После взлета всегда случается падение. Геймификация — универсальный термин, использующийся для обозначения наград, поощрений и т.д. — стала очень популярным способом привлечения пользователей во все более зашумленном мире приложений. В своем новом исследовании компания Gartner говорит о том, что многие приложения, использующие эту технику, сами становятся шумом: аналитики компании заявили, что к 2014 80% всех приложений, использующий геймификацию, не смогут делать то, что должны.
Так в чем же проблема? Как сказал вице-президент Gartner по исследованиям Брайан Берк, все дело в плохом дизайне: компании/разработчики слишком много времени уделяют таким мелочам как очки и бейджи, забывая о создании действительно значимых мотиваций и целей. Если нет последнего, первое сразу же лишается всякого смысла.
![](https://habrastorage.org/r/w780q1/storage2/1d0/7a4/d4a/1d07a4d4ae50794d10d97d3f6c7bf8e5.jpg)
Это не значит, что данная техника неработоспособна, или Gartner считает геймификацию плохой задумкой:
Геймификация превратилась в надувательство, которое уже достигло своего пика. Еще немного, и все в ней разочаруются.
Если этот прогноз верен, стартапам и большим компаниям, использующим эти социальные техники, ничего хорошего ждать не стоит. Среди компаний, которые внедрили геймификацию в свои бизнес-модели, есть, например, тот же Foursquare, SCVNGR и shopkick. Есть также те, кто позволяет другим интегрировать элементы геймификации в сторонние приложения. Это Badgeville, BigDoor и Bunchball. По подсчетам Gartner на каждое приложение вроде Nike+ (Берк назвал его одним из действительно удачных продуктов, использующих такую технику) приходится 7-8 таких, кому необходимо срочно что-то менять, если они хотят преуспеть.
Интересно то, что вместо изменения целей в платформах геймификации мы наблюдаем консолидацию и трансформацию.
Foursquare уже не так сильно фокусируется на регистрациях и мэрстве. Теперь он предлагает чисто информационные услуги и больше конкурирует с Yelp. Однако такая стратегия поднимает множество вопросов о том, с какими трудностями сталкивается компания и не переоценивается ли она, ведь, как сообщают, она собирается искать дополнительное финансирование в размере еще $50 миллионов.
Тем временем Gowalla, также специализирующаяся на внесении игровых элементов, недавно была куплена компанией Facebook, хотя там речь шла всего о трех миллионах. На этом консолидация, скорее всего, не закончится: некоторые прогнозируют, что платформы геймификации скоро будут покупаться компаниями, продающими свои услуги брендам и предприятиям.
Несмотря на то, что сильнее всего видны именно потребительские приложения, нельзя забывать и о тенденции консьюмеризации в корпоративных сервисах. Предприятия стали одними из главных потребителей геймификации и, по прогнозам Gartner, к 2015 году около 40% организаций из Global 1000 будут использовать элементы игры, чтобы поощрять своих работников быть более продуктивными.
Так в чем же проблема? Как сказал вице-президент Gartner по исследованиям Брайан Берк, все дело в плохом дизайне: компании/разработчики слишком много времени уделяют таким мелочам как очки и бейджи, забывая о создании действительно значимых мотиваций и целей. Если нет последнего, первое сразу же лишается всякого смысла.
![](https://habrastorage.org/storage2/1d0/7a4/d4a/1d07a4d4ae50794d10d97d3f6c7bf8e5.jpg)
Это не значит, что данная техника неработоспособна, или Gartner считает геймификацию плохой задумкой:
Я положительно отношусь к геймфикации как таковой, просто в погоне за ней разработчики часто упускают возможности и не оправдывают ожидания пользователей. Они просто плохо делают свое дело, — сказал Берк. — Нельзя просто повесить на что угодно значки и думать, что теперь все заработает.
Геймификация превратилась в надувательство, которое уже достигло своего пика. Еще немного, и все в ней разочаруются.
Если этот прогноз верен, стартапам и большим компаниям, использующим эти социальные техники, ничего хорошего ждать не стоит. Среди компаний, которые внедрили геймификацию в свои бизнес-модели, есть, например, тот же Foursquare, SCVNGR и shopkick. Есть также те, кто позволяет другим интегрировать элементы геймификации в сторонние приложения. Это Badgeville, BigDoor и Bunchball. По подсчетам Gartner на каждое приложение вроде Nike+ (Берк назвал его одним из действительно удачных продуктов, использующих такую технику) приходится 7-8 таких, кому необходимо срочно что-то менять, если они хотят преуспеть.
Интересно то, что вместо изменения целей в платформах геймификации мы наблюдаем консолидацию и трансформацию.
Foursquare уже не так сильно фокусируется на регистрациях и мэрстве. Теперь он предлагает чисто информационные услуги и больше конкурирует с Yelp. Однако такая стратегия поднимает множество вопросов о том, с какими трудностями сталкивается компания и не переоценивается ли она, ведь, как сообщают, она собирается искать дополнительное финансирование в размере еще $50 миллионов.
Тем временем Gowalla, также специализирующаяся на внесении игровых элементов, недавно была куплена компанией Facebook, хотя там речь шла всего о трех миллионах. На этом консолидация, скорее всего, не закончится: некоторые прогнозируют, что платформы геймификации скоро будут покупаться компаниями, продающими свои услуги брендам и предприятиям.
Несмотря на то, что сильнее всего видны именно потребительские приложения, нельзя забывать и о тенденции консьюмеризации в корпоративных сервисах. Предприятия стали одними из главных потребителей геймификации и, по прогнозам Gartner, к 2015 году около 40% организаций из Global 1000 будут использовать элементы игры, чтобы поощрять своих работников быть более продуктивными.