Pull to refresh

Comments 2

Напишу кратенько со стороны кодера, который не считает себя даже джуном:
1) Отсутствует всякое представление ООП, что приводит просто к кошмарному коду. И даже сейчас не о паттернах речь. На протяжении всех предыдущих статей вижу как ты ломаешь себе голову в попытках придумать реализацию кода, которую может было бы реализовать применив простейшее наследование.
2) Далее несмотря на то, что многие думают, что всякие кликеры и им подобный шлак мобильного утраказуального геймдева, делается профессионалами на колленках, это всё игры, подразумевающее постоянное расширение контентом причём абсолютно разным. Если в игре будет крайне плохо устроена архитектура, то не о какой расширяемости и речь идти не может. Уже на данном этапе я наблюдаю, что ты сломаешь себе ноги при попытке добавить что-то в свою архитектуру.
Теперь думаю вклинюсь как начинающий геймдиз.
Сразу скажу, что я терпеть не могу мобильные гриндилки, в том числе батлеры как ты их называешь. Но могу сразу же выявить одну глобальную проблему об которую ты уже не раз споткнулся и не раз споткнешься. У тебя нет диздока твоей игры, хотя бы в формате концепта или списка игровых механик. Это влечёт за собой отсутствие чёткого плана разработки, что уже трижды насколько я понял отодвинуло разработку механики прокачки героев. Кроме того вообще не понятно что ты собственно говоря хочешь сделать, ибо в данный момент это выглядит (из твоих же примеров и референсов) как клон АФК Арены. Ибо механики копируешь, игровые состовляющие копируешь, даже пытался персонажей срисовать. Я думаю что следующую статью тебе следует посвятить именно процедуре разработки концепта своей игры. И тема эта достаточно обширна. Так как включает в себя анализ игр аналогично жанра, рынка и т.д. Формирование списка механик с объснением выбора и т.д. А лишь потом возвращаться к разработке.

которую может было бы реализовать применив простейшее наследование.

О да, Но я вроде как и понимаю, что нужно делать, а вот как сделать - не выходит. Сильно не хватает теоретической базы, видео и книги помогают, но прогресс идет очень медленно

делается профессионалами на колленках

Согласен с тем, что это тоже большой труд. Более того - все эти мини-игры с мисслидовскими рекламами тоже сложно делать. Многие считают, что мобилки ими переполены, но только представьте, как в такой конкуренции сложно сделать игру, которую а) заметят игроки, б) игра им понравится и в) которая будет приносить доход, покрывающий все расходы на нее.

Если посмотреть с этой стороны, то выбор жанра имеет смысл - конкуренции в нем все так же много, но обычно разработка таких игр - очень дорого. Прям совсем очень. Не многим профессиональным командам удается завершить игру к техланчу - не говоря уже о том, чтобы выпустить ее хоть как-то. А у меня из расходов - дошик да квартплата))

не о какой расширяемости и речь идти не может

К счастью для минимальной версии расширяемость мне особо не нужна)) Ее задача - проверить r1 (сколько поигравших игроков вернутся в игру на следующий день). Если с ней все будет хорошо - то все проблемы с кодом сами собой отпадут (будет проверенная гипотеза, что игроки готовы в такое играть = можно кидать деньги в разработку). Если с ней все будет плохо - то беспокоиться тем более смысла нет.

Хотя я согласен с тем, что подходить к разработке нужно грамотно, а не с наскока как я.

нет диздока твоей игры, хотя бы в формате концепта или списка игровых механик

На самом деле, все не так плохо) Есть заранее продуманный список фичей, которые нужны для минимальной версии. Пока что серьезные проблемы только с фичей, которую делаю сейчас - ее в первоначальном списке не было. Тут, действительно, не уследил, когда анализировал референсные игры и похожие механики.

Еще, действительно, есть проблема в планировании - довольно неграмотно декомпозировал фичи на задачи, отчего порядок их внедрения пришлось менять

не понятно что ты собственно говоря хочешь сделать

О, тут я старательно нагнетаю интригу) Полное объяснение всех механик и причин, почему были выбраны именно они, хочу сделать в одной из последних статей (впрочем, до нее осталось недолго). По задумке получится как книга, где в последней главе все объясняется, и читатель складывает разрозненные ранее кусочки паззла в единую картину)

И спасибо за критику!

Sign up to leave a comment.

Articles