Comments 8
На первой картинке есть ячейка, где маршрут образует замкнутый квадрат, по остальным скринам не похоже, что это по крайней мере типично. Я просто к тому, что независимо от сложности лабиринта, если у вас постоянно подобие коридора, то блуждание по такому очень утомляет, переодические открытые пространства добавляют разнообразия.
Согласен, но это вопрос того, как именно визуализировать лабиринт. Так как лабиринт — это граф, и в целом его можно визуализировать по разному — это самая простая трёхмерная визуализация (ну точнеее технически не самая простая — самая простая из кубиков, но там будет куча проблем в стиле артефактов освещения на стыках, кривой тайлинг материалов и как следствие невозможность использовать один материал и т.п.) Вообще если говорить о использовании в играх, то удобнее всего сделать определённый набор готовых ячеек, и подставлять их. В целом сгенерированная структура данных W4Maze позволяет это сделать без особого труда.
А по поводу скриншотов и замкнутых квадратов (особенно если речь о 3д) Там их не должно быть и это скорее всего оптическая иллюзия благодаря тому, что у стен нет «верха» — я его не визуализировал. Поэтому если у вас есть юнити, то можете скачать проект с гитхаба и посмотреть на результат.
А по поводу скриншотов и замкнутых квадратов (особенно если речь о 3д) Там их не должно быть и это скорее всего оптическая иллюзия благодаря тому, что у стен нет «верха» — я его не визуализировал. Поэтому если у вас есть юнити, то можете скачать проект с гитхаба и посмотреть на результат.
очень прошу никогда не использовать вместе желтый, зеленый и любой такой же светлый цвет лишь слегка отличающийся Red компонентой в RGB. В жизни эти цвета легко различить, но только не в виде этих тонких линий. Для меня на картинке они ВСЕ одного цвета, а ведь я не дальтоник, просто есть ухудшенное различение цвета и таких людей чуть-ли не 10%.
В целом можно было бы использовать и юнитёвые Quad’ы, но в любом случае в было бы необходимо пересчитать uv координаты для того, чтобы тайлинг материала на всех стенах был одинаковый и при этом можно было бы использовать один материал.
Или использовать трипланарный шейдер, когда UV рассчитывается в мировых координатах по одной из 3 текстур, в зависимости от нормали к поверхности.
Это не особо поможет с тайлингом. Можно в шейдере из мировых координат делать правильный тайлинг, но лучше правильно расставить Uv-шки
Да как не особо поможет? Трипланар изначально рассчитан на тайлинг, а лабиринты обычно строятся по сетке, т.е. хорошо ложатся на автоматически рассчет UV. Руками UV делают если нужны кастомные префабы стен, но тогда и сам лабиринт набирают из них, а не генерят геометрию на лету.
Sign up to leave a comment.
Генерация лабиринта алгоритмом Эллера в Unity