Pull to refresh

Comments 26

Особенную «достоверность» разрушенному городу придают окна с уцелевшим остеклением, оставшиеся невредимыми при разрушившем здания взрыве и пластмассовые кусты.
Алгоритм во многом несовершенен и будет дорабатываться. Действие на объекты малого размера в принципе требует переделки, так как в жизни они не разлетаются, а сносятся как единое целое.

Что касается стёкол — во многих объектах они являются частью ассета здания, и на шейдерном уровне отличить стекло от бетона не получается.
Что касается стёкол — во многих объектах они являются частью ассета здания, и на шейдерном уровне отличить стекло от бетона не получается.

Об этом и речь. С самого начала было очевидно, что создание игрушки «про войнушку» потребует изменение моделек при взрывах — но заложить эту возможность с самого начала, чтоб не пришлось все переделывать потом — вы не догадались.

П — предусмотрительность.

Ага, сразу делать симуляцию на молекулярном уровне, на всякий случай. Вдруг позже в проекте надо будет энергетическое оружие ввести и танки должны уметь плавиться правильно.

Исходя из теории матрицы, надо сразу делать на кварковом, для достоверности.
Сегодня исполняется 100 лет со дня рождения Андрея Сахарова, отца советского термоядерного оружия, одного из ведущих создателей самой мощной бомбы в истории человечества АН602.

Честно говоря, посвятить статью юбилею Сахарова и далее рассказывать исключительно о бомбах, даже вскользь не упомянув о Нобелевской премии мира и о том за что он ее получил — это какой-то сюрреализм, даже еще больший чем запрет проведения фотовыставки в Москве.
Впрочем, вполне в духе Хабра, технический же ресурс.
Поэтому на этом этапе разработки было принято решение увеличить поражающую мощь ударной волны для зрелищности эффекта.

Что за геймплей-то? Нужно летать на бомбардировщике и бомбить города, любуясь зрелищными ядерными грибочками?
А походить по городам посмотреть на обугленных жителей потом тоже добавите возможность?
Ну вас нафиг, я лучше в Марио…
Давить живых черепашек прямо в их панцири своими начищенными башмаками намного гуманнее, это без сомнения.
Черепашка не давится, она прячется в панцирь. Если его не столкнуть, она потом снова вылезает. Вот грибы-гумба расплющиваются, есть такое.

А вообще в игре есть возможность вылететь на атомном бомбардировщике, долететь до поля боя, окинуть взглядом город и природу, написать в чат "Нет войне!" и отменить апокалипсис. Под шокированные взоры других игроков.

и о том за что он ее получил

Премия мира это прекрасно, только вот, скажем, тот же проект ядерной торпеды для смывания городов(буквально) — это тоже он. Посвятить его юбилею статью про ядрён-батон — логично, исторично(тм) и вполне заслуженно.

image
Сразу вспомнился ютуб канал Radiation Hazard, который был лучшим на заданную тематику во всем рунете.
Жаль автор ушел в небытие и не выпускает новых роликов.
Да канал просто отличный. Много раз к его видео для референсов и лучшего понимания физики явлений обращался. Очень подробные разборы.

Жаль, что больше не выпускает.
Есть инфа, как там автор? Вернётся ли когда-нибудь?

Ушел в небытие, никакой инфы. Как и Айзон.

С Айзоном-то хотя бы всё в порядке, насколько известно от Большого П. А вот по этому товарищу с лучшими ядерными документалками в ютубе вообще тишина.
image

Вот плохое место. Если внимательно посмотреть на реальные взрывы, то зона взрывной волны будет продвигаться гораздо быстрее и она становится прозрачнее с расстоянием от эпицентра. Еще сами здания экранируют волну и уменьшают ее интенсивность, а у вас этот эффект упущен. Но это надо добавить еще человекочасов на допиливание моделей.

А так вполне круто получается.

Сами здания одинаково испаряются, хотя их разрушения сильно зависят от конструкции зданий и естественно было бы запилить разные модели разрушения для разных зданий.
Это не ударная волна. Это граница конденсационного купола, освещенная вспышкой взрыва. Конденсационный купол формируется в зоне разрежения после прохождения ударной волны.

А ударной волной здесь является темный круг на земле. Он как раз касается зданий и можно заметить, как они разрушаются
А, ну да. Я даже сразу и не заметил. Спасибо за пояснения.
Но то, что ударная волна в этой сцене плохо заметна, конечно же, недочёт
Очень плохо заметна. По фронту ударной волны довольно сильное преломление должно быть, там плотность воздуха в несколько раз больше. Например, на некоторых записях взрыва в Бейруте преломление можно рассмотреть.
PS Если хочется больше реалистичности, то есть замечательная книжка под названием «Механическое действие ядерного взрыва», в ней стоит обратить внимание на главу 5. В табличке 5.1 приведены параметры ВУВ в зависимости от величины избыточного давления во фронте, в том числе скорость движения фронта волны. Формула 5.9, в свою очередь, даёт примерное значение избыточного давления в зависимости от расстояния до центра взрыва. У вас (судя по видео) ВУВ распространяется с постоянной скоростью, а это не очень правильно.
Скорость распространения ударной волны была занижена до 350-400 м/c из соображений кинематографичности — на реальной скорости все слишком быстро происходило.

Она все равно остается сверхзвуковой, но, в реальности, конечно, она выше.
Кинематографичность — наше всё! Но преломление света по фронту стоит всё же добавить, если это не сожрёт слишком много ресурсов. И выглядит красиво, и к реальности будет ближе.
Потрясающая работа, очень эпично! Прочитал на одном дыхании, хоть нечего не понимаю в геймдеве и 3D графике.
Уровень проработки и отношение к реальности восхищают, даже захотелось самому поиграть но бросились в глаза два момента, которые возможно могли-бы упростить прорисовку но при этом увеличить реалистичность-
1. Существует явление известное как «сдувание ландшафта». Сверхзвуковая ударная волна «слизывает» верхний слой грунта или другой поверхности, срезает возвышенности и засыпает впадины. В результате пересеченная местность после взрыва превращается в равнину. Поверхность земли в зоне гарантированного поражения (5-7км) можно сразу преобразовывать в плоскость и не учитывать карту высот. Для приведенной мощности (+100кт) это будет соответствовать физике процесса.
2. Обломки деревянных сооружений нагреваются излучением и ударной волной до высоких температур и должны гореть. Вероятно реалистичнее всего было-бы, если бы они были примерно одинакового цвета, а их скопления на грунте выглядели как кострище, с низко детализированным оранжевым маревом или типа того. Прорисовка кучи досок на месте дома это круто, но в реале они бы загорелись.
Оба эффекта ярко выражены в зависимости от расстояния до эпицентра и отображены на любой иллюстрации по ГО или учебных материалах РХБЗ.

Горение, дымление и образование пыли в эффекте почти проигнорировано. Не получилось реализовать визуализацию этихпроцессов за вменяемый перф. Думаю, как можно схитрить и сэкономить

Sign up to leave a comment.