Comments 13
В UE сейчас нет нативных порталов? O_O Странно, они были штатной возможностью ещё в первом анриле.
ну так там то они просто меняли позицию игрока и ничего не отрисовывалось.
в id tech 3 можно порталы с отрисовкой делать
Не стоит путать порталы и телепорты. В анриле (точно в первом торнаменте, в сингле — не помню) были полноценные порталы. Ещё с их помощью на кастомных картах делали зеркала. Я и сам игрался с ними в своё время, как большой фанат «не Евклидовых» уровней.
Нет, там всё отрисовывалось и работало как надо, и это были именно порталы.
И слепить головоломную систему порталов там было вопросом получаса (на маленький левел, не один портал).
Был очень удивлён тем что этого нет в UE4, так как лично лепил порталы, в, кажется, 98-м.
И слепить головоломную систему порталов там было вопросом получаса (на маленький левел, не один портал).
Был очень удивлён тем что этого нет в UE4, так как лично лепил порталы, в, кажется, 98-м.
Интересно, а как порталы реализованы в "Hellblade: Senua's Sacrifice"?..
UFO just landed and posted this here
Ещё остаётся вопрос как будут проходить через такие порталы обьекты (я знаю что в данном примере это вообще не реализовано).
Т.е., вопрос — что будет когда обьект который двигает игрок пересечёт плоскость портала.
Если обьект будет телепортироваться мгновенно, это будет не правильно логически.
Также не понятно как будет выглядеть телепортация игрока для других игроков.
Т.е., что будет происходить с моделькой плеера при пересечении границы портала.
Как я понимаю, нужно будет производить отсечение моделей этой самой поверхностью и отключать колайд той части обьекта, которая находится по другую сторону портала.
А что в таком случае произойдёт если игрок будет смотреть на обьект с другой (прозрачной) стороны портала? Он увидит что моделька обьекта внутри «полая»?
А в другом портале прийдётся создать дубликат модели каждого обьекта и проводить обратное остечение.
Все обьекты должны появлятся на той стороне в той же точке портала, в которой они и вошли и под теми же углами. И конечно же это относится к выстрелам, вне зависимости от того как выстрелы работают (трейсингом или через обьект projectile).
Будет очень интересно услышать про всё это в следующей части статьи :)
Также интересным вопросом являтеся освещение.
Как будет себя вести портал если прямо рядом с ним поставить источник света?
Этот свет должен отображаться с другой стороны, но и это требует реализации.
Со взрывами обьектов то же самое — не важно сплешем ли они работают или через просчёт полёта осколков как обьектов.
Т.е., вопрос — что будет когда обьект который двигает игрок пересечёт плоскость портала.
Если обьект будет телепортироваться мгновенно, это будет не правильно логически.
Также не понятно как будет выглядеть телепортация игрока для других игроков.
Т.е., что будет происходить с моделькой плеера при пересечении границы портала.
Как я понимаю, нужно будет производить отсечение моделей этой самой поверхностью и отключать колайд той части обьекта, которая находится по другую сторону портала.
А что в таком случае произойдёт если игрок будет смотреть на обьект с другой (прозрачной) стороны портала? Он увидит что моделька обьекта внутри «полая»?
А в другом портале прийдётся создать дубликат модели каждого обьекта и проводить обратное остечение.
Все обьекты должны появлятся на той стороне в той же точке портала, в которой они и вошли и под теми же углами. И конечно же это относится к выстрелам, вне зависимости от того как выстрелы работают (трейсингом или через обьект projectile).
Будет очень интересно услышать про всё это в следующей части статьи :)
Также интересным вопросом являтеся освещение.
Как будет себя вести портал если прямо рядом с ним поставить источник света?
Этот свет должен отображаться с другой стороны, но и это требует реализации.
Со взрывами обьектов то же самое — не важно сплешем ли они работают или через просчёт полёта осколков как обьектов.
Ну, некоторые игры, например Fallout 3+ используют систему порталов и комнат (portal and rooms) для повышения производительности. Если игрок смотрит на портал, но все, что находится за ним будет отрисовано. В противном случае отрисовка происходить не будет.
А вот это круто. Реализовывать механики из популярных игр на Unreal это очень интересное времяпрепровождение. На тьюбе есть канал, отчасти посвященный этому(Superhot, Overwatch, Titanfall емнип), линковать по очевидным причинам не буду, но если кому интересно — можете поискать)
Спасибо за статью.
Спасибо за статью.
Когда-то была идея сделать игру с 2д порталами, причем чтобы игровые объекты тоже могли ими разделяться. Ну т.е. чтобы эти расчлененные объекты тоже можно было как-то использовать в геймплее. В 3д такое реализовать сложнее, да и геймплей скорее всего будет затруднен. Планам не суждено было сбыться, но комментарий оставлю — вдруг кому-нибудь идея понравится или натолкнет на что-нибудь еще.
Я лет 7 назад видео урок по созданию порталов на канале Goran Milovanovic для BGE и там в уроке Blender Game Engine Tutorial: Matrices / Portals показан очень просто способ с плоскостью и матрицей значение где может появится игрок и по сути просто присваиваются значения точки появления, скорости и вектора движения. В видео Poortal этого же автора можно увидеть как это работает. В UE4 я так понял всё намного сложнее. Кстати, а сможете написать такой же урок для Godot engine?
Sign up to leave a comment.
Thinking with Portals: создаём порталы в Unreal Engine 4