Unity: 2D, реклама и издательство

    На конференции UNITE в Ванкувере глава компании Дэвид Хельгасон анонсировал три новинки самого популярного игрового движка, который используют уже более 400 000 человек: официальную поддержку 2D игр, встроенный рекламный сервис Unity Cloud и новое издательское отделение компании Unity Games.

    2D

    Безусловно, и раньше можно было создавать двухмерные игры на Unity (см. Bad Piggies, например), но это всегда был неоднозначный процесс – с фиксированием камеры, проблемами с графикой, установкой сторонних расширений и т.п. То есть приходилось работать скорее против Unity, нежели вместе с ним.

    Сейчас, в Unity 4.3, который выйдет осенью, процесс разработки 2D игр будет стандартизирован, появится новый набор инструментов для работы с 2D графикой, а так же популярный физический движок Box2D.

    Unity Cloud

    Нет, это не облачный сервис для хранения файлов. Unity Cloud — рекламный инструмент, который позволит просто и быстро интегрировать рекламные блоки в свои игры. Они могут быть полноэкранными, промежуточными или поп-апами. Контролировать рекламу можно будет целиком через веб-интерфейс — например, отключать полностью (пока игра не наберет популярность) или продвигать свои другие проекты. Unity заключила партнерские соглашения с десятком издателей (среди них, например, Glu и Kabam), которые готовы предоставлять рекламные объявления за деньги.

    Unity Games

    Ну и, наконец – издательство. Unity Games будет искать новые игры на платформе, помогать в их разработке с самой начальной стадии или даже с концепта. В момент и после выпуска – заниматься продвижением и распространением, тестированием, аналитикой и приобретением пользователей. В первую очередь это касается мобильных игр.

    Apps4All

    57,39

    Компания

    Поделиться публикацией
    Комментарии 43
      +10
      Да, да, да!
      Давно этого ждали)
        +1
        Отличная новость!
          –6
          2D это здорово, но лучше бы сделали поддержку Linux.
            0
            Во-первых, — чем лучше?
            Во-вторых, — поддержка Линукса уже сто лет как есть, о чем вы?
              0
                –2
                Это тем более странно, что редактор есть под винду и макось, т.е. по логике, он уже должен быть кроссплатформенным.
                  0
                  Определенные наработки по запуску редактора Юнити у нас есть. Другое дело — сделать линукс-порт коммерческого качества.
                    +1
                    Поддерживать продукт такого высокого качества сразу на трех платформах, одна из которых (линух) еще и нехило фрагментирована — очень дорого. Мне кажется, разрабам и двух платформ хватает с их прибамбасами и причудами.
                    Да и сам рынок ПК с линуксом мал по сравнению даже с рынком OSX…
                  +1
                  Да Вы что? Я вот только что зашёл на Kongregate, открыл первую попавшуюся игру на Unity3D, согласился скачать плагин, и получил:
                  The Unity Web Player is not currently compatible with the operating system that you appear to be using.
                  ЧЯДНТ?

                  P.S. В репозитории Gentoo никакого unity тоже нет.
                    0
                    Ubuntu-only…
                      0
                      Можно пруфлинк, а то я что-то ничего такого найти не могу? И, да, без wine плз.
                          0
                          На этой страничке они обнадёживают разработчиков игр, что, возможно, если звёзды станут в ряд, то их игры будут достаточно мультиплатформенными чтобы работать в убунту. Это радует, но я не разработчик игр, я пользователь, и я всё ещё не вижу каким образом мне запускать игры, разработанные на Unity3D, под линухом, хотя бы и убунту.
                            0
                            Нужно проект собрать под линукс.image
                              +1
                              Вот только веб-плеера под линух так и нету, насколько я помню.
                  0
                  Лучше бы сделали нормальную работу с ресурсами.
                    0
                    Давайте поговорим об этом :)
                      +1
                      Давайте. На мобильных устройствах размер получается огромный, в основном за счёт текстур (большой размер приложения — первый кандидат на удаление). Текстуры занимают 95% приложения, практически не сжимаются (2048*2048 — 16 мб), сжатия дают артефакты. В общем, использовать родные форматы текстур очень накладно. Если использовать JPEG (в Resources) — надо переименовывать в bytes, причём он зараза всё равно видит что это текстура, и воспринимает её как текстуру. Нужны танцы с бубном. То же самое с другими форматами.
                      В общем, хотелось бы более открытый доступ, куда складываешь текстуры и другие ресурсы, и грузишь спокойно (как сейчас это StreamingAssets, кроме Андройда). В идеале чтобы движок видел зип-архивы, и из них доставал файлы, причём обращаешься как к обычный файлам, и он их видит. Мы предыдущий проект делали на неоаксисе, там так сделано, очень удобно. Легко что-то менять, патчи делать, и т. п.
                      И по отладке идейка: Было бы здорово сделать в профайлере движка консоль, куда приходили бы все сообщения из Debug.Log(), чтобы можно было легко их читать при отладке. Ну и текстбоксик там, чтобы можно было отсылать команды на девайс.
                        0
                        Для зип-архивов имеются ассет-бандлы. Если мне не изменяет память — компрессия lzma.
                        Ассет-бандлы при этом могут вполне себе валяться в StreamingAssets И никому не мешать.
                          0
                          Текстуры в jpeg-формате видеокарта «кушать» не умеет. Мы говорим о мобильных устройствах, соответственно, железяки нужно кормить текстурами таких форматов как, например, DXT, ATC, ETC. Не вижу вину Юнити в этом. Зато вижу заслугу — в ETC2, который является обязательным в стандарте OGLES3 появится нормальный альфа-канал и ряд других плюшек. Да, мы состоим в Хронос группе и сильно влияем на будущее.

                          Jpeg из ресурсов будет на лету распаковываться в RGBA16 или RGBA32 — это ж сколько мегабайт в памяти гонять то?! Так делать нельзя.

                          Существующие AssetBundles — это и есть ZIP-архивы из которых можно доставать файлы. Вот только jpeg в ассет бандле останется jpeg-ом, который распаковывается на лету в очень тяжелый для мобильного утсройства набор байтов. Текстуры для мобилок надо сжимать в редакторе.

                          В профайлер Юнити можно добавить любую функцию из вашего кода:
                          Profiler.BeginSample („MyCode”);
                          Profiler.EndSample ();

                          Плюс пару трюков с профайлером я в своем блоге выложил: drinkandcode.com/unity-profiler-tricks/
                            0
                            Я понимаю, чем к примеру DXT отличается от JPG. Просто есть моменты, когда лучше использовать JPG (или PNG). Бывает иногда нужно пожертвовать высокой скоростью загрузки в пользу размера приложения.

                            ZIP можно просто переименовать в AssetBundle? Или это аналог зипов? Не совсем понял. Ну и для использования AssetBundle надо менять код загрузки ресурса, я же говорил о том, чтобы двиг сам это обрабатывал.

                            Про профайлер — я говорил немного о другом. BeginSample/EndSample — это для замера скорости выполнения кода, если я правильно понимаю, я же говорил о логгировании.

                            Ещё бывает код неправильно работает, хотя это уже очевидно вина Xamarin. Могу прислать к примеру маленький классик, который работает не так как надо, если есть желание поразбираться.
                          0
                          Вопрос не по теме коммента, но по теме топика — скейлинг все так же будет разбивать батчинг для 2д или будет использоваться внутренняя генерация единого меша, как сделано в NGUI? Все эти анимационные рюшечки будут не сильно интересны для мобилок, если количество DrawCalls будет зашкаливать.
                            0
                            Дроколлы не всегда являются боттлнеком, батчинг в runtime кушает процессор — иногда дешевле чаще функцию отрисовки вызывать, чем заставлять процессор меши комбинировать.

                            По батчингу в 2Д — Юха с Томасом оперативно отвечают на нашем форуме, предлагаю почитать: forum.unity3d.com/threads/197921-In-House-2D-Support-with-Unity-4-3/page2
                              0
                              Дроколлы не всегда являются боттлнеком

                              Вопросов больше не имею :)
                                0
                                Хотите сказать, что это не так? Да, дроуколлы — важный параметр для мобильных девайсов, но не единственный. На ПК вообще про дроуколлы можно в ряде случаев не думать…
                                  0
                                  Я получил ответ на свой вопрос в стиле «нет, оно работать не будет, но ведь есть случаи, когда это не важно» :) IMHO, юнити не является конкурентоспособной платформой на десктопе на текущий момент, но на мобильном рынке ей нет равных. Для меня — это основное направление. Ну что же, все понятно, будем продолжать пользоваться NGUI.
                                    0
                                    Мм, а какие есть конкуренты у Юнити на ПК, учитывая цену в $1500 (т.е. не берем в расчет всяческие CryEngine и Unreal Engine)? Что-то только бесплатный Irrlicht вспоминается.
                                      0
                                      Ну как раз таки берем их в расчет + роялти у них (можно девелопить сколько-угодно, а платить только с релиза). Соотношение качество картинки / трудозатраты на них просто на порядок лучше. Это если не брать отвратительную работу с ресурсами у юнити в рантайме. Фоновый стриминг — где оно? Без адекватного менеджера ресурсов из коробки, способного обрабатывать здоровые объемы на юнити так и будут пилить маленькие казуалки. Да даже на мобилках ProjectAnarchy будет составлять здоровую конкуренцию юнити, как только допилят его до вменяемого состояния (хотя бы редактор).
                                        0
                                        Кхм. Стриминг? Чем вам бандлы не угодили?
                                          0
                                          Не путайте подгрузку внешних ресурсов-архивов (для дальнейшего доступа к их контенту) и фоновое инстанцирование и убивание отработанных дальних объектов для экономии памяти непосредственно в процессе игры. В юнити это все приходится пилить руками, делая отложенное и размазанное по времени инстанцирование, разбивая его на простые объекты, чтобы синхронная операция не сильно убивала перфоманс. Во всех перечисленных выше движках об этом не надо думать в принципе — это обеспечивается автоматом и в фоне.
                            +1
                            Вот пример по поводу ресурсов — сильно течет память если создаешь ландшафты динамически, а потом удаляешь. Не помогает ничего ни Destroy, ни UnloadUnusedAssets
                              0
                              Все зависит от того как создаются динамические ассеты. И как вы мониторите утечки памяти. Предлагаю отправить нам багрепорт.

                              Однако, не забывайте, что у Юнити есть managed и unmanaged память, т.е. если объект родной для движка — в мэнэджэд памяти будет торко вроппер над ним. Если вы создали gameobject, то все наоборот. В итоге вы должны или пользоваться Unity API, чтобы управлять своими объектами, или убеждаться, что не оставили ликов в памяти C++ или C#.
                        +3
                        Сейчас, в Unity 4.3, который выйдет осенью, процесс разработки 2D игр будет стандартизирован, появится новый набор инструментов для работы с 2D графикой, а так же популярный физический движок Box2D.

                        Ну просто отличные новости.
                          +4
                          Хм, я прочитал «Unity 2D: реклама и надувательство».
                            0
                            коллега!

                            прочитал «Unity 2D: реклама и издевательство» :)))
                            0
                            Вопрос, это нужно будет покупать?
                              0
                              Интересно, родной 2D будет лучше чем популярные пакеты типа 2D Toolkit? Или все прийдется писать руками?
                              Будет механизм удобной работы с атласами, батчинг в единый меш, оверрайды камеры и автоматическая подгрузка разных атласов для ретины/не ретины?
                                0
                                Исходя из этой темы они предлагают пользоваться внешними атлас-генераторами, либо встроенным, который будет доступен только в про-версии. А про батчинг вроде как есть ответ тут.
                                –2
                                Приколько конечно. Но посмотрел видео и ещё другие материалы и складывается не очень хорошее впечатление о среде в целом. Разработчика силой огорождают от разных компонентов.
                                Очень сильно привлекает количество поддерживаемых платформ, и всё же с Corona SDK переходить не буду.
                                  0
                                  Можно вопрос: А top-down view там есть (вид сверху) или только сбоку?
                                    0
                                    А в чем отличие-то? Разницы никакой, только плоскость проецирования меняется, что никак на игру не влияет
                                      0
                                      Я имею в виду физику для вида сверху, чтобы можно было задавать коэффициенты трения у «земной» поверхности.
                                        0
                                        Это делается несколькими строками кода, нет смысла разделять 2Д на кучу проекций только по этому параметру

                                  Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                  Самое читаемое