Игра «Пушистики» (The Fluffies) для iPhone появилась почти 2 года назад. Сделана в Ростове-на-Дону она небольшой командой разработчиков под названием Argonyt. Милые пушистые зверьки, хоть и не успели еще покорить весь мир, добились неплохих результатов: добрались до второго места в Top Paid в России и Германии, вошли десятку Top FREE еще в 8 странах, а также занимали первое место в подкатегориях Family и KIDs почти в 20 странах.
Мы пообщались с Михаилом Орловым, руководителем iPhone-направления компании Argonyt.
Кто придумал пушистиков? Это ваш собственный проект?
Пушистиков мы делали самостоятельно. Как только в России стали появляться айфоны, мы сразу же задумались над игрой и персонажами для нее. Придумывали мозговым штурмом, как и большую часть своих идей. Задача была сделать игрушку максимально казуальную. Решили взять какой-то образ теплый, уютный, большеглазый, вызывающий умиление и желание участвовать в судьбе персонажа, взаимодействовать с ним. Прошлись по тем образам, которые в массовой культуре сейчас есть, и получились пушистики.
Как монетизировали приложение?
Игра изначально была платной, по $0,99. Freemium мы еще не пробовали, но скажу по секрету, что сейчас над этим очень плотно работаем. Планируем скоро ввести магазин хотя бы с парой предметов – посмотрим, как будут продаваться. Если хорошо, тогда полностью перейдем на фримиум. Есть ощущение, что это более выгодно.
«Пушистики» побывали в разных топах – какой наиболее прибыльный?
Нас, к сожалению, кормит Россия. К сожалению, потому что Америка может кормить гораздо вкуснее. Нас любит Германия – наверное, благодаря немецкой локализации. Что интересно, нас там любили, даже когда локализация была хромая. Хоть и писали, мол, «ребятки, вы язык поправьте, а то очень смешно читать».
В большинство топов игра взлетала, когда мы делали ее бесплатной.
Количество скачиваний из российского и из немецкого топов – в Германии сильно больше?
Я бы не сказал. Разница есть, но не сильно большая.
Сколько всего денег заработали на ней? (если это не страшная коммерческая тайна)
Разработка так и не окупилась до конца еще. Ожидали гораздо больше.
Что делали для продвижения?
Когда игра зарелизилась, мы поняли, что все не кидаются сразу радостно нас качать, миллионы на нас не падают, – и начали суетиться. Связались с редактором одного известного российского сайта об играх для iPhone. Потом подзабыли про это даже, а после увидели, что на нас вышел обзор, – он дал неплохой выхлоп.
Главный инструмент – это, конечно, переключение с платной на бесплатную и обратно. Когда игра становилась бесплатной, мы могли получить до 50 тысяч закачек в день.
Покупка рекламы была отметена сразу, после того, как я почитал отзывы. Люди пишут, что если у вас нет огромного бюджета, то туда лучше даже не соваться. Если у вас хватит денег на рекламу в 2-3 блогах, толку от этого все равно не будет, только деньги зря потратите.
Остаются ревью. Здесь тоже непросто: игнорируют очень сильно, часто прямо говорят, что обзор игры только за деньги, – или покупайте рекламу, тогда и ревью будет.
Мы купили у одного русскоязычного сервиса услуги – рассылку по блогам (около 700 штук). Но общий профит был почти никакой. Редактор одного немецкого журнала нас заметил разве что – после этого началась экспансия в Германию.
Т.е. по сути получается, что игра сама себя продавала?
В основном, да. Ну и обновления выпускаем, конечно, – не так часто, как хотелось бы.
Многое изменилось сейчас, по сравнению с первоначальной версией?
Скоро изменится почти полностью. Сейчас переделываем интерфейс – делаем максимально без текста, иконками. Добавляем магазин. Ну и графически игра сильно изменилась за 2 года: пушистики стали в 4 раза более пушистыми, улучшились спецэффекты и т.д. =) В общем, планы на эту игру еще есть.
У вас есть рейтинг игроков, причем он расположен на сайте. Сработало? Сколько игроков реально заходит на сайт после игры?
Там порядка 70 страниц, на каждой странице примерно 20 игроков. Т.е. в общей сложности около 1500. Не очень густо, конечно, учитывая, что общее количество скачавших игру – около 800 тысяч (по всем странам). С другой стороны, это те люди, которые точно полностью прошли игру.
Вы также разрабатываете и флэш игры, и казуальные скачиваемые, и онлайн – в чем специфика разработки для iOS?
Немного другая аудитория, немного другие требования. Например, игровая сессия гораздо короче. Многие играют на айфоне, чтобы убить время – в метро, например. Или чтобы расслабиться – вышел человек на работе перекурить, ему хочется отвлечься – он запускает игрушку. Пройдет 1-2 уровня – и снова «к станку».
Это необходимо учитывать. Поэтому мы строим геймплей так, чтобы можно было отвлекаться от игры, чтобы это не мешало прогрессу и получаемому удовольствию. Но в то же время нужно придумывать и какие-то инструменты зацепки игрока. Грубо говоря, у нас есть 2 минуты, чтобы сделать игроку так хорошо, чтобы он захотел вернуться к нам. И в то же время надо что-то недодать…
Плюс визуальные ограничения, размер экрана, управляющие элементы – ну и все в таком духе.
Как быстро сделали «Пушистиков»?
За полгода.
Ваши дальнейшие планы – планируете развивать мобильное направление?
Однозначно. Флэш как-то уже не вызывает такого удовольствия. Плюс с Apple очень приятно работать, рынок нравится.
Собираетесь ли делать порт на Android?
Android очень беспокоит странным маркетом, который очень неудобен, – приятного мало и как-то не очень верится, что через него можно продавать игры. Плюс немного другая аудитория.
А в чем разница?
Говорят, iPhone у дизайнеров, Anroid у программистов. =)
А еще говорят, что пользователи iPhone умнее, чем пользователи Android =)
Ну вот у моего коллеги Android, и я всем всегда говорю, что он умнее меня. =)
А как насчет Windows Phone 7?
Я его не рассматриваю серьезно. Думаю, что мир захватят Apple и Google и поделят пополам. Я доверяю своей интуиции – лучше сосредоточиться на iOS, чем распылять усилия.
Что посоветуете другим разработчикам для мобильных платформ?
Много всего могу посоветовать! Могу, конечно, посоветовать сидеть и придумывать оригинальную идею, но это сделать очень сложно. Лучше скажу, что, во-первых, надо делать все как можно быстрее. А во-вторых, не надо бояться клонировать. Только если уж взялись клонировать, то новый продукт должен быть лучше оригинала!
Источник: портал App2Top.ru — все о продвижении приложений на мобильных платформах.
Мы пообщались с Михаилом Орловым, руководителем iPhone-направления компании Argonyt.
Кто придумал пушистиков? Это ваш собственный проект?
Пушистиков мы делали самостоятельно. Как только в России стали появляться айфоны, мы сразу же задумались над игрой и персонажами для нее. Придумывали мозговым штурмом, как и большую часть своих идей. Задача была сделать игрушку максимально казуальную. Решили взять какой-то образ теплый, уютный, большеглазый, вызывающий умиление и желание участвовать в судьбе персонажа, взаимодействовать с ним. Прошлись по тем образам, которые в массовой культуре сейчас есть, и получились пушистики.
Как монетизировали приложение?
Игра изначально была платной, по $0,99. Freemium мы еще не пробовали, но скажу по секрету, что сейчас над этим очень плотно работаем. Планируем скоро ввести магазин хотя бы с парой предметов – посмотрим, как будут продаваться. Если хорошо, тогда полностью перейдем на фримиум. Есть ощущение, что это более выгодно.
«Пушистики» побывали в разных топах – какой наиболее прибыльный?
Нас, к сожалению, кормит Россия. К сожалению, потому что Америка может кормить гораздо вкуснее. Нас любит Германия – наверное, благодаря немецкой локализации. Что интересно, нас там любили, даже когда локализация была хромая. Хоть и писали, мол, «ребятки, вы язык поправьте, а то очень смешно читать».
В большинство топов игра взлетала, когда мы делали ее бесплатной.
Количество скачиваний из российского и из немецкого топов – в Германии сильно больше?
Я бы не сказал. Разница есть, но не сильно большая.
Сколько всего денег заработали на ней? (если это не страшная коммерческая тайна)
Разработка так и не окупилась до конца еще. Ожидали гораздо больше.
Что делали для продвижения?
Когда игра зарелизилась, мы поняли, что все не кидаются сразу радостно нас качать, миллионы на нас не падают, – и начали суетиться. Связались с редактором одного известного российского сайта об играх для iPhone. Потом подзабыли про это даже, а после увидели, что на нас вышел обзор, – он дал неплохой выхлоп.
Главный инструмент – это, конечно, переключение с платной на бесплатную и обратно. Когда игра становилась бесплатной, мы могли получить до 50 тысяч закачек в день.
Покупка рекламы была отметена сразу, после того, как я почитал отзывы. Люди пишут, что если у вас нет огромного бюджета, то туда лучше даже не соваться. Если у вас хватит денег на рекламу в 2-3 блогах, толку от этого все равно не будет, только деньги зря потратите.
Остаются ревью. Здесь тоже непросто: игнорируют очень сильно, часто прямо говорят, что обзор игры только за деньги, – или покупайте рекламу, тогда и ревью будет.
Мы купили у одного русскоязычного сервиса услуги – рассылку по блогам (около 700 штук). Но общий профит был почти никакой. Редактор одного немецкого журнала нас заметил разве что – после этого началась экспансия в Германию.
Т.е. по сути получается, что игра сама себя продавала?
В основном, да. Ну и обновления выпускаем, конечно, – не так часто, как хотелось бы.
Многое изменилось сейчас, по сравнению с первоначальной версией?
Скоро изменится почти полностью. Сейчас переделываем интерфейс – делаем максимально без текста, иконками. Добавляем магазин. Ну и графически игра сильно изменилась за 2 года: пушистики стали в 4 раза более пушистыми, улучшились спецэффекты и т.д. =) В общем, планы на эту игру еще есть.
У вас есть рейтинг игроков, причем он расположен на сайте. Сработало? Сколько игроков реально заходит на сайт после игры?
Там порядка 70 страниц, на каждой странице примерно 20 игроков. Т.е. в общей сложности около 1500. Не очень густо, конечно, учитывая, что общее количество скачавших игру – около 800 тысяч (по всем странам). С другой стороны, это те люди, которые точно полностью прошли игру.
Вы также разрабатываете и флэш игры, и казуальные скачиваемые, и онлайн – в чем специфика разработки для iOS?
Немного другая аудитория, немного другие требования. Например, игровая сессия гораздо короче. Многие играют на айфоне, чтобы убить время – в метро, например. Или чтобы расслабиться – вышел человек на работе перекурить, ему хочется отвлечься – он запускает игрушку. Пройдет 1-2 уровня – и снова «к станку».
Это необходимо учитывать. Поэтому мы строим геймплей так, чтобы можно было отвлекаться от игры, чтобы это не мешало прогрессу и получаемому удовольствию. Но в то же время нужно придумывать и какие-то инструменты зацепки игрока. Грубо говоря, у нас есть 2 минуты, чтобы сделать игроку так хорошо, чтобы он захотел вернуться к нам. И в то же время надо что-то недодать…
Плюс визуальные ограничения, размер экрана, управляющие элементы – ну и все в таком духе.
Как быстро сделали «Пушистиков»?
За полгода.
Ваши дальнейшие планы – планируете развивать мобильное направление?
Однозначно. Флэш как-то уже не вызывает такого удовольствия. Плюс с Apple очень приятно работать, рынок нравится.
Собираетесь ли делать порт на Android?
Android очень беспокоит странным маркетом, который очень неудобен, – приятного мало и как-то не очень верится, что через него можно продавать игры. Плюс немного другая аудитория.
А в чем разница?
Говорят, iPhone у дизайнеров, Anroid у программистов. =)
А еще говорят, что пользователи iPhone умнее, чем пользователи Android =)
Ну вот у моего коллеги Android, и я всем всегда говорю, что он умнее меня. =)
А как насчет Windows Phone 7?
Я его не рассматриваю серьезно. Думаю, что мир захватят Apple и Google и поделят пополам. Я доверяю своей интуиции – лучше сосредоточиться на iOS, чем распылять усилия.
Что посоветуете другим разработчикам для мобильных платформ?
Много всего могу посоветовать! Могу, конечно, посоветовать сидеть и придумывать оригинальную идею, но это сделать очень сложно. Лучше скажу, что, во-первых, надо делать все как можно быстрее. А во-вторых, не надо бояться клонировать. Только если уж взялись клонировать, то новый продукт должен быть лучше оригинала!
Источник: портал App2Top.ru — все о продвижении приложений на мобильных платформах.