование для лиспа. Если бы не ваш комментарий, может и не узнал бы никогда что такое есть :) Спасибо!
Нести этот бред меня заставляет предположение о том, что Михалков — человек довольно адекватный, несмотря на отрицательное общественное мнение о нём (этот вывод я делаю по тому, как он держится, как ведёт себя, и как к нему относятся другие люди). Думаю, что как бы это, по вашим словам, убожество ни финансировалось бы банками/государством — всё равно это крохи по сравнению с голливудом. Т.е. денег однозначно не хватает. Противопоставлять же — приходится — по сути их пропаганде (может и не всегда явной) — нашу пропаганду. Кроме того, фильмы Михалкова, на мой взгляд, не так уж и плохи. Без сомнения, делается это (сбор денег, я имею в виду) довольно топорными методами — здесь я с вами совершенно согласен. Стоит помнить, что аналоги сборов на болванки и прочее существуют и в Европе. И там к ним также относятся, как и у нас.
Почитал комментарии и вижу: похоже, я не так понимаю ситуацию, как большинство. Мне кажется, что все эти налоги Михалковские нужны, чтобы получить законным путём деньги на нашу с вами отечественную культуру. Банально потому что денег у государства не хватает, голливуды заваливают нас своей продукцией, и чтобы этому противопоставить что-то отечественное — вводятся эти самые налоги. Да, непопулярные. Да, во много искусственные. Как и в ряде других стран.
Сам работал в университете: терминальный доступ было бы хорошо организовать, но к сожалению, это непрактично. Во-первых, зачастую, такое учреждение не может себе позволить нанять полноценного админа — обычно для поддержки компьютерных классов есть несколько штатных лаборантов уровня опытных пользователей. Во-вторых — постоянные проблемы — банально может не работать локальная сеть. Потому лучше иметь поменьше общих точек отказа.
Спасибо, интересная статья, симпатичная графика в Space Monsters. Что касается того, что заранее не всегда можно сказать, как игра выстрелит — это нормально. У меня такой же опыт создания небольших игрушек под соц. сети — только сделав несколько игр, начинаешь понимать, что к чему.
Решил не нарушать традицию: в англоязычной документации везде используется «compiler». Кроме того, haxe всё же имеет встроенную поддержку компиляции в байт-код машины nekovm.
Вы сейчас говорите про библиотеку OpenFL — да, использование её для HTML5-игр пока не оправдано, вы правы. Я лично склоняюсь к использованию easeljs, например.
Думаю, что для ряда случаев вы правы, однако могу привести контпример: пару лет назад написали с другом ряд онлайн-игр на haxe с компиляцией в php, а через некоторое время перекомпилировали их в neko. В результате смогли снизить расходы, избавившись от половины серверов.
Недавно смотрел. Использовал файлы *.def.ts для генерации аналогичных обёрток для haxe. Синтаксис haxe мне больше нравится.
«Родная» среда разработки — FlashDevelop. Полная поддержка автодополнения через вызов компилятора, которая на данный момент ещё и работает довольно быстро даже для больших проектов. Из минусов — нет дебаггера. Производительность, как и сказал SerafimArts, зависит от целевой платформы. Практика показала, что код для C++ не очень эффективный (слишком много обвязки и допущений — например, int-ы могут хранить и null — отсюда невозможность использования простого типа данных), а вот код для других платформ очень даже неплох.
Вообще у проекта довольно странная зона покрытия — США, Европа, арабские страны и чуть-чуть Африки. А те страны, где интернет ограничен (Китай), либо попросту отсутствует (Африка) обойдены стороной.
Похоже, у вас ошибка в методе insertBruteForce — цикл всегда выходит на первой итерации (при условии, что массив упорядочен по возрастанию). Если поменять "<" на ">" и использовать массив хотя бы на 100 000 записей, то результат уже выправляется.
Полагаю, что массив в 10 000 элементов недостаточно большой, чтобы хорошо увидеть разницу в скорости алгоритмов поиска места для вставки. Думаю, что будь массив на порядок-другой поболее — мы бы увидели более ожидаемые результаты.
Думаю, распространение системы, которая не позволяла бы лихачить, спасло бы куда больше жизней, ибо почти всегда жертвы появляются, как мне кажется, если что-то резко идёт не так и проблема не в том, что водитель не успевает среагировать, а в том, что затормозить вовремя в принципе невозможно. Однако, и рассмотренная в статье штука полезна — допустим, в случае, если водитель заснул или (что обычно бывает по неопытности) отвлёкся.
Спасибо за перевод, очень интересно! Извечная проблема: простые вещи порой не вдохновляют (потому не хочется и браться), а сложные требуют огромного количества усилий и работы в условиях «туманного будущего».
Меня в этом смущает тот момент, что как вообще можно что-то гарантировать на 100%? Тем более приватность — то здесь, то там в сеть утекают данные пользователей… Сможет ли фирма, которая писала такую рекламную фразу избежать юридических последствий, если (когда) данные утекут?
По-хорошему вам завидую, когда-то были мысли сорганизовать подобие студии на дому (насколько это вообще возможно), записывать обучающие видео. Есть интересная идея использовать для съёмки сразу две камеры, чтобы можно было при монтаже переключать разные виды на лектора, это сделает ролики живее. И ещё — напишите, пожалуйста, в чём вы монтируете видео?
Могу привести обратный пример, правда, не из области НИОКР, а из области разработки ПО для школьного обучения по госзаказу. Несколько лет назад это было — порядка 20-30 человек трудилось где-то около года. Приёмка была очень жёсткой. Сделали в итоге всё очень качественно. Однако, есть и ложка дёгтя — что-то этого ПО не видно в школах. Знакомые говорили мне несколько лет назад, что в США довольно бурно развивались программы обучения детей при помощи интерактивных роликов. Хочется верить, что хотя бы там это делается не в стол.

Информация

В рейтинге
1 752-й
Откуда
Брянск, Брянская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Fullstack Developer
Lead