Виталий Романов, наш генеральный директор, сформулировал шесть основных правил, которые надо соблюдать, «придумывая» игру. Они помогут начинающим разработчикам определиться с концептом, чтобы сделать по-настоящему успешный проект.
![image](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/habr/post_images/774/25e/c1a/77425ec1a341c60d399bfade76d37241.jpg)
Любая игра начинается с идеи, с сакраментальной фразы «а давайте сделаем». Дальше обычно следует животрепещущие описание проекта и судорожный поиск издателя, который дал бы под эту идею бюджет. К сожалению, большинство таких историй заканчивается грустно, а в итоге плохо всем – и разработчикам, и издателям. При этом взаимное недопонимание еще на уровне идеи можно было бы разрешить, если бы разработчики смогли чуть более серьезно все преподнести.
Под «серьезным» понимается не детальное описание механики (хотя его тоже неплохо было бы иметь) и не красочное описание графики, которой еще нет. Так как задача издателя продать игру, то первое, что интересует, — это кому именно можно будет игру продавать. Любая идея или концепт должны начинаться именно с аудитории, с тех, кому будет предназначена игра.
Именно от этого и отталкивался Виталий, формулируя правила.
Правило первое
Целевую аудиторию надо выбирать, когда вы еще только определяетесь с идеей.
Конечно, сделать это не всегда легко. С одной стороны, аудитория не должна быть слишком широкой (не бывает «игр для всех»). С другой стороны, она должна быть достаточно широкой – нишевые продукты зачастую не могут окупить даже свою разработку, поэтому малоинтересны.
Чтобы примерно описать свою ЦА, можно взять какой-нибудь успешный, уже существующий, проект, который вам нравится, и подумать, для кого он сделан. Впрочем, следует помнить, что в дальнейшем этого будет недостаточно, но в самом начале это может сильно помочь.
Правило второе
Поймите свою аудиторию и полюбите ее.
Когда начался бум социальных игр, многие разработчики «хардкорных» проектов пришли на новый рынок только затем, чтобы заработать. К своей аудитории они относились с презрением, что и зачем ей нужно, попросту не понимали. И несмотря на то, что на общей волне они все равно сумели сорвать свой куш, уже довольно скоро выяснилось, что их проекты не способны конкурировать с играми, чьи разработчики с любовью подошли к делу.
Так что, если аудитория изначально вызывает у вас неприязнь – не стоит браться делать для нее игру.
Правило третье
При создании концепции подумайте, как игра будет распространяться и каким образом она будет зарабатывать.
С гибелью игрового ритейла, которую мы наблюдаем в данный момент, и актуализацией микроплатежей, на разработчика ложится часть ответственности за монетизацию его проекта. Думать о том, за что игроки будут платить, необходимо с самого начала. Опять же не лишним будет посмотреть на успешные игры, например, из Top Grossing американского App Store: те проекты, которые попадают в этот топ, приносят наибольший доход, а значит, по тем или иным причинам, люди охотно отдают свои честно заработанные.
Если у разработчика нет представления, как этот вопрос будет решен в его игре, проект не стоит даже начинать.
Правило четвертое
Не создавайте клоны популярных игр.
Прежде чем приступать к разработке, надо провести исследование рынка на предмет наличия схожих продуктов. Если конкурентных продуктов много, а задумываемая игра не имеет каких-то уникальных особенностей, то за разработку браться вряд ли.
Если же вы все равно решили делать такую игру, то она должна быть на порядок лучше. Сорвать куш на чужой популярности может только тот проект, который выгодно отличается на фоне других. Причем всем – лучшей графикой, лучшим управлением, музыкой, историей, вниманием к деталям.
Правило пятое
Сформулируйте главные «фишки» своей игры.
При позиционировании проекта их и нужно будет продвигать, на них будет необходимо акцентировать внимание целевой аудитории. Поэтому крайне важно, чтобы аудитории эти «фишки» нравились.
К примеру, не стоит сосредотачиваться на разнообразии арсенала, если вы ориентируетесь на домохозяек, — лучше сфокусируйтесь на внешности главного героя и любовной линии.
Правило шестое
Играйте в те же игры, в которые играет ваша аудитория.
Это ключ к пониманию того, что же ей нужно. Правда, ту есть один маленький, но очень важный момент: вам должно быть интересно играть, вы должны хоть немного олицетворять себя с целевой аудиторией. Если у вас совсем не получается – лучше не начинать работать над проектом: ключик к сердцу игрока, которого вы не понимаете, случайно не подобрать.
По материалам портала App2Top.ru
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/774/25e/c1a/77425ec1a341c60d399bfade76d37241.jpg)
Любая игра начинается с идеи, с сакраментальной фразы «а давайте сделаем». Дальше обычно следует животрепещущие описание проекта и судорожный поиск издателя, который дал бы под эту идею бюджет. К сожалению, большинство таких историй заканчивается грустно, а в итоге плохо всем – и разработчикам, и издателям. При этом взаимное недопонимание еще на уровне идеи можно было бы разрешить, если бы разработчики смогли чуть более серьезно все преподнести.
Под «серьезным» понимается не детальное описание механики (хотя его тоже неплохо было бы иметь) и не красочное описание графики, которой еще нет. Так как задача издателя продать игру, то первое, что интересует, — это кому именно можно будет игру продавать. Любая идея или концепт должны начинаться именно с аудитории, с тех, кому будет предназначена игра.
Именно от этого и отталкивался Виталий, формулируя правила.
Правило первое
Целевую аудиторию надо выбирать, когда вы еще только определяетесь с идеей.
Конечно, сделать это не всегда легко. С одной стороны, аудитория не должна быть слишком широкой (не бывает «игр для всех»). С другой стороны, она должна быть достаточно широкой – нишевые продукты зачастую не могут окупить даже свою разработку, поэтому малоинтересны.
Чтобы примерно описать свою ЦА, можно взять какой-нибудь успешный, уже существующий, проект, который вам нравится, и подумать, для кого он сделан. Впрочем, следует помнить, что в дальнейшем этого будет недостаточно, но в самом начале это может сильно помочь.
Правило второе
Поймите свою аудиторию и полюбите ее.
Когда начался бум социальных игр, многие разработчики «хардкорных» проектов пришли на новый рынок только затем, чтобы заработать. К своей аудитории они относились с презрением, что и зачем ей нужно, попросту не понимали. И несмотря на то, что на общей волне они все равно сумели сорвать свой куш, уже довольно скоро выяснилось, что их проекты не способны конкурировать с играми, чьи разработчики с любовью подошли к делу.
Так что, если аудитория изначально вызывает у вас неприязнь – не стоит браться делать для нее игру.
Правило третье
При создании концепции подумайте, как игра будет распространяться и каким образом она будет зарабатывать.
С гибелью игрового ритейла, которую мы наблюдаем в данный момент, и актуализацией микроплатежей, на разработчика ложится часть ответственности за монетизацию его проекта. Думать о том, за что игроки будут платить, необходимо с самого начала. Опять же не лишним будет посмотреть на успешные игры, например, из Top Grossing американского App Store: те проекты, которые попадают в этот топ, приносят наибольший доход, а значит, по тем или иным причинам, люди охотно отдают свои честно заработанные.
Если у разработчика нет представления, как этот вопрос будет решен в его игре, проект не стоит даже начинать.
Правило четвертое
Не создавайте клоны популярных игр.
Прежде чем приступать к разработке, надо провести исследование рынка на предмет наличия схожих продуктов. Если конкурентных продуктов много, а задумываемая игра не имеет каких-то уникальных особенностей, то за разработку браться вряд ли.
Если же вы все равно решили делать такую игру, то она должна быть на порядок лучше. Сорвать куш на чужой популярности может только тот проект, который выгодно отличается на фоне других. Причем всем – лучшей графикой, лучшим управлением, музыкой, историей, вниманием к деталям.
Правило пятое
Сформулируйте главные «фишки» своей игры.
При позиционировании проекта их и нужно будет продвигать, на них будет необходимо акцентировать внимание целевой аудитории. Поэтому крайне важно, чтобы аудитории эти «фишки» нравились.
К примеру, не стоит сосредотачиваться на разнообразии арсенала, если вы ориентируетесь на домохозяек, — лучше сфокусируйтесь на внешности главного героя и любовной линии.
Правило шестое
Играйте в те же игры, в которые играет ваша аудитория.
Это ключ к пониманию того, что же ей нужно. Правда, ту есть один маленький, но очень важный момент: вам должно быть интересно играть, вы должны хоть немного олицетворять себя с целевой аудиторией. Если у вас совсем не получается – лучше не начинать работать над проектом: ключик к сердцу игрока, которого вы не понимаете, случайно не подобрать.
По материалам портала App2Top.ru