Звуковое сопровождение оказывает большое влияние на восприятие фильма зрителем. Еще в 1940 году Аарон Копланд (Aaron Copland) определил, как музыка дополняет видеоряд:
Музыкальный теоретик Бернд Уиллимек (Bernd Willimek) считает, что «музыка не может передавать эмоции, она может их только вызвать – если у слушателя появятся с ней какие-либо ассоциации».
Создание саундтрека — как музыки, так и просто звуков — это кропотливый процесс, в котором все гораздо сложнее, чем кажется. Рассказываем, как звукорежиссеры создают звуковые дорожки для фильмов и почему это такое непростое занятие.
Фото Vancouver Film School / CC-BY
Записать шум дождя со съемочной площадки практически невозможно — слишком много посторонних звуков. Голоса актеров, звуки работающего оборудования и внешнего мира смешиваются друг с другом, и дождя почти не слышно.
А иногда реалистичные звуки и не нужны. Например, некоторые шумы в действительности совсем не такие, как хочет режиссер. Когда меч вытаскивают из ножен, он лишь царапает ножны, а не издает этот звонкий звук «Щщинг!», к которому мы все привыкли.
«Это [«Терминатор 2: Судный день»] больше, чем жизнь, это не научная фантастика. Звуки должны быть органичными и реальными, но они больше, чем все, что вы слышали раньше. Это звуковые эффекты с переизбытком тестостерона», — рассказывает звукорежиссер Гэри Райдстром (Gary Rydstrom).
Поэтому звуки накладывают потом, при звуковом монтаже: воссоздают или берут из библиотеки звуков.
У создателей фильмов есть доступ к библиотеке звуков. Распространенные звуки уже давно воссозданы, и неоднократно — можно выбрать то, что лучше всего подходит к конкретной сцене.
Например, так меняется звук выстрела в одной и той же сцене фильма «Терминатор 2: Судный день». Библиотека для всех общая, поэтому один и тот же звук может кочевать из фильма в фильм. Самый знаменитый из них — крик Вильгельма, его использовали в 216 фильмах и видеоиграх.
До середины 1980-х очень часто использовался один и тот же раскат грома («Castle Thunder») из фильма «Франкенштейн» 1931 года — особенно в мультфильмах, где воссоздавать нужно вообще все звуки, и телесериалах, где на уникальный звук просто не бывает времени и отдельного бюджета.
Готовые звуки можно миксовать друг с другом и создавать новые эффекты. Например, тот же «Castle Thunder» — это основа для эффекта варп-ускорителя «Энтерпрайза» из «Звездного пути» и выстрела лазерной пушки истребителя X-Wing из «Звездных войн».
Крик Тарзана по прямому назначению применялся только в фильмах и мультфильмах серии, но его искаженный вариант часто используют в других картинах для создания комического эффекта. Впервые он прозвучал в фильме «Тарзан: человек-обезьяна» в 1932 году.
О происхождении этого крика есть три легенды. По одной его воспроизвел сам Джонни Вайсмюллер (Johnny Weissmuller), сыгравший главную роль. На авторство также претендовал оперный певец Ллойд Томас Лич (Lloyd Thomas Leech). Некоторые считают, что крик — это симбиоз рычания собаки, трели на скрипке и воя гиены.
Однако часто создателям нужны звуки, которых в библиотеке нет. Естественно, до «Властелина колец» никто не записывал рычание Балрога, поэтому звукорежиссерам фильма пришлось сделать его самим. Для этого они взяли шлаковый блок и скребли им о деревянный пол с разной скоростью. Немного пост-обработки, и вот что получилось.
Так создают и другие, более привычные нам звуки. Например, топот лошадей: записывать его по-настоящему слишком сложно, поэтому степной табун заменяют мешком картошки. Она сыпется в картонную коробку, и получается нужный звук.
Режиссер Глен Кайзер (Glen Kiser) рассказывает о том, как занимался саунд-дизайном для своей короткометражки, когда еще учился в колледже. По сценарию, антигерой садится ночью в автомобиль и пытается уехать домой, но его машина не заводится. А женщина, которую он преследовал, жалеет его и отвозит домой.
Во время монтажа Глен не нашел в библиотеке подходящего звука и 20 раз переписал оригинальную запись, где машина завелась. Куски пленки с этим миксом он просто перемешал, а итоговая запись звучала так, что «автомобиль будто умирал тысячей мучительных смертей».
Созданием звука занимаются шумовики — на Западе их называют «Foley artists» в честь Джека Донована Фоли (Jack Donovan Foley), пионера саунд-дизайна. Это он создавал звуки для многих классических фильмов. Например, когда в «Спартаке» 1960 года маршировала армия солдат, характерный лязг издавали не доспехи и кони, а Фоли, который бренчал ключами.
Звук светового меча из «Звездных войн» появился случайно. Звукорежиссер Бэн Бёртт (Ben Burtt) просто прошел с микрофоном мимо телевизора. Этот момент дал половину звучания светового меча — необычный гул, а вторая его часть состоит из звука мотора проектора.
Помните звучание жидкого металла из второй части «Терминатора»? Настоящая классика: T-1000 в исполнении Роберта Патрика на протяжении всего фильма преследовал T-800 и Джона Коннора, неожиданно появляясь и исчезая с характерным звуком. Чтобы его записать, микрофон завернули в презерватив и опустили в овсяную кашу.
Звукорежиссеры иногда используют один и тот же способ, чтобы создать разные звуки. Бластер из «Звездных войн» стреляет со звуком, полученным от удара молотком по натянутому стальному кабелю. Так же создали звук Зеленого луча смерти из фильма «Война миров», вышедшего в 1953 году, и фотонных торпед из «Звездного пути»:
Ещё больше историй о создании классических звуков вы найдете в видео о работе шумовиков.
Представьте: один актер стреляет в другого из условного АК. Нужна звуковая дорожка.
Как это можно сделать:
1. Звук со сцены. Холостые патроны, рядом расположен микрофон.
2. Шумовик. Бросает виноградины в стену. Потом из получившейся записи удаляют паузы и ускоряют ее. Далее шумовик гремит кожаной сумкой, заполненной металлическими шестеренками: этот звук имитирует тряску оружия.
3. Библиотека звуков. Звукорежиссер берет понравившийся звук выстрелов и редактирует его.
Звуки — это далеко не всё. Музыкальное сопровождение тоже важная часть правдоподобности и атмосферы фильма. И создать его тоже далеко не всегда просто: это не просто наложение готовой музыкальной композиции на конкретную сцену.
Музыка особенно важна в фильмах ужасов. Удачный саундтрек сам по себе порой наводит ужас, а в сочетании с визуальным рядом усиливает напряжение. Это объясняется инстинктами человека: на звуки мы сначала реагируем, а осознаем их позже. Именно поэтому в хоррорах используются «нелинейные» звуки: резкие перепады частот, необычные гармоники и чрезмерный шум.
Для создания жутких саундтреков часто используют специальные музыкальные инструменты. Один из них — вотерфон, который вы могли слышать в фильмах «Впусти меня» и «Полтергейст».
Вотерфон — это чаша-резонатор и бронзовые стержни разной длины по кругу. Внутрь чаши наливают воду, а звук снимают смычком, постукиванием прутьев или резиновым молоточком.
Другой инструмент, который лучше не слушать перед сном, это Apprehension Engine. Он состоит из металлических линеек и стержней разной длины, пружинных ревербераторов и других приспособлений, которые издают жуткие звуки.
А порой оказывается так, что лучшая музыка для сцены — это ее отсутствие. Композитор Лало Шифрин отказался писать музыку для десятиминутной сцены погони по улицам Сан-Франциско в фильме «Буллит». Он посчитал, что свиста шин и рева моторов будет достаточно, а музыка только помешает. Так и получилось: Шифрина часто хвалят именно за эту часть фильма, оставшуюся без музыкального сопровождения.
Саундтрек в фильмах взывает к определенным чувствам зрителя и создает настроение, которое хочет передать режиссер. Центральный посыл в «Интерстелларе» Кристофера Нолана — не крах земной цивилизации и не исследование других планет, а отношения между отцом и дочерью.
Главную тему к фильму композитор Ханц Циммер писал за один день по одному листку сценария. Диалог в нем состоял из двух реплик:
— Я вернусь.
— Когда?
На том же листе Нолан процитировал слова Циммера, которые тот сказал ему годом ранее: «Как только у тебя рождаются дети, ты уже никогда не сможешь посмотреть на себя своими же глазами — ты будешь смотреть на себя их глазами».
И после этого написание остального саундтрека к «Интерстеллару» было крайне нетривиальным. Циммер собрал лучших музыкантов, которые играют на духовых инструментов и просил их играть странные и необычные звуки, чтобы в саундтреке фигурировали нотки «воздуха и дыхания».
Работа с хором тоже была необычной. Циммер сказал 60 артистам отвернуться от микрофонов и использовал их в качестве ревербации для фортепиано. Он хотел «услышать выдохи 60 людей, изображающих ветер в пустынях Сахары».
- Создает более убедительную атмосферу времени и места
- Подчеркивает психологическую утонченность
- Выступает в роли фона
- Создает чувство непрерывности происходящего
- Подкрепляет происходящее на экране и придает ему чувство завершенности
Музыкальный теоретик Бернд Уиллимек (Bernd Willimek) считает, что «музыка не может передавать эмоции, она может их только вызвать – если у слушателя появятся с ней какие-либо ассоциации».
Создание саундтрека — как музыки, так и просто звуков — это кропотливый процесс, в котором все гораздо сложнее, чем кажется. Рассказываем, как звукорежиссеры создают звуковые дорожки для фильмов и почему это такое непростое занятие.
Фото Vancouver Film School / CC-BY
Что может быть естественнее того, что происходит на самом деле. В сцене идет дождь — почему не оставить звук дождя таким, какой он есть?
Записать шум дождя со съемочной площадки практически невозможно — слишком много посторонних звуков. Голоса актеров, звуки работающего оборудования и внешнего мира смешиваются друг с другом, и дождя почти не слышно.
А иногда реалистичные звуки и не нужны. Например, некоторые шумы в действительности совсем не такие, как хочет режиссер. Когда меч вытаскивают из ножен, он лишь царапает ножны, а не издает этот звонкий звук «Щщинг!», к которому мы все привыкли.
«Это [«Терминатор 2: Судный день»] больше, чем жизнь, это не научная фантастика. Звуки должны быть органичными и реальными, но они больше, чем все, что вы слышали раньше. Это звуковые эффекты с переизбытком тестостерона», — рассказывает звукорежиссер Гэри Райдстром (Gary Rydstrom).
Поэтому звуки накладывают потом, при звуковом монтаже: воссоздают или берут из библиотеки звуков.
Готовые звуки из библиотеки
У создателей фильмов есть доступ к библиотеке звуков. Распространенные звуки уже давно воссозданы, и неоднократно — можно выбрать то, что лучше всего подходит к конкретной сцене.
Например, так меняется звук выстрела в одной и той же сцене фильма «Терминатор 2: Судный день». Библиотека для всех общая, поэтому один и тот же звук может кочевать из фильма в фильм. Самый знаменитый из них — крик Вильгельма, его использовали в 216 фильмах и видеоиграх.
«Крик Вильгельма – это выдающийся, выбивающийся из общей темы звук. Я бы сказал, это пасхальное яйцо для звукорежиссеров. Такая фишка, которую они специально используют в качестве прикола. Единожды в фильме где-нибудь да будет звучать крик Вильгельма. Это прикол, звукорежиссерская фишка!», — Евгений Переяславцев, звукорежиссер и гость одного из выпусков нашего подкаста «Звук» (источник)
До середины 1980-х очень часто использовался один и тот же раскат грома («Castle Thunder») из фильма «Франкенштейн» 1931 года — особенно в мультфильмах, где воссоздавать нужно вообще все звуки, и телесериалах, где на уникальный звук просто не бывает времени и отдельного бюджета.
Готовые звуки можно миксовать друг с другом и создавать новые эффекты. Например, тот же «Castle Thunder» — это основа для эффекта варп-ускорителя «Энтерпрайза» из «Звездного пути» и выстрела лазерной пушки истребителя X-Wing из «Звездных войн».
Крик Тарзана по прямому назначению применялся только в фильмах и мультфильмах серии, но его искаженный вариант часто используют в других картинах для создания комического эффекта. Впервые он прозвучал в фильме «Тарзан: человек-обезьяна» в 1932 году.
О происхождении этого крика есть три легенды. По одной его воспроизвел сам Джонни Вайсмюллер (Johnny Weissmuller), сыгравший главную роль. На авторство также претендовал оперный певец Ллойд Томас Лич (Lloyd Thomas Leech). Некоторые считают, что крик — это симбиоз рычания собаки, трели на скрипке и воя гиены.
Когда нужен уникальный звук
Однако часто создателям нужны звуки, которых в библиотеке нет. Естественно, до «Властелина колец» никто не записывал рычание Балрога, поэтому звукорежиссерам фильма пришлось сделать его самим. Для этого они взяли шлаковый блок и скребли им о деревянный пол с разной скоростью. Немного пост-обработки, и вот что получилось.
Так создают и другие, более привычные нам звуки. Например, топот лошадей: записывать его по-настоящему слишком сложно, поэтому степной табун заменяют мешком картошки. Она сыпется в картонную коробку, и получается нужный звук.
Режиссер Глен Кайзер (Glen Kiser) рассказывает о том, как занимался саунд-дизайном для своей короткометражки, когда еще учился в колледже. По сценарию, антигерой садится ночью в автомобиль и пытается уехать домой, но его машина не заводится. А женщина, которую он преследовал, жалеет его и отвозит домой.
«В день съемок актер спросил меня: “А как я сделаю так, чтобы машина не заводилась?”. Я похлопал его по плечу, сказал, что беспокоиться не стоит — мы сделаем все потом»
Во время монтажа Глен не нашел в библиотеке подходящего звука и 20 раз переписал оригинальную запись, где машина завелась. Куски пленки с этим миксом он просто перемешал, а итоговая запись звучала так, что «автомобиль будто умирал тысячей мучительных смертей».
По мнению Евгения Переяславцева, «шумовик — профессия с самым творческим подходом из всего звукоцеха»
Созданием звука занимаются шумовики — на Западе их называют «Foley artists» в честь Джека Донована Фоли (Jack Donovan Foley), пионера саунд-дизайна. Это он создавал звуки для многих классических фильмов. Например, когда в «Спартаке» 1960 года маршировала армия солдат, характерный лязг издавали не доспехи и кони, а Фоли, который бренчал ключами.
Звук светового меча из «Звездных войн» появился случайно. Звукорежиссер Бэн Бёртт (Ben Burtt) просто прошел с микрофоном мимо телевизора. Этот момент дал половину звучания светового меча — необычный гул, а вторая его часть состоит из звука мотора проектора.
Помните звучание жидкого металла из второй части «Терминатора»? Настоящая классика: T-1000 в исполнении Роберта Патрика на протяжении всего фильма преследовал T-800 и Джона Коннора, неожиданно появляясь и исчезая с характерным звуком. Чтобы его записать, микрофон завернули в презерватив и опустили в овсяную кашу.
Звукорежиссеры иногда используют один и тот же способ, чтобы создать разные звуки. Бластер из «Звездных войн» стреляет со звуком, полученным от удара молотком по натянутому стальному кабелю. Так же создали звук Зеленого луча смерти из фильма «Война миров», вышедшего в 1953 году, и фотонных торпед из «Звездного пути»:
Ещё больше историй о создании классических звуков вы найдете в видео о работе шумовиков.
Итак, три способа наполнить фильм звуками
Представьте: один актер стреляет в другого из условного АК. Нужна звуковая дорожка.
Как это можно сделать:
1. Звук со сцены. Холостые патроны, рядом расположен микрофон.
2. Шумовик. Бросает виноградины в стену. Потом из получившейся записи удаляют паузы и ускоряют ее. Далее шумовик гремит кожаной сумкой, заполненной металлическими шестеренками: этот звук имитирует тряску оружия.
3. Библиотека звуков. Звукорежиссер берет понравившийся звук выстрелов и редактирует его.
А что же музыка
Звуки — это далеко не всё. Музыкальное сопровождение тоже важная часть правдоподобности и атмосферы фильма. И создать его тоже далеко не всегда просто: это не просто наложение готовой музыкальной композиции на конкретную сцену.
Музыка особенно важна в фильмах ужасов. Удачный саундтрек сам по себе порой наводит ужас, а в сочетании с визуальным рядом усиливает напряжение. Это объясняется инстинктами человека: на звуки мы сначала реагируем, а осознаем их позже. Именно поэтому в хоррорах используются «нелинейные» звуки: резкие перепады частот, необычные гармоники и чрезмерный шум.
Для создания жутких саундтреков часто используют специальные музыкальные инструменты. Один из них — вотерфон, который вы могли слышать в фильмах «Впусти меня» и «Полтергейст».
Вотерфон — это чаша-резонатор и бронзовые стержни разной длины по кругу. Внутрь чаши наливают воду, а звук снимают смычком, постукиванием прутьев или резиновым молоточком.
Другой инструмент, который лучше не слушать перед сном, это Apprehension Engine. Он состоит из металлических линеек и стержней разной длины, пружинных ревербераторов и других приспособлений, которые издают жуткие звуки.
Мы уже писали статью о роли музыки в хоррорах — почитайте, если интересно.
А порой оказывается так, что лучшая музыка для сцены — это ее отсутствие. Композитор Лало Шифрин отказался писать музыку для десятиминутной сцены погони по улицам Сан-Франциско в фильме «Буллит». Он посчитал, что свиста шин и рева моторов будет достаточно, а музыка только помешает. Так и получилось: Шифрина часто хвалят именно за эту часть фильма, оставшуюся без музыкального сопровождения.
Саундтрек в фильмах взывает к определенным чувствам зрителя и создает настроение, которое хочет передать режиссер. Центральный посыл в «Интерстелларе» Кристофера Нолана — не крах земной цивилизации и не исследование других планет, а отношения между отцом и дочерью.
Главную тему к фильму композитор Ханц Циммер писал за один день по одному листку сценария. Диалог в нем состоял из двух реплик:
— Я вернусь.
— Когда?
На том же листе Нолан процитировал слова Циммера, которые тот сказал ему годом ранее: «Как только у тебя рождаются дети, ты уже никогда не сможешь посмотреть на себя своими же глазами — ты будешь смотреть на себя их глазами».
И после этого написание остального саундтрека к «Интерстеллару» было крайне нетривиальным. Циммер собрал лучших музыкантов, которые играют на духовых инструментов и просил их играть странные и необычные звуки, чтобы в саундтреке фигурировали нотки «воздуха и дыхания».
Работа с хором тоже была необычной. Циммер сказал 60 артистам отвернуться от микрофонов и использовал их в качестве ревербации для фортепиано. Он хотел «услышать выдохи 60 людей, изображающих ветер в пустынях Сахары».
О том, как создается звуковое оформление для кино, вы можете прочитать в интервью с Евгением Переяславцевым. Также мы писали о роли звука в видеоиграх и о том, как получить работу саунд-дизайнера в игрострое.