Pull to refresh

Comments 19

Ради таких историй я и захожу в данный раздел. :-)

У вас хорошая команда для казуалок и фитнес клинкер это показал. Сделайте социальную игру или ферму

Статья хорошая, показывает нормальное развитие команды.
Тоже занимаюсь геймдевом, запускаю свои проекты. Но попутно еще и работая на основной работе. Сделать хорошую игру, которая еще и будет приносить доход, к тому же командой из двух человек — это очень сложно, но можно.
Все у вас впереди, старайтесь, пробуйте различные жанры и механики и все у вас получится. Желаю удачи!
Большое спасибо, стараемся!
И Вам удачи с личными проектами)
Спасибо за историю.

Сам я еще лет 10 назад пытался делать игры в одиночку под iOS, вначале штудировал gamedev.ru (не знаю существует ли он сейчас), тоже заказывал графику, размещал игру в аппсторе. Прибыль была порядка 20$/мес :) Очень быстро пришло понимание, что эпоха игр сделанных одиночками кончилась еще во времена тетриса, сейчас игры делаются командами с миллионными бюджетами, привлечением full-time сценаристов, художников, гейм-дизайнеров, нескольких команд программистов под разные платформы, и планка качества такова что одиночке все это просто не потянуть. Вообще никак. Правда, мои 2 игры принесли пользу — я устроился в геймдев-компанию. Там проработал год, но в итоге окончательно понял что игры это не моё от слова «совсем» — постоянная нехватка прибыли, нервное начальство, серая зарплата, переработки, постоянные переделки, зажранные юзеры привыкшие к топ-играм. И главное, такой идеи игры чтобы меня самого «вставляло» там тоже не было. В итоге я вернулся к тому что всегда нравилось — электронике, embedded и python с data-science.

По вашей тематике, раз уж идея фитнеса «взлетела», я бы развивал её дальше, тема ЗОЖ сейчас популярна, сделайте что-то личного 3Д-тренера который бы показывал и давал какие-то упражнения, на тех же смартфонах можно контролировать выполнение заданий, читая данные с акселерометра/гироскопа, там с математикой много что интересного можно придумать, тут и 3d-графика будет и польза людям. И всяко интереснее чем какие-то бегающие и стреляющие космические лисы для подростковой аудитории ;)

PS: Да, один коллега по работе в свободное время сделал под iOS с женой (она художница) игру в стиле hidden object с совершенно классными рисованными объектами, движущейся анимацией, картинами и пр. Трудозатраты — то ли год, то ли два, не помню уже — где-то на 10 минут геймплея. Естественно, все это не «взлетело», и прибыль совершенно не соответствовала затратам сил и времени. Ну нафиг, не стоит оно того. Не говорю уже про то, что топы зачастую (или всегда?) проплачены и «налить трафика», купив несколько К инсталлов при релизе совершенно нормально для всех крупных компаний, одиночке без рекламных бюджетов просто не пробиться.
Всегда можно найти причины чтобы не делать. Это просто. А вот найти причины и силы делать — уже несколько сложнее. Но да, куда проще говорить почему не взлетит
Ну если вы читали внимательно вышенаписанное, то я не только делал сам, но и год в геймдеве отработал :) Так что примерно как оно внутри, представляю. И бюджеты нормальных игр представляю тоже.

Делать-то можно, наверно все программисты «переболели» созданием игр. Только вот случаев, когда программист-одиночка вышел бы со своей игрой хотя бы на уровень зарплаты обычного full-time девелопера, имхо можно по пальцам пересчитать. А так, в качестве хобби, чего не делать, если доход 100$/мес устроит, только прожить на эту сумму невозможно.
Человек выше прав по всем.
Геймдев такой и есть. Сам через это все прошел.
Лучше работать на спокойной работе в кровавом энтерпрайзе, чем работать на вынос в геймдеве, да еще при этом и зарабатывая намного меньше.
В топку геймдев.
А вообще почитайте «Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрейера.
За сим обсуждать с вами больше нечего.
Всего хорошего.
Что «лучше» — вопрос субъективный. Амбиции всё же давят на многих, и «спокойно работать» всю жизнь где-то на кого-то становится психологически невозможным.
Спасибо! Да, сфера сложная, на старте мы, как и многие, этот факт не осознавали в полной мере. Кстати про топы, интересное наблюдение: мы очень хорошо поднялись без вложений во время карантина, когда (вот уж совпадение)) многие приостановили рекламные кампании. А потом упали обратно, примерно к докарантинным показателям.
К сожалению, нет никакой возможности продвигать свои инди-проекты. Это чистая правда.
Издатели не хотят брать игры новичков. Рассказывают сказки про метрики, а ведь понятно же, что метрики должны сниматься с игры, которая выходит на одинаковых условиях с другими играми, а это прежде всего заоблачные суммы вложений в маркетинг.
Как то мне один товарищ из Perfect World сказал что ждёт метрики и если всё ок, игру выпустят в Китае… вот думаю, попёрло ))) но, какие же метрики я получу, если у меня нет миллиона долларов на маркетинг? Правильно — никакие!
Всё так, увы. Хотя не прям «невозможно», но что очень-очень сложно — факт.
Рынок мобильных игр вообще отдельная тема, там свой маркетинг, обычно больше всего продается только всякая шляпа (наподобие 3 в ряд), поэтому нужно либо делать что-то дико простое, либо что-то очень уникальное, либо делать клон какой-то популярной игры, и обязательно чтобы по ключевым словам билась.
Вообще всегда хотел заняться геймдевом, но сколько раз смотрел в ту сторону, столько же и возвращался к энтерпрайзу, не ну реально, 30к руб. в месяц, в вебе платят раз в 5 больше. В качестве хобби можно, но обычно хочешь чего-то крутого, а это много часов разработки и долгостроя.
Вообще важна еще концепция, на какой регион ориентируется игра, в РФ люди мало тратят на игры, а вот если взять азиатский рынок, то там сливают на гача-игры просто половину своей зарплаты (простенькие РПГ с лутбоксами из которых выпадают разные известные аниме персонажи), а киты на эти игры тратят просто десятки и даже сотни тысяч долларов.
Клоны — очень скользкая дорожка. Исключение — если «оригинал» объективно слабоват, но идея находит активный отклик у аудитории. Но и здесь риски очень велики, как и в целом в сфере. Поэтому, как, наверное, все заметили, новаторов среди крупных компаний почти нет, все идут своими проторенными дорожками. Только энтузиасты барахтаются, что-то придумывают, и если идея оказывается удачной, их копируют или выкупают.
Спасибо за статью. А у RVGames есть какой-то сайт или страничка в соц сетях?
И да, в геймдеве доходы разработчиков одиночек на порядок ниже, чем в кровавом энтерпрайзе. Но тут каждый выбирает сам. Я за геймдев. Мне в кайф.
И мы такого же мнения — важно, чтобы в кайф, а не «отсидел в офисе и свободен».
Сайт пока не сделали, соцсети есть, но с различными анонсами по проектам. В планах собраться и завести-таки блог разработки, тем более, что в практике Макса накопилось достаточно много интересных решений и вариантов обхода багов Юнити, коих оказалась тьма.
Вот:
Вк — vk.com/r_v_games
Инстаграм — www.instagram.com/r_v_games
ФБ — www.facebook.com/r.v.games1
Кстати, а почему не UE4?
Возможно я ошибаюсь, но Unity достаточно ограничен в бесплатном виде… да и графон не особо тянет.
Так сложились обстоятельства. Начинали на юнити, позже не хотелось тратить время на перенос проектов. Когда планировали начать новый проект на UE, возник большой косяк (то ли курсор пропадал, то ли еще что, точно уже не помню), поэтому на тот момент пришлось отказаться от него.
Что касается ограничений — многие функции Макс пишет с нуля (или переписывает, когда что-то, что формально в юнити имеется, не работает должным образом). На это, конечно, иногда очень много времени уходит. Возможно, если бы начинали с анриала, то сэкономили бы больше времени даже с учетом перестройки.
Sign up to leave a comment.

Articles