Comments 5
... Эту запись оставил НЛО
*Джун прочитал Game Programming Patterns*
Джун: лид, может будем использовать эти паттерны для написания чистого, понятного и оптимизированного кода?
Лид: нет, у нас уже есть паттерн в проекте
Паттерн в проекте: паттерн «Спагетти»
Не понял, зачем private Transform _transform;
?
Про архитектуру - да, спагетти, но не сказать бы, что прям совсем. Но код я бы не назвал. Спагетти в моем понимании - это когда куча непонятных переходов, тут код вполне легко читается, последовательный. Хотя мож это прост моя проф деформация - я видел всякое, вплоть до сотстрочных методов с переменными в одну букву.
Тут больше божественный класс и нарушение единственной ответственности. Юнити класс содержит в себе логику - это потом может привести к багам. Ибо Update у каждого юнити компонента в разное время может запускаться, независимо. Ну и архитектурно создаст много проблем при поддержке и расширении.
Ну и костыли вроде неуязвимости через корутину - тож неоч, смена deltaTime не будет работать. Я б сказал, не столько тут спагетти, сколько просто ленивый код.
А про непересекающие стрелочки - не совсем понимаю, как и "правильную треугольную" архитектуру. Допустим, библиотечная функция Mathf (Math.sqrt кста будет быстрее, чем pow(x,2)). Зависимость к классу Mathf будет вообще отовсюду, как тут непересекающие стрелочки то будут?
Жду следующую статью. Узнал свой код. Как раз вот только начал ощущать какойто дискофорт, от своего кода. И появилась какая то нужда в понимании архритектуры что ли.
Приятноя статья. Проделана большая работа. Жду продолжение с нетерпением!
Архитектура в Unity-разработке: паттерн «Спагетти»