Почти 40 лет назад, на самом пике дискомании, всего за несколько месяцев до того, как игра Space Invaders запустит национальную одержимость электронными играми, в Лос-Анджелесе произошло почти забытое событие, ставшее предтечей современного киберспорта. Этот эксперимент, запущенный, когда мания видеоигр ещё только зарождалась, без сомнения был одним из самых ранних прародителей дисциплины eSport. Это событие транслировали по всей стране вживую через объединённую телевизионную сеть, с живыми игроками – и всё это происходило в 1978 году. Шоу продержалось в эфире США до 1986 года, а в Европе и Австралии – до 1992. Это было ещё до компьютерной мании, до того, как модемы начали объединять пользователей со всех концов страны, ещё до того, как кто-либо мог представить себе такую вещь, как интернет.
И, нет, я не шучу.
Посмотрите на отрывок из передачи, транслировавшейся в Чикаго в 1979:
Или в Лос-Анджелесе в том же году:
Или этот из Теннесси:
Позвольте мне представить вам TV POWWW!, игровое телевизионное шоу 70-х и 80-х, где игроки могли соревноваться за призы в видеоиграх перед аудиторией, используя только свои телефоны (стационарные, конечно). Игроки звонили на телевидение, и кричали в трубку «Пау!», чтобы выстрелить в цель на экране, и всё это показывали по телевизору. Насколько мне известно, TV POWWW! — самое первое соревнование по видеоиграм, которое показывали по телевизору в Северной Америке.
Как же это всё произошло? Честно говоря, подробности довольно расплывчаты, но, хотите — верьте, хотите – нет, идея такого шоу пришла в голову двум директорам телеканалов, которые провели целый выходной за занятием, которое я от них никак не ожидала – за игрой в видеоигры.
Не уверена, какая игровая система была у них на руках – кто-то говорит, это была Magnavox Odyssey -–но в какой-то момент в начале лета 1977 года, когда игровых передач на телевидении было столько же, сколько сегодня – реалити-шоу, двое директоров вели мозговой штурм на тему того, как создать что-то свежее, новое, чего ранее ещё никто не видел.
Оглядываясь назад, кажется, что это был лишь вопрос времени – какой-нибудь директор, держащий руку на пульсе новейших увлечений публики, должен был догадаться, что из самой свежей сенсации, видеоигр, можно сделать неплохое телевизионное развлечение. Домашние игровые консоли только начинали набирать популярность, и каждый, включая и нашего героя, всё детство проведшего вокруг залов игровых автоматов, мог представить себе, как это всё сойдётся вместе. Практически у всех американцев был телевизор, и практически все американские дети и подростки обожали видеоигры. У него над головой зажглась лампочка, и он, не замечая препятствий, реализовал свою идею.
Этим человеком был продюсер и синдикатор из Флориды, Марвин Кемпнер, сын короля залов игровых автоматов, и, вне всякого сомнения, невоспетый пионер киберспорта, которому весной 1977 года пара диск-жокеев с радиостанции продала идею 30-минутного игрового шоу.
Двое диджеев представили себе шоу, где звёзды соревнуются в студии с людьми из массовки, играя на Magnavox Odyssey. У диджеев уже было соглашение с Magnavox, когда они встретились с Кемпнером. Телепродюсер нужен был им только для того, чтобы продать идею синдикату телесетей и выпустить передачу в эфир. Кемпнеру идея понравилась, однако он не был уверен во всех подробностях её реализации. Поэтому он пообщался с коллегами по работе.
Боб Шэнкс, тогда бывший вице-президентом по программам на ABC заинтересовался идеей, однако посчитал, что поскольку рынок и так уже перенасыщен игровыми передачами, более успешным будет короткая передача вроде Dialing For Dollars. И действительно, Dialing For Dollars станет шаблоном, на котором построят передачу TV POWWW!..
Шэнкс представил себе, как звонящие будут управлять Magnavox Odyssey по телефону, однако поскольку голосовая активация тогда ещё только зарождалась, нужен был какой-то трюк, создающий иллюзию того, что система работает с голосовым управлением. После этого к Magnavox уже больше не возвращались.
Мы уже никогда не узнаем, отказалась ли компания Magnavox от сделки потому, что не хотела, чтобы их продукт ассоциировался с такой ерундой, как Dialing For Dollars. Однако разрозненная информация и слухи из интернета позволяют предположить, что директора Magnavox, желавшие получить хорошую рекламу по сниженным тарифам от ABC, рассудили, что, поскольку консольные видеоприставки были чем-то совсем новым, и они стояли далеко не в каждом доме, такое шоу вряд ли взлетит, если реклама не сделает их продукт Magnavox Odyssey настолько популярным, что он будет дома у каждого. В итоге, как говорят, Magnavox попыталась надавить на ABC с целью выторговать у неё побольше рекламы в прайм-тайм перед каждым эпизодом этого нового «игрового шоу», однако ABC отклонила это предложение за невыгодностью. Кто знает, так ли было на самом деле? Но история хорошая, хотя и похожа на городскую легенду.
В итоге Magnavox осталась чем-то недовольна и отказалась от передачи. Чем именно, мы не узнаем. Какое-то время концепция телевизионных соревнований по видеоиграм висела на волоске. Однако Кемпнер, уверовав в то, что концепция рабочая, продолжал её продвигать.
Короче говоря, Кемпнер связался с компанией Fairchild Semiconductor, создавшей игровую консоль Fairchild Channel F и заключил сделку; Fairchild cоздаст специальную приставку исключительно для телевидения, для проведения соревнований при помощи телефона, работающую с голосовой активацией, а телевизионщики будут рекламировать её приставку. Также Fairchild должна была создать специальные упрощённые игры исключительно для телевидения – в которые можно будет играть быстро, с упрощённым прицеливанием, и т.п. Всё было хорошо, все были довольны… за исключением пустяка. Когда пришло время испытать систему, оказалось, что она не работает нормально, особенно для звонков с другого побережья США, пытающихся в реальном времени синхронизироваться с картинкой. Задержка была ужасной, иногда по 3-4 секунды. Тем не менее, Кемпнер упёрся и хотел довести эту идею до конца. Но как?
Простое решение было найдено как раз перед самой демонстрацией системы, предназначенной для будущих покупателей шоу. Было ясно, что голосовая активация не работает. И тогда сделали следующее.
Два телеэкрана с диагональю в 21" оборудовали телефонными линиями; одна шла к хосту передачи, другая – к сценическому помощнику, стоявшему вне поля зрения камеры, у которого в руках был контроллер от Fairchild F. Один из создателей программы играл роль хоста, а другой звонил по телефону, притворяясь игроком. Хост инструктировал «звонящего», чтобы тот кричал «пау!», когда нужно было стрелять, а помощник нажимал кнопку на контроллере, что создавало для зрителей и игроков иллюзию того, что игровая система имела голосовую активацию. Демонстрация прошла успешно и шоу выпустили в эфир.
1 октября 1978 года KABC-TV в Лос-Анджелесе с ведущим Регисом Филбином впервые вывела в эфир TV POWWW!.. Это было первая из известных телетрансляций соревнований по видеоиграм на территории Северной Америке. В Канаде передачу впервые показали в 1979 году, с использованием приставки Intellivision от Mattel вместо Fairchild Channel F:
В итоге TV POWWW! разошлась по 79 каналам телесиндиката в Северной Америке, а также её показывали в других странах в 80-х. Каждая из местных интерпретаций TV POWWW! была подстроена под местные вкусы. Большая часть передач была детской, однако некоторые были нацелены на подростков и молодых людей.
Всего лишь три примера различных вариантов внешнего вида TV POWWW!
Так что в следующий раз, когда вы задумаетесь о том, как начинался киберспорт и с чего всё началось в первый раз, не стоит рыться в 80-х. Точкой отсчёта концепции нужно считать 60-е и 70-е, ещё даже до появления TV POWWW!.. Конечно, сложно найти реальный момент «большого взрыва» до 1997 года, когда появился Quake, однако вся история киберспорта состоит из небольших, но переломных моментов, приведших к его возникновению.
И всё же, TV POWWW! и Марвин Кемпнер – это два самых ранних потерянных звена американской телетрансляции состязаний в компьютерных играх, которые в итоге превратились в киберспорт. Их необходимо помнить за их влияние, оказанное на историю.