![](https://habrastorage.org/files/955/fb3/0d3/955fb30d3a38432181810887ce807782.jpg)
Free-to-play — опиум для народа!
Так считает создатель и главный разработчик Minecraft Маркус Перссон (Markus Persson), более известный как Notch. В своем аккаунте в Twitter он сравнивает условно-бесплатные игровые приложения с наркотиками и азартными играми. Ранее он уже высказывал свое негативное отношение к подобной модели монетизации в более подробном комментарии. Перссон считает, что ажиотаж вокруг жанра создан разработчиками, которые гонятся за легкой наживой, и предлагает сделать f2p-игры нелегальными.
Причиной такого резкого выпада стал пост все в том же Twitter создателя серии Duke Nuken Джорджа Бруссарда (George Broussard), который заявил, что высокомерным разработчикам придется смириться с растущей популярностью free-to-play, понять и принять ее.
Отношение к условно-бесплатной модели — один из самых острых вопросов и для разработчиков и для игроков, и тут можно понять обе стороны. Не секрет, что топы App Store и Google play почти полностью состоят из f2p-проектов, а предложение, как известно, является результатом спроса. С другой стороны у того же Маркуса Персcона перед глазами есть успешный pay-to-play проект распространяемый за фиксированную плату — мобильная версия Minecraft.
Интернет-опросы показывают, что пользователи очень по-разному относятся к free-to-play монетизации, и лояльных игроков среди них тоже немало. Хотелось бы узнать, что для вас — как для разработчиков, так и для игроков — free-to-play. Уловка коварных игроделов или приемлемый способ оплаты игрового опыта?
Три ключевых приема по монетизации пользователей в free-to-play играх
![](https://habrastorage.org/files/341/9d0/668/3419d0668fe942afa7fefb4c922c44d6.jpg)
Тяга к различным спискам неискоренима, помню, были 47 советов по социальным играм, 10 советов по монетизации, 10 советов по удержанию пользователей и еще большая пачка статей с подобными заголовками. Кстати, очевидна тенденция на уменьшение числа пунктов. На этот раз 3 ключевых приёма по монетизации от разработчиков из Soomla в примерах. И несмотря на ироничное название, советы стоящие.
Принудительное воздержание
Играть на желании игрока продолжить игру. Лучший пример — это Candy Crush Saga, когда игрок вошел в азарт, а сердца вдруг кончились. От себя могу добавить, это довольно тонкий момент — сказать игроку, что баста, пора закругляться, надо в момент максимального азарта, и выглядеть это должно естественно.
Ценная покупка
Сделать предложение, от которого просто невозможно отказаться! В качестве примера можно привести строителей из Clash of Clans. Первые стройки занимают мало времени, но потом тайминги существенно увеличиваются и возникает объективная потребность в строителях. Потребность высока, а ценник на первых строителей довольно скромный. Выгода очевидна!
Реклама
Какой бы не была раздражающей реклама, но многие, и в частности в Soomla, считают, что реклама — это будущее монетизации в играх. Аргументация проста, почти 98% игроков не платят и не собираются платить, но довольно легко соглашаются на просмотр рекламных роликов за небольшое вознаграждение.
Продажи Apple Watch снижаются
![](https://habrastorage.org/files/559/3c1/ecd/5593c1ecd2d2489485488a8ee802ba8e.jpg)
Apple пока не признается, но, судя по всему, ситуация вокруг Apple Watch не самая оптимистичная. По данным электронных чеков, Slice Intelligence выяснили, что если в момент старта продажи были возле отметки 35 000 часов в день, то сейчас едва наберется и 5000.
Задним числом это выглядит довольно ожидаемым, хотя купившие или желающие их купить со мной не согласятся. Но в целом, уверен, даже для Apple ситуация ожидаема, приложений для часов еще не очень много, да и рынок не раскачен. Что делать со смартфоном, уже все знают, то, что сделать с часами, еще не очень понятно.
Ждут ли нас кардинальные изменения в мобильной рекламе?
Джами Скелла, директор по инновациям одного из стартапов, считает, что мобильная реклама в ближайшем будущем подвергнется фундаментальным изменениям. Причины этому он видит в следующем:
- ограниченная видимость традиционных мест размещения мобильной рекламы;
- меньшее использование веб-поиска, веб-сайтов и приложений;
- развитие голосовых пользовательских интерфейсов и улучшение искусственного интеллекта.
Объём мобильной рекламы на сегодняшний день приводит к следующим трендам:
- Apple позволяет сторонним разработчикам создавать расширения для мобильного Safari и блокировать рекламу в iOS 9;
- многочисленные европейские операторы говорят о блокировании всей рекламы в мобильных сетях;
- уже в четвертый раз суд решает, что AdBlock Plus легален;
- AdBlock Plus работает с компаниями и университетами для блокирования рекламы и экономии трафика в их сетях;
- Apple больше не будет поддерживать «canopenURL» API для размещения целевой рекламы в приложениях;
- использование Adblock выросло примерно на 70% с июня 2013-го по июнь 2014-го, и сейчас система работает примерно у четверти всех американских пользователей интернета;
- браузер Adblock на основе Firefox для Android вошел в стадию бета-тестирования.
Spotlight в iOS 9 (и в OS X El Capitan) и Google Now становятся всё умнее и предоставляют всё больше возможностей по подбору необходимой информации. Технологии, подобные этим, учатся предвидеть то, что вы хотите сейчас или захотите сделать следующим, на самом деле только начало гораздо более значимого и удобного искусственного интеллекта. Ожидается развитие голосовых пользовательских интерфейсов не только в домашних условиях, как с проектом Amazon Echo, но с тем же уровнем понимания станут привычные мобильные устройства с появлением улучшенных версий Siri и Cortana.
Рекламная платформа BYYD видит пять трендов в мобильной рекламе, которые могут быть реализованы к 2020 году:
1. Мобильная реклама с «Глубокими ссылками» (Deep Links)
На сегодняшний день данный инструмент недооценен и используется довольно слабо. К 2020 году контент мобильных приложений больше не будет «закрыт» внутри самого приложения. Приложения будут свободно соединены ссылками так же, как сейчас веб-страницы, а их разработчики будут способны отправлять пользователей внутрь своих приложений всего одним кликом.
2. Возникновение гиперлокальной рекламы
Данные о местонахождении мобильного пользователя позволяют рекламодателям адресовать рекламу, основываясь на предельной точности, вплоть до нескольких сот метров. Этот вид таргетинга позволяет привлечь клиента в момент непосредственной близости от «точки продажи» и в зависимости от потребности пользователя.
3. Лучшие метрики для пост-клик и офлайн-поведения
К 2020 году рекламодатели сфокусируют свой интерес на пост-клике и офлайн-метриках, таких как поток посещений магазина и коэффициент сделанных звонков.
4. Широкое распространение программатик
К 2020 году рекламодатели будут способны использовать любой рекламный формат вне зависимости от размеров, в том числе и для нативной, и видеорекламы. Хотя программатик нативной и видеорекламы только зарождается, он очень быстро растет.
5. Покупка в один клик/Tap-To-Buy Ads (кликни по рекламе и купи)
«Tap-to-buy mobile ad» будет очень похож по функциональности на 1-Click от Amazon и Apple Pay от Apple, где пользователю будет дана возможность сделать покупку одним касанием.
Некоторые из этих вещей, возможно, случатся скоро, еще в этом десятилетии. В любом случае мобильной рекламы такой, какой мы ее знаем сегодня, уже не будет, к 2020 году она станет совершенно другой.