Comments 22
Давным давно читал книгу, фантастическую, наверное еще в 80-х или начале 90-х. Там у всех были свои персональные ассистенты и они могли генерировать музыку под настроение. Спустя 30 лет практически все, к тому и идет, что контент будет генерироваться под пользователя. Книги, кино по книге, игра по одному введенному предложению. Вот взять же тот же Скайрим. Это сколько нужно было работы, что бы под каждый камень написать свой сценарий, своего босса и прочее, но как интересно бродить по Скайриму. Куда не сунься везде что то происходит. После скарима зайдешь в ESO, вроде бы и живности навалом и карты большие, но скука, нет желания исследовать мир. ИИ мог бы все это оживить. Что бы зашел в лесок, а там уникальный персонаж, со своей уникальной историей и уникальным лутом. Было бы интересно.
Я лично только за. Это реально помогает ускорить разработку. Возможно со временем игры станут все на одно лицо, а возможно наоборот, все станет много разнообразнее. Как это стало с появлением инди разработчиков, выванного появлением доступных инструментов для разработки.
А вот насчет NFT и блокчейнов, ерунда все это и хайп. Что мешает в своей базе данных хранить пару предмет-игрок. В том же Steam/Counter Strike к примеру можно обмениваться предметами и продавать их. Блокчейны обычного обывателя мало интересуют, им все равно как это реализовано, большинству важен результат. Это просто попытка продать никому не нужное, как указать в титрах "С участием Арнольда Шварценеггера", хотя он во всем фильме только сигару прикурил и улыбнулся.
увидеть пресловутый фотореализм
он почти есть, некоторые так называемые "игровые" фильмы на ютуб и я не могу за 2..3 минуты опознать где ии-генеренка, а где натурные съемки и реальные актер, а где смесь из лиц реальных актеров, генеренные дорисованные части и 3D пейзажа, авто и т.д.. В качественных игро-фильмах это реально сложно БЫСТРО понять.
Как то количество так и не перешло в качество. Если раньше ААА выходили по 3-5 на год и в них реально играли, то сейчас их в месяц по 7 высыпает на рутрекер и судя по сидерам оно даже в бесплатном виде никому не упёрлось.
Всё жду когда невский додумается вместо фильмов игры выпускать, ото хайп будет. Тетрис который только на видеокартовой ферме с тридрипера может на минималках стартовать, а там даже не пикселя, а тупо видеовставки 640*480 как кто то на обычном тетрисе кнопки нажимает.
От просмотра игровых видео рядов блевать тянет по 40 часов в неделю
По поводу использования AI в играх - главная проблема это управляемость результата генерации. Игровые механики должны иметь структуру и цель, развлекать игрока определённым задуманным гейм дизайнерами образом. Иначе это будет не игра, а набор слепленных вместе генераторов контента... И вот AI, увы, часто самольничает выполняя генерацию контента. "Вынудить" его действовать как надо в конкретных наборах нужных гейм дизайнеру не всегда тривиальная задача
Кажется примерно над этим уже должны работать целые команды основных игровых студий.
Результат увидим ну года через два, если оптимистично.
Да, уверен, у нейронок в геймдеве огромный потенциал. Какая-нибудь ААА студия сделает прорыв выпустив продукт с их использованием - и тогда начнётся настоящая революция в геймдеве: AI проникнет повсюду, от производства до прямого использования в билдах игр.
Black and White был более 20 лет назад, и как-то по разным причинам всё никак.
Ух ты. А как там использовались нейронки?
Можно натренировать аватара (Creature), чтобы он взаимодействовал с поселянами так, как нам нравится. Это работало средне, но важно то, что таких примеров штук пять за 20 лет, т.е. не то что бы кто-то увидел и сказал "ух, вот это идея, давай теперь сделаем своё, но круче".
Это все было до текущего прорыва в нейросетях. Есть шанс что можно повторить на новом уровне.
Конечно не тупо повторить и не тупо использовать условный чатгпт. Творчески переосмыслить и сделать что-то с непрямым управлением
Ну, на мой взгляд, обучение аватара пяти-десяти действиям не требовало никакого прорыва, в конце концов, системы распознавания почерка и даже голоса работали и на технологиях предыдущего поколения. Подобная B&W функциональность не показалась другим разработчикам достаточно интересной, не думаю, что они упёрлись в ограничения технологии. Есть ещё drivatar в Forza, например, -- это работает неплохо, но нельзя сказать, что об этой технологии на каждом углу трубят.
Я вижу некоторую разницу между 5-10 и 100-1000. Сейчас можно сильно поднять вариативность.
Что ограничило раньше не знаю. Посмотрим, пока надежда на появление нового жанра или расширение существующих есть.
Да, поживём-увидим. Моё понимание состоит в том, что нынешние технологии ИИ обладают конкретными новыми свойствами, которые позволяют им продвинуться в конкретных же сферах. Например, deep learning нейросеть хорошо вытаскивает признаки из слабо структурированных данных (фотографий, например). Если же признаки уже есть, классические методы могут оказаться не хуже. Соответственно, проблема в первую очередь не в "силе" AI, а в его предназначении. Компьютерная игра -- это синергия технологий, направленная на реализацию видения дизайнера. Графика, звук, сеттинг -- всё на благо общей цели. Соответственно, дизайнер должен понять, в чём цель AI конкретно в его игре, и чем ему тут поможет нейросеть.
Нужен переход в 3d облако точек. Как это сделал Nerf. С облаком точек можно работать как угодно уже.
Не для всего - но для косметики облако точек действительно может работать. В этом смысле краем глаз слежу за интересным украинским проектом - zibra.ai. Ребята подумали: почему бы не научить нейронку быстро имитировать "тяжёлые" fluid simulation (симуляции частиц). Как я понимаю, там на вход нейронки передаются вводные потока и расположение препятствий в объёме симуляции - а на выходе получается информация о наличии частиц в точках этого объёма.
Действительно, развитие этих технологий может дать сильный толчок геймдеву. Но есть один, на первый взгляд, абсурдный феномен: развитие инструмента непропорционально качеству продукта, им изготовленным. Есть примеры, где это проявилось в самых различных отраслях. Один из наиболее свежих и ярких: ювелирка. Не будет преувеличением сказать, что появление в ювелирном тех.процессе 3д-прототипирования совершило революцию в индустрии. Руки (и головы) мастеров освободились от большого количества черновой и энергозатратной работы. Казалось бы - вот, теперь ты можешь сосредоточиться на более тонких вопросах металлообработки и делать реально крутые и интересные вещи, которые ранее сделать было невозможно или слишком трудоёмко. Но... Увы нет. В лучшем случае, люди просто переложили свою лень на машину. А в худшем - освободившийся ресурс ушел на наращивание количества того же самого продуктового убожества. Качественных изменений не произошло. Есть основания полагать, что это не баг каких-то бездарных недоумков, а общечеловеческая специфика. Предполагаю, что и здесь будет такая же грустная история.
Видимо раньше разработчики относились к играм как именно к игре, возможности сделать реалистичный графон были, МаксПейн например или Томбрайдер у которой намокала одежда, и продвинутых врагов, Фир или Они, а сейчас пытаются сделать симулятор реализма но только в плане графики, раньще продавали развлечение с красивой обложкой, а теперь просто красивую обложку.
Игровая революция: Как передовые технологии меняют геймдев