Comments 224
А как же "продвинуть индустрию вперёд"?
Тем не менее оно уже даже в e-sport турнирах есть https://www.youtube.com/watch?v=XCdZfswMxA8
www.youtube.com/watch?v=bO8IaV_DAoY
Это просто мы динозавры. Когда появилась мышь, в играх тоже долгое время оставались старообрядцы-клавиатурщики.
Эдак можно сказать, что "все программы в сфере ХХХ похожи друг на друга — и смысл писать новую программу сфере ХХХ?"
Есть например две серии шутеров Call of Duty и Battlefield — они похожи, но они похожи так, что у этих двух игр разные аудитории, вплоть до споров "что лучше?"
И это я молчу уже про такую серию как Arma — тоже есть военная техника, как и в Battlefield, но геймплей отличается кардинально, находя тем не менее своих последователей!
Возможно вам известно, что в основу игрового фана — заложен микс из геймплея, графики, сюжета/цели, звука и детализованности процесса. Но НИКТО из разработчиков не сможет сказать — что и в каком виде этот микс подавать, чтобы гарантированно завлечь аудиторию. Банальные траектория выброса и отблеск света на выстреливаемой гильзе могут заставить восторгаться, а могут вызвать недоумение и понизить интерес. И цель написания новых движков/шутеров не "написать ещё один шутер", а попытаться технически скомпоновать вышеописанные компоненты в то, что может вызвать разочарование, а может — успех.
P.S. Напомню, что лет 15-20 назад — гильзы в шутерах, пропадали почти сразу, после того, как падали на землю, лет 25 назад — вообще только вылетали. Найти их на почве уже не имелось никакой возможности.
Ко мне племянник недавно пришёл с просьбой установить эмулятор Android на комп. Спрашиваю зачем — в майнкрафт играть. О существовании оного на PC ребенок видимо даже не знал.
Ага, поддерживаю.
Я когда-то плотно в Q3 Arena играл. В свете этого, шутер на мобилке для меня — что-то вроде параолимпиады, т.е. соревнования инвалидов-колясочников по бегу на дистанции с препятствиями. Там, где игрок с мышкой и клавиатурой делает 2 прицеливания в секунду (во время движения смещает точку прицела), инвалид на пацьцетыкательном девайсе пытается пройти из точки А в точку Б.
Для неверующих вот тут, с 38-й секунды показано как это делается (2 и больше прицельных выстрела в секунду) youtu.be/cRV0tclxXMQ
Пока ближе всех кажется наверное именно колда.
Нет, вы ребята-программисты герои, свой движок это очень круто!
Но менеджмент у вас, очевидно, глупый.
Сколько стоил год работы команды программистов? А сколько еще будет стоить его дорабатывать каждый раз, когда будет выходить новое железо и т.п. Вместо того чтобы отдать эту задачу команде профессионалов из Unity или Unreal, а самим разрабатывать ИГРУ, вы вынуждены все-все-все делать сами. В итоге качество продукта — ИГРЫ будет страдать.
Я вообще не шарю в современных играх, тем более в шутерах на мобилках, но у вас я ничего такого супер-супер не увидел. Даже пули в стенах ямки не делают.
А ваши аргументы «не хотим учить С#» это вообще нечто! Ну да, год хотим пилить велосипед на С++, а месяц потратить на С# или уволить всех и найти тех кто знает С# — не хотим.
команде "профессионалов"? если у команды юнити есть в чем-то профессионализм, то это в маркетинге. В программировании этотне к ним. У анриала кажется те же дела.
Как человек, переходивший во времена расцвета Unity с C++ на C#, я могу сказать, что после плюсов для переезда на шарп хватает 1 дня. Тут вопрос образа жизни. Это как с Oracle перейти в Excel, как пересесть с Ferrari на Hyundai. То есть с коммерческой точки зрения это выгоднее, но не круто, совсем не круто… Стоит ли уходить со стабильной работы, чтобы создавать собственный проект на компромиссах и технологиях аля-1С?
Вобщем, я думаю тут будет рассказ не про продукт, а про образ жизни. И это интересно)
Так что да, вопрос образа жизни.
Если у кого есть примеры удачных релизов игр на С# прошу в коммент, очень интересно оценить.Что, правда что ли ни одной не найдётся? Начните тогда хотя бы с формализации критерия «удачность»
Еще из спорных Shadowrun, Wateland 2.
Код игры пишется на C#, компилируется в байткод, потом трансформируется из байткода в C++ и уже эти исходники собираются под целевую платформу. (это один из вариантов для мобильных платформ).
Но я бы не стал называть это «языком сценариев» — полноценная разработка на C#, путь и не последней версии и не со всей стандартной библиотекой.
Единственное в чем можно согласиться, U/UE позволяют быстренько выпустить треш проект на рынок и срубить бабло, что хорошо для владельца студииНу почему же. Готовый двиг еще позволяет относительно маленьким студиям и всяческим один-человек-швейцарский-нож выпускать готовые проекты без адского коитуса с железом.
Путаете причину и следствие.
Gta5/Witcher3 делала огромная команда высококлассных специалистов.
А Unity3d/Ue снижают порог входа, соответственно, проекты могут делать и куда менее серьезные ребята. И качество таких проектов, очевидно, ниже.
Полагаю, разработчики gta и из юнити вытянули бы очень приличную картинку и fps.
Как плюсовый разработчик, который сейчас перешёл на юнити, открытым текстом: 95% проблем с Юнити — кривость рук разработчиков.
Думаю, история как с js — он так снизил порог входа, что стало появляться много некачественных продуктов. Однако это не означает, что профессиональные разработчики будут писать на js такой же плохой код, как и все.
fps stutter
Неужели разрабы 2х самых популярных игр в мире настолько плохи/бедны что не могут исправить эту вопиющую проблему?
В реалиях разработки под PC пытаться сделать stutter-free движок — это как ходить по минному полю. Очень легко нарваться на фризы в драйвере на миллисекунды или десятки миллисекунд:
- при использовании текстуры до того, как она действительно готова к использованию
- при использовании шейдера с новой комбинацией параметров (некоторые драйверы могут в этой ситуации внезапно решить — а не попробовать ли нам микрокод "вот прям ща" пооптимизировать?)
- куча подводных камней со стримингом динамической геометрии и массивов параметров для шейдеров
- куча подводных камней в реализациях разных графических драйверов
Вроде как вулкан/DX12 как раз призваны избавить от таких неожиданностей, но в то же время эти API еще более низкоуровневые и сложные в использовании
как можно использовать текстуру до того, как она действительно готова
Из того, что сам видел (nvidia, opengl):
- попытались загрузить заранее все текстуры — видеопамяти не хватило, драйвер начал свопить текстуры в системную память, как только текстура требуется для отрисовки — она свопится назад в видеопамять — фриз
- попытались стримить текстуры — заранее создаем и мапим GL_PIXEL_UNPACK буфер, в параллельном потоке пишем, сигнализируем основному когда закончили, в основном делаем unmap и создаем/апдейтим из буфера текстуру. И если ее попытаться использовать сразу же — драйвер зафризится, потому что на самом деле процесс апдейта на видеокарте еще не закончился. Когда-то с этим можно было бороться только выжиданием 2-3 кадра "наугад", потом завезли fence-объекты, стало легче, но ими еще пользоваться нужно уметь
что значит «стриминг динаической геометрии» — в смысле загрузка новых данных на ГП каждый кадр?
Ну да. Например скининг сильно low-poly моделек (дальние LODы) бывает выгоднее на CPU считать. Другой пример — GUI.
2) Это не фриз драйвера, а вполне нормальное ожидание зависимой задачи. В OpenGL конечно с этим проблемы, но нельзя разве полностью создать текстуру в другом потоке? Ну и вызвать какой-нибудь flush, что бы на момент сигнала основному потоку все уже точно было готово?
3) Опять же, это не фриз, а ожидание данных с ЦП. Ну и обычно эти места отлично оптимизируются: скиннинг считается на GPU (он не настолько тяжелый, по сравнению с другими задачами), а GUI рисуется в конце кадра, так что начав загрузку в начале — потом ждать не придется.
Стоит вспомнить мобильную версию, которая работает стабильно и даже без «относительно оригинала». При этом практически ничего не урезав
У маленькой инди команды может не быть ресурса оттестировать на всех сочетаниях железа, отловить и исправить все баги.
Но в целом при умелом применении U/UE получается нормальный результат.
Эти "высококласные специалисты" выросли в "высококлассных" — как раз благодаря экспериментам с движками. Утверждение как минимум верно для команды CD PRoject (создателей серии "Ведьмак").
Напомню, что когда началась эпопея с первым "Ведьмаком" — для начала был лицензирован движок Aurora (на котором выходила серия Neverwinter Nights), ребята запилили демо, но вышло откровенная унылость и клон Neverwinter Nights, только с одним предопределённым персонажем. В результате движок Aurora был переписан и переделан так, что от него осталось едва ли 20% от того, что было и результат — первый "Ведьмак", который выстрелил так, что даже в те времена, когда пиратов было побольше — народ побежал в магазины, несмотря на то, что CD Project не встроили туда защиту привязки к дискам или защиту от копирования (во второй части, кстати, встроили по лицензионному соглашению с издателем, но первым же патчем — убрали =) )
Десктопный софт, энтерпрайз, пакетная обработка данных, даже серверные приложения — это пожалуйста, с этим Java/C# хорошо справляются (правда про серверы и high load вопрос дискуссионный).
Про Unreal Engine такого не скажу, не видел что бы игры сделанные на нём, периодически замирали, когда GC скажет «Stop the World!», просто потому что он на C++ написан, и у него этого пресловутого сборщика мусора. По этому для меня, если будет вопрос какой движок выбирать, то выбора то собственно и нету :)
А U/UE это приговор — игру можно пропускать, и абсолютно любой проект на этих божественных движках тонет в негативных отзывах low fps / random stutter, которые никто никогда не починит.
Эти движки подарили нам кучу крутых игр, лучших в своем жанре, с высокими оценками и прекрасным FPS. К примеру, на Юнити: Subnautica, Endless Space 2, Cities Skylines, The Forest
Чтобы поиграть мне надо 20-22Гб видеопамяти (8Гб родные карты + 16Гб отбирается из RAM) и хотя бы 25-30Гб оперативной.
Игра конечно отличная, но и в многопоток толком не умеет, и ресурсы жрет как не в себя. Крайне плохая архитектура использования ресов в игре.
P.S. Subnautica тоже имеется — тут особо сказать ничего не могу… кроме как «почему нет проклятой карты местности в базовой игре?!» (пускай даже изначально в «тумане», но так хоть разведал и оно бы «записалось» — нет, карту не дадим вообще, страдайте).
Но это же из-за криворуких мододелов, не? Ваниль работает неплохо на гораздо более слабых машинах.
(сам не знаю — сколько тут сарказма :) )
криворуких мододелов, не
Абсолютно не из-за них. Совсем.
Мододелы вперед разработчиков несколько лет выпускали самый разнокалиберный базовый функционал, которого не было в игре совсем.
А потом эти моды уходили в «базовую поставку игры» в усеченном виде, чтобы консольки затем смогли переварить.
Мододелов со всего света приглашали в штаб разработчиков. Ряду из них выплачивали/выплачивают роялти.
И только мододелы игру сделали по-настоящему играбельной — исходно игра была пустой, представляя из себя жизнеспособный концепт с относительно развитым API.
В виду крохотной команды и скудного бюджета тех лет (напоминаю, что это было после оглушительного провала с треском SimCity 2013) — ставка была полностью на сообщество.
Основная проблема как раз в архитектуре продукта — было среди прочего в основе заложено то, что кастомный объект тащит с собой свои ресурсы, вместо возможности ссылаться уже на существующие в игре.
Поэтому мастерская ломится от тысяч ассетов, где весомый процент «одно и то же», по 100500 раз дублируя все в память во время самой игры.
P.S. Мододелы как могут, борются с проблемой на своем уровне — клепают паки ассетов, элементы которых импортируют в свои ассеты. Чтобы хотя бы так, принудительно, иметь возможность ре-использовать 3d модели и их текстуры.
Разработчикам несколько лет сношали все каналы связи этой проблемой и в Cities Skyline 2, когда он все же будет, этот аспект планируют изменить.
UPD: Мододелы и сегодня вносят в игру новые фундаментальные улучшения, которые разработчикам только предстоит добавить в игру спустя n-времени.
Я потиху пилю фреймворк, позволяющий делать моды добавляющие дополнительные info view, но из-за, собственно, архитектуры производительность получается, мгм, так себе. Тонна енамов, в которые надо странными не очень раширяемыми хаками добавлять новые значения, синглтоны с закрытыми полями, для не сильно вредящего скорости доступа к которым надо извращаться ещё больше, и прочие радости жизни.
Ваниль нормально работает на более слабых машинах.
А если сравнивать игру в 2015 и в 2019 — это вообще две разные игры. У последней требования возрасли минимум в два раза по отношению к тому, как было 4-ре года назад.
И да, речь только про «базовую конфигурацию» — без модов, сугубо в рамках только того, что внесли из этих самых модов-ассетов разработчики.
P.S. Я не придираюсь — пытаюсь просто донести мысль, что в любом случае требования выросли сильно.
Основная проблема как раз в архитектуре продукта — было среди прочего в основе заложено то, что кастомный объект тащит с собой свои ресурсы, вместо возможности ссылаться уже на существующие в игре.Это, кстати, серьезная проблема. Есть ли шанс сделать это иначе на build-in возможностях юнити? Я сам стараюсь решить эту проблему и пока впустую
Это, кстати, серьезная проблема
Я мог понять ситуацию не совсем правильно, но где-то на рубеже 2015-2016, когда игре было без малого один год, авторы на парадокспалаза (кажется так называется форум) высказывались в духе «мы верили в сообщество, но и не представить не могли, что этого будет на столько много (речь про контент в воркшопе)».
Т.е. они не могли предположить такой лавины кастомных моделей. Соот-но не закладывали более правильные механизмы, которые понятны нам в 2019-ом (в плане игры и ресурсов). Собственно о такой проблеме начали говорить уже в 2016-ом сначала робко, а в 2017-ом проблема встала в полный рост — где-то там уже появились «моды для модов», в том числе и Loading Screen Mod (чтобы смотреть «что там не так грузится» и «сколько оно же жрет памяти»).
На сегодня проблема считается условно не решаемой и надо ждать полного переписывания игры. Но я сам не пишу моды для CS — не пинайте сильно, могу что-то не так понимать (опираюсь на воркшоп стима и позиции местных моддеров).
А еще испытывать «унижение» спрашивая в тысячный раз (у местных гуру на форуме, знающих правильный маршрут) где найти уникальный item-name, т.к. когда-то где-то нашел, а как попасть туда второй раз «не понятно».
Реально, исследование окружающего мира исследованием. Но банально не возможность ориентироваться на местности…
Вот есть станция (база), есть модуль «сканирования местности на что-либо», вот он на «голограмме» показывает где лежит, скажем много «алмазов/лития/etc», плывем примерно туда (а там кромешная тьма и вода мутная), и… мы потерялись!
Игра, где есть «космотех» но нет карты, кхм, минус в карму разработчикам за такое.
Для повторного поиска важных мест и ориентации в пещерах есть маячки.
Почти уверен, что функционал карты разработчики опробовали, и поняли, что её наличие отрицательно влияет на геймплей.
Во-первых не всегда есть куда маячки положить, во-вторых не всегда они остались (были, но закончились), в-третьих — когда человек через пол-года начал играть по-новой никаких отметок нет.
и поняли, что её наличие отрицательно влияет на геймплей.
Меня подобное «авторское виденье» только раздражает и вызывает аналогию с яблочной компанией (мы знаем, что нужно вам, а вы этого не знаете). Я предпочитаю решать сам «что мне нужно, а что нет». В итоге от игры во всех аспектах либо 5+, либо 4+ для меня. А по этому параметру моя оценка нуль.
Какой итог? Я не стал покупать продолжение, ибо такое отношение — тут нецензурная брань.
P.S. Кому не нравится использовать карту или идеологически против — как угодно, никто не запрещает её брать и не использовать. Но нет, вместо этого всех принудительно в «квадратно-гнездовой формат».
Бред какой то
Вы сабнавтику вообще запускали?
причем вы сами признаете, что эта халтура такова, что вы в нее играете — бало смешно, да.
Вы бы сами для начала определились, играю я или нет, а потом свой бред писали бы.
Во-первых мы по сюжету летим +- хотя бы в общих чертах на понятно какую планету (оборудование в ракете явно не для пустыни или вулканического мира).
Во-вторых с орбиты (даже дальней) корабль всегда может сделать самую общую топологию космического тела (даже на сегодня это уже реализуемо, а там «будущее»). Понятное дело, что «данные могли быть утеряны при крушении».
Но по любой логике — самые критические параметры для выживания должны записываться в каждую спасательную капсулу. По крайней мере если я был бы космо-инженером, то делал бы именно так. Какую-то «википедию» (утрирую) догадались заложить.
В-третьих — уже в нижне-средней фазе игры мы можем построить локальный центр сканирования.
Неужели в будущем растеряли навыки «трансляции пакетов» и «не умеют в JSON»? Делов то — записать себе в бортовик общую 3d картину местности и пакетами постоянно с пункта слать себе свое же местоположение в пространстве.
Вот серьезно, тут такой провал в логике, что никакими «художник так видит» не оправдаться и не выдерживает никакой критики.
Но, насколько я понимаю, тут не «художник так видит», а «геймдизайнер считает, что так лучше», потому что хочет стимулировать определенный стиль геймплея. Также как то, что в игре отсутствует эффективное оружие. Игру делали с широким использованием обратной связи от игроков, вот например рассказ об этом на GDC.
И кстати, если уж упираться в реализм, подумайте, почему показанная цивилизация, имея сверхсветовые звездолёты, весьма функциональный AI и крутейшие синтезаторы, открыв такую симпатичную планету десятки лет назад, не исследовала её досконально самовоспроизводящимися роботами.
не исследовала её досконально самовоспроизводящимися роботами.
Если я правильно помню базовый сеттинг и сюжет, то «мы» летим на корабле-строителе довольно долго и далеко. Цель — строить врата «быстрого перехода». Т.е. такой себе вполне один из сценариев гипотетических быстрых передвижений между пространством — врат инопланетяне нам не оставили, строить надо самим.
А дальше… лететь далеко, строить долго, отчеты прилетят через N лет (поколений). Словом, «некогда думать,
Основная идея была — сделать красивую «выживалку» без стрельбы (чтобы не конкурировать с DayZ, Rust и т.п.), с упором на неспешное исследование пейзажа. Видимо, оказалось, что наличие автокарты толкает многих игроков на «неправильный» с точки зрения создателей, геймплей. Успех игры говорит о том, что авторы видимо были правы.
Если я правильно помню базовый сеттинг и сюжет, то «мы» летим на корабле-строителе довольно долго и далеко.Там в пещерах и на островах заброшенные станции предыдущей экспедиции, погибшей 10-15 лет назад. Т.е. планета доступна человечеству десятки лет.
(чтобы не конкурировать с DayZ, Rust и т.п.)Что бы с ними конкурировать, как минимум нужен мультиплеер, а на счет карты, поддержу Skerrigan, пускай она не даеться на самом начале, а только в позднем этапе, чем вообще не даеться, сам в середине игры иследовал всю карту, и бегал от биома до биома на угад, помня где он находиться, но найти точное направление тяжеловато, именно в этот момент я бы не отказался от карты, хотя бы биомов, плюс с возможностью наносить на нее точки.
Т.е. планета доступна человечеству десятки лет.
Опять же, судя по воспоминаниям, планета такой не была — был первый корабль-вратостроитель. И он погиб без известных причин (для основной корпорации). А останки станций — это выжившие были с того самого корабля. И они все умерли (а не улетели).
И вот те самые 10-15 лет летел второй корабль туда же.
P.S. Все это, ЕМНИП, описывалось в записках/дневниках.
Примерно через неделю после начала игры за главгероем прилетает другой корабль, т.е. сверхсветовые путешествия вполне доступны.
Что помешало такому продвинутому человечеству давным -давно изучить эту планету вдоль и поперек, прислав один-единственный автоматический корабль, способный саморемонтироваться и рассылать дронов-разведчиков и собирателей? — только необходимость реализовать нужный авторам геймплей, также как отсутсвие карты и какого-нибудь ружья с самонаводящимися микроторпедами, способными завалить местных хищников с одного попадания.
Кораблю который прилетает через неделю — просто оказался относительно рядом, в соседней системе.Т.е. в неделе хода от данной планеты регулярно летают корабли. А прислать автоматического разведчика-картографа (копеечное дело при показанных технологиях) никто не догадался. Подумаешь, планета с кислородной атмосферой и белковой жизнью.
Это я к тому, что на серьёзный реализм игра не претендует. Поэтому требовать вполне очевидные автокарту или эффективное оружие «потому что это реалистично» — глупо. Авторы делали нужный геймлей, а не футурологию.
При этом, когда Below Zero доделают, я буду играть с модом автокарты :)
тут такой провал в логике
Да, провал. И что?
Раньше по простому текстовому описанию «какой-то дурак посеял кольцо в руинах возле города N» можно было зависнуть на несколько часов, а сейчас — вот вам место (область), иди туда.
Современные игроки не читают текстов, не смотрят на пейзаж, а просто бегают от точки, отмеченной на карте, до точки, отмеченной на карте. Диалоги и катсцены — скипаются. Разработчики с одной стороны озвучивают и режиссируют то, что раньше подавалось просто текстом, а с другой стороны — ограничивают выбор одним-двумя вариантами. Одним из патчей к Star Wars: The Old Republic добавили явный показ изменения light/dark в диалоги.
SimCity Работает намного медленнее при намного меньшей карте, и там не Unity :)
Чтобы поиграть мне надо 20-22Гб видеопамяти (8Гб родные карты + 16Гб отбирается из RAM) и хотя бы 25-30Гб оперативной.
Игра конечно отличная, но и в многопоток толком не умеет, и ресурсы жрет как не в себя. Крайне плохая архитектура использования ресов в игре
Я тоже его очень люблю. Но вы можете назвать хотя бы один аналог этой игры без таких проблем? Напомню, что там движение всех жителей города симулируется real-time.
Поэтому смиренно ставлю игру на nvme и даю десятки Гб памяти :)
P.S. Для тех ресурсов, что были у Colossal Order на то время — они совершили просто подвиг. Где-то они помнится говорили, что увидев провал SC2013, решились на эксперимент и поговорили со своим «надмозгом» (Paradox) — те согласились на «бюджетный тест».
Как оно выстрелило — не ожидал абсолютно никто.
Ну не знаю. CS даже на nintendo switch есть. Да, 15 fps, но полет стабильный. И вообще наоборот поражаюсь этой игре, которая умудряется симулировать и даже как-то отображать в реалтайме 200 000 человек, машинки, и все такое, когда порой в вебе таблица на 100 элементов тормозит.
U/UE в умелых руках позволяют сделать достаточно качественный с технологической точки зрения продукт. И я думаю, что команда Blitz смогла бы это сделать при желании. Тут вопрос в том, что прошло более 10 лет с тех пор, как была заложена базовая архитектура U/UE и с тех пор на этом уровне мало что поменялось. Плюс в то время основной упор был на десктопы и консоли. Мобильные девайсы и веб появились как внезапный довесок) Соответственно, видя современные расклады по 3Д для шутеров на мобилах, можно замутить на уровне движка что-то более интересное с точки зрения фичей и утилизации ресурсов железа. Главное — чтобы команда по подготовке игровых ресурсов оптимально использовала все особенности движка. Иначе может и хуже U/UE получиться.
Это в какие такие игры вы играете, что вам random stutter встречается. Я б понял если то был Unity лохматых годов, когда только-только кроссплатформенность наворачивалась. UE напротив с лохматых готов был наиболее стабильным в плане производительности игр на моей памяти. Тот же unreal tournament 3 тянул на не самом мощном ноутбуке, хоть и не с настройкой ультра.
А в чем принципиальная разница? Добавились новые sdk, поддержку новых API, платформ подросло, кое каких фишек накрутили там и сям. Но суть платформы та же. Да и как-то не особо тут про версии указывалось. Просто говорят, что мол вот статер в играх всенеприменно если UE, да такой что сразу крест.
Я аж вспомнил времена когда мучались с подбором драйверов под WinXP и обновлениями оных под Win7. Чуть не та версия — графония не ждите, вот ам 1024х768 и будет с вас.
Не движки кривые, а руки разработчиков игр. Хотя сами движки тоже не без огрехов.
ИМХО, с правильным подходом к разработке и на Unity можно добиться хорошей картинки при хорошей производительности.
— VR типа Google Cardboard;
— трекинг глаз через фронтальную камеру с распознаванием «жестов»;
— распознавание речи через микрофон;
— использование второго устройства/телефона для игры как контролер (1е на голове для VR) с акселерометром, мульти-тачем по BlueTooth;
— трансляция видео побед в Instagram;
Если вопрос только в маркетинговой целесообразности шутера на мобилах, то PUBG Mobile — это ответ. К управлению привыкаешь, неудобства компенсируются другими факторами. Например, можно поиграть по сети с друзьями, у которых из девайсов ничего кроме телефона отродясь не было.
Нужны хардкорные технические подробности. На мой взгляд вступительную статью можно было и пропустить, т.к. в ней не очень раскрывается тема 'почему не Unity или Unreal' — тут соглашусь с комментариями выше, бизнесовые обоснования очень слабые. Но раз уж у вас появилась такая привилегия, хочется послушать конкретно про жир. С нетерпением жду продолжения!
Архитектурные решения, которые там используются, это state of the art решения того периода.
Можно ли как-то подробнее осветить эти решения «того периода»? Очень интересно.
Мы решили сделать ставку на эти новые архитектурные решения и подходы.
Вот тут ещё интересней :)
В трейлере их не видно, тема не раскрыта. Быстро исчезающие убитые враги и приваренные к уровню ящики и бочки выглядят очень стерильно, статично и не интерактивно. Мало динамических объектов — например движущихся теней от облаков, дыма, следов от пуль. С мобильными проектами конечно сложно сравнивать, но если сравнить, например, с F.E.A.R. образца 2005 года — то перестрелки (а это вроде как основа для шутера) там выполнены лучше на мой взгляд.
Можно ли как-то подробнее осветить эти решения «того периода»? Очень интересно.
Нельзя полноценно назвать «архитектурными решениями», но вот, например. Да вот весь раздел полон того, что сейчас называют «Legacy». У Unreal действительно есть некоторые проблемы с кодом, но его нельзя винить в этом — движок достаточно пожилой и пережил много смен стандарта.
Я не слишком силён именно в анриле; но из того, что помню, могу сказать разве что код там явно «не свежий», и переписать какую-то часть на более новом стандарте со всякими variadic template'ами, constexpr'ами и прочими штуками могло бы быть прикольным :)
Вы неправы, это другой движок. Знаю, что ребята фактически с нуля писали.
dtf.ru/indie/55851-kak-my-sdelali-dvizhok-i-igru-na-nem-za-poltora-goda?comments
Последние 5 лет занимаюсь разработкой коммерческих движков. В прошлом 7 лет работал в крупной игровой компании, там трудился над движком для сессионной мультиплеерной кросс-платформенной игры.
Может и писали с «нуля», но это не означает что удачные решения из предыдущих работ решили не использовать :). Тем более что соглашения о неконкуренции как я понимаю не было. Не удивлюсь если там тоже окажутся ноды, лоды…
dtf.ru/gameindustry/88286-wargaming-podala-v-sud-na-avtorov-shutera-battle-prime-byvshih-sotrudnikov-kompanii
— Текстуры cжатые ETC;
— Материал один унифицированный для всего;
— Очень жёсткий инстансинг судя по клонам машин, бочек и по-моему даже домов;
— На оф. сайте ( www.battleprime.com ) говорится о команде из 6-ти игроков;
— Там же теоретически можно зарегаться и потестить;
— Динамическая карта теней с параллельной проекцией;
— Скиннинг на GPU на пару весов;
Материал один унифицированный для всего
ну это неплохо. Хотя визуально некрасиво, материалы то разные.
Очень жёсткий инстансинг судя по клонам машин, бочек и по-моему даже домов
ну так а как по другому экономить ресурс? Хотя в соседней теме рассказывают о составных материалах и уже можно так было не заморачиваться.
Динамическая карта теней с параллельной проекцией
Должно грузить очень сильно, зачем это? Почему не статика?
Там же теоретически можно зарегаться и потестить
Окей попробую, спасибо!
А вообще название движка относит нас к Blinz3D.
Я тут вижу как минимум несколько хороших сторон:
+ разрабы разработают двиг, научатся клепать движки, найдут слабые и сильные стороны движков, это как реверсинг, пока не узнаешь, каким образом устроено что то, не сможешь сделать на отлично реверсируемое.
+ всё таки свой двиг разрабы лучше знают и на нём можно более эффективно разрабатывать свои проекты.
+ расширенная версия предыдущего пункта. на своём двиге быстрее разрабатывается.
Я тут вижу как минимум несколько хороших сторон:
- разрабы разработают язык, научатся клепать языки, найдут слабые и сильные стороны языков, это как реверсинг, пока не узнаешь, каким образом устроено что то, не сможешь сделать на отлично реверсируемое.
- всё таки свой язык разрабы лучше знают и на нём можно более эффективно разрабатывать свои проекты.
- расширенная версия предыдущего пункта. на своём языке быстрее разрабатывается.
Правда, звучит как бред?
Правда, звучит как бред?
Зависит от конечной цели. Новые языки ведь действительно двигают индустрию вперед. Для примера можно взять функциональщину, которая оказалась весьма полезна. Упомянутые вами c++ и java постепенно заимствуют функциональные фичи.
я технический директор молодой, но амбициозной компании
Я считаю, что компания уровня Google или Bethesda может позволить себе сделать и язык программирования и 3D движок. Но стартапу, молодой компании, которой крайне желательно выйти на самоокупаемость как можно скорее, лучше использовать проверенные временем и сообществом решения.
Ведь продавать вы будете готовую игру, геймплей, сервисы, а не ваш инновационный код отрисовки полигонов.
Движок тоже можно очень неплохо продавать, если он вменяемый. Гораздо лучше, чем игрулечки, вообще-то. Так что если расценивать игрулечки как своего рода рекламу в стиле техдемо, а зарабатывать в основном лицензированием движка — это вполне вменяемая бизнес-стратегия, на самом деле. Так что тут Вы немного не правы.
Конечно, я диванный эксперт, сам к геймдеву отношусь немногим более, чем никак. Но Вы тоже, простите, не производите впечатления какого-либо эксперта, кроме диванного.
Вы так рассуждаете про Unreal и Unity как будто они прямо-таки на 100% задавили рынок. Конечно, с ними соревноваться будет мягко говоря тяжело, но на самом деле это и не обязательно. На рынке движков больше двух — даже если вспомнить варианты, которые более или менее на слуху: CryEngine, Frostbite, Gamebryo, Unigine, Felgo — все так или иначе монетизируются, значит не так всё страшно, как Вы рисуете. Нет, что бизнес-стратегия в известной мере рискованная — никто не спорит. Но у Вас получается что прямо вот вообще не надо даже думать соваться никуда где есть "очень страшные конкуренты" — что, мягко говоря, сомнительно.
Ну а "лучше" в данном случае имелось ввиду "стабильнее". Игрулечки в среднем продаются хорошо только первых несколько месяцев после выхода. Если игра не по подписке, и не казуалка с миллиардной аудиторией и грабительскими микротранзакциями, то уже через год она практически мертва в финансовом смысле (это не мои домыслы, это жалобы живых людей из геймдева). Движки в зависимости от модели монетизации могут быть намного интереснее в долгосрочной перспективе.
CryEngine, Frostbite, Gamebryo, Unigine, Felgo — все так или иначе монетизируются
Frostbite не монетизируется в привычном смысле (он не лицензируется внешним студиям) и жив только за счёт технического долга студий, которые под Frostbite написали свои тулзы. Все остальные в 2019 занимают на рынке доли в пределах погрешности, несмотря на десятилетия их разработок. Непохоже на success story.
Но у Вас получается что прямо вот вообще не надо даже думать соваться никуда где есть «очень страшные конкуренты» — что, мягко говоря, сомнительно.
Ну… да :) Денег в создании игровых движков сегодня нет. «Стабильнее» пойти в лотерею поиграть.
Мне кажется, вы не понимаете двух вещей. Первая — никому не нужен игровой движок, который чуть хуже (даже чуть!) Unity/Unreal. Потому что зачем людям брать чуть менее feature-rich двигло, чем Unity/Unreal и самим делать для него фичу X, если в Unity/Unreal фича X уже есть? Зачем людям тратить больше времени на ковыряние в двигле с чуть меньшим customer base, если на форумах Unity/Unreal уже разжёвана куча вопросов от кучи народу? Unity/Unreal же уже бесплатные! Таким будут заниматься только пионеры, а на пионерах много денег не заработаешь. Следовательно, людям, которые захотят втиснуться на рынок, нужно будет создать полностью сопоставимый по уровню фич с Unity/Unreal движок.
Вторая — игровые движки это сложно. По формулировке «игрулечки» я склонен предположить, что вы пренебрежительно относитесь к геймдеву вообще и к игровым движкам в частности, но просто поверьте мне — создать с нуля игровой движок — это сложно. Это очень долгое (плохо параллелящееся), дорогое (требующее достаточно редких от программистов навыков) — и следовательно, очень рискованное и абсолютно напрасное занятие. (Именно поэтому у меня сильное недоверие к этой статье.) Создать с нуля cutting-edge general-purpose движок на уровне с Unity/Unreal я считаю вообще чем-то из области фантастики. Не верите — почитайте. Amazon решила вкатиться в рынок «игрулечек», купила CryEngine — и потерпела неудачу. Неудачу даже не в создании движка с нуля, а просто в поддержке существующей технологии (не самой плохой). Со всеми её деньгами, людьми и ресурсами она не смогла справиться с весом технического долга продукта немецких программистов. Мне кажется, это достаточное доказательство того, что сегодня создавать игровые движки — это довольно рискованно. Намного рискованнее, чем писать сами игры — писать сами игры успешно у людей намного чаще получается.
Всё это, конечно, исключительно моё мнение, и я заранее прошу прощения за избыток английских фраз.
Судя по Вашей логике, нам стоит ждать новый язык программирования от Сбербанка или Газпрома) Но этого не будет. Это не их тема, они не смогут в это грамотно инвестировать.
Так-то даже новый язык программирования или даже ОС можно сделать силами небольшой команды. Не то что нишевый движок. Тут вопрос в первую очередь не в финансировании или численности команды, а в её квалификации и мотивации.
Что касается самоокупаемости… А почему Вы решили, что для данного стартапа это цель? Скажу по секрету, что игры — это вообще одна из худших сфер для самоокупаемости. По крайней мере из тех, в которых я работал.
Что касается самоокупаемости… А почему Вы решили, что для данного стартапа это цель? Скажу по секрету, что игры — это вообще одна из худших сфер для самоокупаемости. По крайней мере из тех, в которых я работал.
А какая тогда цель бизнеса? Для владельца стартапа, чьи деньги команда программистов проедает. Не для программистов, с ними то все ясно — прокачивать себя, писать свой уникальный движок, быть незаменимым, иметь крутые строчки в резюме…
И я не согласен насчет низкой самоокупамости. Angry Birds, Cut The Rope, Flappy Bird — простые игры, но окупились, думаю.
Ничего, что ZeptoLab(Cut the Rope) напилили свой движок с мотивацией "нам не хватает ширпотреба"?
А вот менеджеру, ответственному за разработку, совершенно не выгодно, чтобы программисты вместо работы повышали собственную незаменимость, да ещё и за счёт работодателя.
Звучит как Котлин:)
Я тут вижу как минимум несколько хороших сторон:
разрабы разработают язык, научатся клепать языки, найдут слабые и сильные стороны языков, это как реверсинг, пока не узнаешь, каким образом устроено что то, не сможешь сделать на отлично реверсируемое.
всё таки свой язык разрабы лучше знают и на нём можно более эффективно разрабатывать свои проекты.
расширенная версия предыдущего пункта. на своём языке быстрее разрабатывается.
Правда, звучит как бред?
Согласен полностью, бред.
Может, конечно, я так говорю, потому что я — не ЦА. Я вообще не понимаю, зачем пытаются выдумать новый графон последних лет 10, у меня не получается даже заметить врага, в которого надо целиться со всеми этими бликами, светом и тенями, я просто играю в ТФ2 до сих пор и мне этого хватает.
Делаете свой движок — молодцы, честь и хвала, но если рассказываете об этом то почему без деталей?
Например, демовидео, оно на каких устройствах запускалось? Графика не вызывает особого восторга, хоть и симпатична, юнити вполне способна такое показать на устройствах уровня iphone 6s.
Если сравнивать с Unreal, то он кроме рендера он ещё и предлагает хорошо показавшую себя в шутерах сетевую часть, какая у вас сетевая модель? Какие целевые пинги?
Да!!! Так каждый вменяемый разработчик и думает. (сарказм)
ИМХО юнити это тот ещё кусок !@#$%, который накладывает слишком много ограничений и кроме хипстерского удобства в разработке и кроссплатформы ничего не даёт взамен. Как был движком для браузерок и казуалок, так им и остался, несмотря на все попытки выставить его прорывным.
это Заявка… ждем продолжения…
жму мысленно руку "за безумную отвагу";)
а если не только запилить игру, но и продаваться двигло будет и разрабы будут выбирать уже не из U/UE, но и блитц;) то ваще респект!
если кратко: большой удачи и что бы все получилось и в сроки ;)
разрабы будут выбирать уже не из U/UE, но и блитц
Сейчас есть еще Godot. Опять же, из статьи не понятно, ребята сделали графический движок или игровой движок. Последний подразумевает помимо рисования 3D еще и объектную модель для логики правил игры.
Blitz — это нишевый движок, поэтому подойдёт только для небольшого спектра проектов. Среди движков общего назначения с развитой экосистемой и коммьюнити у нас так и останутся U и UE.
4к hdr это как раз то, чего так не хватает на мобилках… Особенно, как написали в статье, что целевая платформа — среднестатистические мобильные девайсы.
Технически это очень просто делается: рендерим в FHD текстуру, выбираем для неё интерполяцию "ближайший пиксель" (как в майнкрафте) и из неё рендерим на экран.
Не знаю, есть ли это в движке, но добавить будет несложно.
В целом графика в демке смотрится интересно. Только транспорт выглядит каким-то игрушечным пластмассовым. Особенно непрозрачные стекла автомобилей усиливают такое ощущение.
Человек, который написал аж несколько игровых проектов, да еще и директор, в жизни не скажет «двигать отрасль вперед». Потому что геймдев, это наверное, самая высоконкурентная сфера в ИТ. У нее нет «переда», у нее только «зад» есть. Потому что весь геймдев это огромный конкурс о том, кто лучше доит своих клиентов.
Вся эта амбициозность про напиливание своих движков живет только до первого прибытия результатов аналитики.
Я помню этот день как вчера. За спиной был с год проекта, выход в прибыль, команда человек в 10-15. Мы сделали новый релиз который готовили пару месяцев, выправили кучу багов, сделали кучу офигенных оптимизаций, зарефачились вволю, и и запилили несколько классных, реально новых механик, которых нет у конкурентов. Мы были довольны собой.
И тут издатель такой, ребята, вы реально классные, но вам надо поработать над конверсией. И в знак нашего доверия, вот вам доступ к аналитике конверсий других наших игр.
И ты начинаешь смотреть. Вот наша игра, мультиплеер, 3D, графон, хитрые механики, сеть, кроссплатформенность, и т.д. И, условно, миллион баксов в месяц. И рядом другая игра. Обезьянки лопают шарики. Все. просто обезьянки лопают шарики. Для детей. Такую фигню на вскидку пилят два человека плюс дизайнер. Втроем за пол года можно не напрягаясь запилить. И там, условно, десять миллионов за тот же месяц.
После этого ты нервно закуриваешь, и уходишь в закат думать о смысле бытия, тщетности всего сущего и вот этом всем. И вот таких постов уже никогда не пишешь.
Обезьянки лопают шарики.
На вид — действительно кажется фигнёй, которую легко сделать.
Франшизе Bloons не один десяток лет, там более десятка игр :).
Нагуглить с ходу не выходит — дело было уже несколько лет назад и сильно нишевым.
Что-то в эпоху хайпа по Project Ara
Его даже просто держать в руках — такой кайф, потому что держишь не в горсти, а «за уши», двумя пальцами с каждой стороны. И когда странички в браузере или читалке листаешь, не тыкая в экран, просто клавишами под пальцами, это настолько удобно, что от современных «кирпичей», которые даже без рамки для удобного хвата, начинает тошнить.
Ну и в эмуляторах играть просто супер.
Имею такой, доставшийся в довесок к собственно телефону. Как и прочие мотомоды, за треть или даже половину от своей цены имел бы смысл, но на старте стоил слишко дорого для такого нишевого продукта. Впрочем, собран крепко и качественно. Из недостатков — кнопки туговаты, к ним надо приноровиться. Из плюсов — есть гнездо на наушники, что может спасти те модели мото, у которых на гнезде сэкономили.
Это конечно и сарказм, но и моя личная позиция: я не привык к геймпаду, мне неудобно. А если люди которые привыкли играть с тачскрина и им удобно. Всё же у разных людей разный опыт. ¯\_(ツ)_/¯
Как мы сделали движок и игру на нем за полтора года
Движок уже есть, и он очень перспективный. Ровно такой, как мы хотели. Над нашей новой игрой мы активно работаем, запускать ее планируем уже в этом году.Ребята, сделали — это когда вы уже издались.
Пусть у вас еще полгода впереди. Но это пока еще не сделали. Сколько уже было (и есть) таких революционных долгостроев. Которые уже на 90% готовы, осталось чуть-чуть. И это «чуть-чуть» доделывалось еще не один год. Хорошо если доделывалось.
А в целом, конечно, интересно будет почитать. Молодцы и удачи вам.
а для начала посмотреть на самые слабые устройства, которые мы точно должны поддержать
Но все меняется, когда мы достаем iPad и показываем наработки и трейлеры
Трейлер на айпаде это понятно, а вот что за наработки которые именно на айпаде нужно показывать, если это уже работает, а не «мультик». Я могу ошибаться, но не логичнее было бы показывать наработки как раз на «слабом» железе, чтобы люди понимали что игра будет действительно работать, а не только запускаться на «слабом» железе?
Собственно вопрос, а как у вас реализовано прицеливание? Судя по видео точность прицеливания как будто играют с клавомыши, у вас есть асист или для записи использовались заскриптованные сцены или специально обученные задроты?
По поводу картинки:
Ну про пластиковые хамеры уже сказали (к тому же они выглядят как столкнувшиеся, но без визуальных повреждений — странно). Меня лично смущает дымка уже на средних дистанциях… выглядит в худших традициях игр для консолей прошлого поколения.
p.s.
Сей комментарий следует воспринимать как мнение дилетанта — любителя поиграть в игры.
Конечно ещё сказывается тот факт, что на консолях практически нет читеров, их количество исчезающе мало.
300-400 часов в шутеры на телефоне
Это ж какой рак мозга себе надо отрастить…
Отлично! Цифры это очень хорошо. Давайте поговорим о цифрах:
В среднем в год (согласно статистике стима за все восемь лет, что он у меня есть) я трачу на игры 2.5 часов в сутки, что дает мне 980 часов в год.
Чтобы «научиться играть» на мобильнике мне надо потратить 300 (будем по минимуму) часов, т.е. играть по два с половиной часа в день в течении 120 дней (т.е. 4 с копейками месяца).
Учиться играть 4 месяца, вы серьезно? И то это не освоение механа и геймлпея, это чисто освоение управления. (Блин, да даже BattleCruiser Millenium проще освоить) Вот я не знаю ни одной игры на телефон настолько увлекательной, чтобы я смог в нее играть по 2.5 часа в день. (да у меня пальцы болеть начнут через полчаса, проверено) И тем более не знаю ни одной игры мобильной, чтобы ради нее стоило тратить 120 дней каждодневного задротства на обучение.
А теперь будем реалистами. т.к. (как я сказал выше) больше чем полчаса играть я физически не смогу, то мне потребуется 600 дней (т.е. чуть больше полутора лет) чтобы научиться играть на телефоне.
p.s.
К вышесказанному — я воспринимаю игры на телефон как убивалку времени, т.е. если я хочу именно нормально играть — я играю на PC.
Я конечно знаю, что андроидофону можно воткнуть клавомышь. Но с таким же успехом можно сделать троллейбус из буханки хлеба.
Видимо такое заходит для ЦА у которой вообще нет компа или консоли
2. Не заработаете денег. Рулят не технологии, разве что революционные, у вас же обычный вышел движок, рулят механики.
Массовое же Андроид устройство обладает чем-то вроде Snapdragon 615/625/630 или его аналогами от других чипмейкеров, с сопоставимой же графикой.
Кстати, даже на вашем видео на ютубе видно, как местами дергается картинка (но не знаю, эффект ли пережатия от ютуба наложился или оно было записано таким).
являюсь владельцем шлема oculus quest — штука обалденная, но графа страдает. Есть ли шанс, что прийдёт команда «слабоумных» и запилит такого рода движок под Stand-Alone VR?
Или всё же магии нет, и железа шлема не хватит на рендеринг такой картинки в два глаза?
Отличная картинка получилась, поздравляю.
Два вопроса:
1. Статью же не Ваня писал? Стиль совсем не его.
2. Зачем писать неправду про сбор команды?
Battle Prime DOES NOT support: iPhone 5S, 6, 6 Plus
Всё, что мы хотели знать об оптимизации, но боялись спросить
«для начала посмотреть на самые слабые устройства, которые мы точно должны поддержать» — «Но все меняется, когда мы достаем iPad и показываем наработки и трейлеры.» — рили?
давайте Android 5 показывайте
2. Обычные видео. Никакого «вау» нету
Однажды, тоже было желание свой движок сделать. Но, движок это-ж не только рендеринг особенно современный движок! Это так же среда разработки самой игры (один редактор чего стоит!), чтоб всё удобно и быстро было, поддержка скриптов (даже в далёком 1996 Кармак сделал QuakeC для Quake/id Tech), Physics Engine, редактор анимаций, работа с FBX, звуковой движок, AI движок (Behavior tree, A*, Nav Mesh и т.д), работа с текстурами, particle engine, эффекты, UI editor, сетевой код, упаковка всего, возможность делать апдейты и т.д. Вообщем работы очень много даже для большой студии. Да и железо меняется чуть-ли не каждый год, как и API. Это-ж всё нужно поддерживать и вовремя. А то движок допустим будет современный, а поддерживает только старьё.
Вот в Marmalade ничего кроме редринга не было. Хоть хорошо и грамотно написанный движок был (на С++, поддержка OpenGL и Assembler чтоб всё летало у крутых программеров) но уж очень гиморройно было делать дизайн: особенно уровни и UI. Конечно никаких анимаций, AI и т.д. в движке не было и в помине. Приходилось делать свои библиотеки вместо самой игры. Конечно было легче когда есть все эти библиотеки. В итоге Marmalade и накрылся так как разработчики стали массово переходить на другие движки. Жаль было, я к нему привык за столько лет работы да и сколько километров кода было написано за это время…
Работал также в студии где главный программер сделал свой 3D движок (Sky engine), всё круто там было — и графика и эффекты, а вот все объекты и их позиции в уровне нужно было описывать в текстовом редакторе. В итоге там все очумели править текстовые файлы, особенно дизайнеры. Из плюсов — все математику вспомнили: углы, повороты, векторы. Вообщем, вскоре студия перешла на Unreal, тогда он ещё платным был.
Интересно a что в Blitz уже сделано? Было бы также интересно посмотреть на редактор уровней. Вообщем ждём продолжения.
Сколько человек было в команде, кто над чем работал, что получилось, что не получилось, что вызвало больше всего проблем? Без всего этого в это поверить очень сложно.
Вы действительно пилили свой рендер, свой culling, своё освещение, свои анимации, свои партиклы? Огребали вагоны багов с шейдерами на андроидах?
Вы действительно пилили свои тулзы, свой редактор уровней, свои конвертеры для художников, свой UI, свой профайлер?
Вы действительно пилили свою сетевую синхронизацию, достаточно хорошо работающую в условиях мобильных сетей?
Да? И всё это за полтора года? Правда? Вы точно уверены?
Потому что в мире, где Амазон крякнул под тяжестью технического долга купленного игрового движка, ваш пост выглядит как «мы взяли Годот и назвали его своим движком».
Там команда была как у Близзарда на весь Овервотч. Так что это не то, чтобы совсем невозможно. Это точно не ребрендинг годота или чего подобного.
Но детали реализации и скрины тулсета(если он есть) я бы тоже с удовольствием посмотрел :)
В десять лет я могу поверить. В полтора — слабо.
Два с половиной года.
Но справедливости ради, стоит сказать, что команда у них менялась от 40 до 75 человек. Думаю большинство подтянулось, когда пора было создавать контент.
Сколько точно у ребят, я не знаю :) Ну и тут, пока, только софтланч. Возможно года два до релиза и получится.
Было бы круто, чтобы на промо видео были примеры с разным уровнем мобилок, от откровенно слабых до топовых.
Последние 5 лет занимаюсь разработкой коммерческих движков. В прошлом 7 лет работал в крупной игровой компании, там трудился над движком для сессионной мультиплеерной кросс-платформенной игры. Ну и до того на всех предыдущих местах работы создавал либо движки, либо игры целиком. И важное уточнение: так сложилось, что почти весь мой опыт по разработке движков связан с мобильными платформами.
Сейчас 2019 год.
минус 5 лет, и еще минус 7 лет — это был 2007 год.
Но и это еще не все:
Автор начал карьеру еще до 2007 и уже до этого работал над движками и играми, преимущественно мобильными, но при этом индустрии мобильных игр по сути еще и не было:
11 июля 2005 года корпорация Google купила компанию Android, Inc. за 130 миллионов долларов. 5 ноября 2007 года компания официально объявила о создании Open Handset Alliance (OHA) и анонсировала открытую мобильную платформу Android[10], а 12 ноября 2007 года альянс представил первую версию пакета для разработчиков Android «Early Look» SDK и эмулятор Android
Операционная система iPhone OS была представлена 9 января 2007 года совместно со смартфоном iPhone 2G (первый смартфон от компании Apple) лично Стивом Джобсом на выставке-конференции Macworld Conference & Expo и выпущена в июне того же года.
Это для тех, кто хочет что-то такое, не такое как Unity/Unreal. Или для тех, кому интересно, как выглядит простой игровой движок.
Можно даже посмотреть на примеры онлайн urho3d.github.io/samples (есть компиляция при помощи Emscripten).
Это я к чему — на рынке сотни игровых движков, открытых для использования и модификаций.
А на видео превью я не особо увидел хоть что-то «вау».
Но интересно бы почитать таки техническую статью — очень люблю статьи о игровых движках и о том, как лучше их делать. Заинтригован тем, что UE устарел (ничего, что версия 4 довольно сильно отличается от версии 3?), и что же сейчас концептуально нового можно добавить в игровой движок.
На тему PUBG, глюков и просадок FPS на телефонах — таки проблема криворуких разработчиков (таки они на коленке все сделали и это всем известно). Все проекты на UE от Epic вроде не страдают на подобные проблемы (возьмите хотя бы Fortnite или Paragon).
Прикольно когда слышу что UE устарел. Т.е. не успевает новая версия UE4 выйти, как она уже устарела… При этом UE4 обновляется несколько раз в год.
С нуля никто не переписывает каждый раз — это дичайшие же объемы!
Концепции базовые — не меняются.
Речь о том, что в основу заложены некие базовые концепции, устаревшие уже давно.
Но из-за отработанности софта менять их никто в ближайшее время не будет.
Другое дело, что об этом сказано вскользь и как то не верится.
Хотелось бы получить от авторов развернутое:
А чего именно «устарело» в UE
И чего именно они — уверены — сделали лучше.
Как мы сделали движок и игру на нем за полтора года