Привет, Хаброжители! Мы издали долгожданную книгу:
Алан Купер начал работу над первым изданием этой книги 20 лет назад. Он убеждал программистов в том, что пришла пора шагнуть навстречу пользователям и начать писать программы, которые будут им нравиться. В наши дни сложилась совершенно иная ситуация — оцифровка всех видов информации заставила пользователей с головой окунуться в новые технологии. Четвертое издание книги учитывает все изменения в отрасли, произошедшие за последние семь лет, с сохранением всех идей из предыдущих изданий, не потерявших актуальности.
Проектирование взаимодействия — это ориентированный на человека подход проектирования интерактивных цифровых продуктов, сред, систем и сервисов. Много внимания уделено проектированию поведения — аспекту, которым традиционные дисциплины проектирования нередко пренебрегают.
В этой книге во главу угла ставится целеориентированный подход, при котором основное внимание проектировщиков концентрируется на целях пользователей (то есть на причинах, по которым те используют данный продукт), на их ожиданиях, мировоззрении и склонностях. Именно он позволяет создавать мощные решения, с которыми приятно работать.
Эта книга посвящена проектированию взаимодействия — практике проектирования интерактивных цифровых продуктов, сред, систем и сервисов. Как и большинство дисциплин проектирования, проектирование взаимодействия прежде всего ориентировано на форму. Тем не менее прежде всего проектирование взаимодействия сосредоточено на аспекте, которому редко уделяется внимание в традиционных дисциплинах проектирования: проектировании поведения.
Как правило, проектирование влияет на поведение человека: архитектура ориентирована на использование людьми физического пространства, а графический дизайн часто пытается стимулировать определенную реакцию. Но сейчас, с повсеместным распространением высокотехнологичных продуктов — от компьютеров до машин, от телефонов до бытовой техники, — создаваемые продукты все чаще проявляют сложное поведение.
Возьмем хотя бы такой простой продукт, как кухонная плита. До цифровой эпохи управлять ею было несложно: достаточно было повернуть одну рукоятку в нужнуюпозицию. На рукоятку были нанесены метки для выбора режима: одна для выключения и несколько меток для конкретных температур. Каждый раз, когда рукоятка поворачивалась в определенную позицию, всегда происходило одно и то же. Конечно, «поведением» это назвать можно, но безусловно, это очень простое поведение.
Сравните с современными плитами, оснащенными микропроцессорами, ЖК-индикаторами и встроенными операционными системами. На панели управления располагаются кнопки с надписями, не имеющими отношения к кулинарии: «Пуск», «Отмена», «Программа», а также (наверное, более ожидаемые) кнопки «Выпечка» и «Гриль». Что произойдет при нажатии одной из таких кнопок — предсказать намного труднее, чем при повороте рукоятки на старой газовой плите. Более того, результат нажатия одной из этих кнопок часто зависит от режима работы плиты, а также от того, какие кнопки нажимались ранее. Именно это подразумевается под «сложным поведением».
Появление продуктов со сложным поведением породило новую дисциплину. Проектирование взаимодействия перенимает теорию и приемы из традиционного проектирования, юзабилити и инженерных дисциплин. Однако результат представляет собой нечто большее, чем сумма частей; у него есть свои уникальные методы и приемы. И стоит заметить, что проектирование взаимодействия относится к области проектирования, заметно отличающейся от научных и инженерных дисциплин деятельности. Хотя в проектировании взаимодействия аналитический метод применяется там, где это необходимо, не менее важную роль в нем играют синтез и стремление предугадать будущее состояние дел (не ограничиваясь текущим состоянием).
Проектирование взаимодействия по своей сути ориентировано на человека. В наибольшей степени оно стремится к удовлетворению потребностей и пожеланий людей, взаимодействующих с продуктом или услугой. Эти цели и потребности наиболее доступно выражаются как повествования — логические и эмоциональные последовательности событий. В ответ на эти пользовательские истории цифровые продукты должны представить свои поведенческие повествования, обеспечивающие должную реакцию не только на уровне логики, ввода данных и представления, но и на более человеческом уровне.
В этой книге рассматривается конкретный подход к взаимодействию, который мы называем целеориентированным подходом. Обнаружилось, что когда проектировщики концентрируются на целях пользователей (то есть на причинах, по которым те используют данный продукт), на их ожиданиях, мировоззрении и склонностях, им удается создать мощные решения, с которыми приятно работать.
Даже случайный наблюдатель развития технологий заметит, что интерактивные продукты быстро усложняются. Если механическое устройство может иметь десяток видимых состояний, то цифровой продукт может поддерживать тысячи состояний (а то и более!). Эта сложность может обернуться сущим кошмаром как для пользователей, так и для разработчиков. Чтобы сложность не вышла из-под контроля, необходимо действовать систематично и рационально. Это не означает, что творческий подход и изобретательность не поощряются, — напротив, оказалось, что систематичность помогает более четко выявлять возможности для применения революционного мышления и помогает оценивать эффективность идей.
Согласно гештальт-теории, люди воспринимают объекты не как совокупности отдельных особенностей и атрибутов, но как единое целое в отношении с его окружением. Как следствие, интерактивный продукт невозможно эффективно спроектировать, разложив его на список атомарных требований и предложив решение по каждому пункту. Даже относительно простой продукт должен рассматриваться во всей целостности и в свете его контекста в мире. И снова выясняется, что систематичный подход способствует формированию целостного восприятия, которое необходимо для создания продуктов, полезных и увлекательных по мнению их пользователей.
В этой книге мы постарались предоставить читателю эффективные и практичные инструменты для проектирования взаимодействия. Этот инструментарий состоит из принципов, шаблонов и процессов. Принципы проектирования охватывают общие идеи о практике проектирования, а также правила и рекомендации относительно того, как лучше использовать конкретные идиомы пользовательского интерфейса и проектирования взаимодействия. Шаблоны проектирования описывают совокупности идиом проектирования взаимодействия, часто применяемые для разрешения конкретных требований пользователя и запросов. Процессы проектирования описывают, как понять и определить требования пользователя, как затем преобразовать их в структурную основу проекта и, наконец, как лучше применить принципы и паттерны проектирования в конкретном контексте.
Литература по принципам и шаблонам проектирования существует, но процессы проектирования упоминаются в книгах редко, а еще реже рассматривается взаимодействие всех трех инструментов для получения эффективных результатов. Мы постарались написать книгу, в которой все три компонента сведены воедино. Эта книга научит вас создавать более эффективные и полезные диалоговые окна и меню, но она также поможет понять, как пользователи воспринимают ваш цифровой продукт и взаимодействуют с ним. Кроме того, она объясняет, как воспользоваться этой информацией в процессе проектирования.
Интеграция принципов, процессов и шаблонов проектирования играет ключевую роль при проектировании эффективного взаимодействия с продуктом и интерфейсом. «Объективно хороших» пользовательских интерфейсов не существует. Качество зависит от контекста: кто пользователь вашего продукта, что он делает, какими мотивами руководствуется. Применение единого набора принципов «на все случаи жизни» упрощает создание пользовательского интерфейса, но не всегда приводит к лучшему конечному результату. Тому, кто хочет создавать хорошие решения, неизбежно придется потрудиться, чтобы по-настоящему понять людей, которые будут взаимодействовать с продуктом. Только в этом случае инструментарий принципов и шаблонов, применяемых в конкретных ситуациях, принесет реальную пользу. Надеемся, эта книга подтолкнет вас к тому, чтобы лучше разобраться в потребностях пользователей вашего продукта, и научит, как преобразовать это понимание в более качественный продукт.
Эта книга не пытается представить некое руководство по стилю или набор стандартов построения интерфейса. Более того, в главе 17 вы узнаете об ограниченных возможностях таких инструментов. Впрочем, мы надеемся, что описанные в книге процессы и принципы будут хорошо сочетаться с руководством по стилю, которое вы выбрали для себя. Руководства по стилю помогают найти ответ на вопрос «что?», но обычно плохо справляются с ответом на вопрос «почему?». Наша книга старается ответить на эти вопросы.
В книге рассматриваются четыре основных шага по проектированию интерактивных систем: изучение предметной области, анализ пользователей и их требований, определение структурной основы решения и проработка подробностей. Многие специалисты-практики добавляют к этим четырем шагам пятый: проверку, то есть тестирование эффективности решения на пользователях. Это часть дисциплины, широко известной под названием юзабилити.
Проверка является важным и достойным компонентом многих инициатив по проектированию взаимодействия, но это достаточно самостоятельная дисциплина и практика. Проверка и юзабилити-тестирование кратко рассматриваются в главе 5. Также рекомендуем обращаться к достаточно значительному и непрерывно растущему объему литературы по юзабилити за более подробной информацией о проведении и анализе юзабилити-тестов.
Основные идеи книги сведены в простую и удобную структуру. Книга делится на три части:
В части I приводится подробное описание процесса целеориентированного проектирования, а также рассматриваются вопросы построения групп проектирования и интеграции с группами реализации проектов.
Часть II посвящена высокоуровневым принципам, которые могут применяться к любым задачам проектирования взаимодействия на практически любой платформе.
В части III рассматриваются низкоуровневые и платформенно-зависимые идиомы и принципы проектирования интерфейса для мобильных устройств, настольных компьютеров, веб-сервисов и т. д.
В июне 2007 года, всего через два месяца после выхода третьего издания книги, фирма Apple раз и навсегда изменила область цифровых технологий, выпустив iPhone и iOS. В 2010 году был выпущен первый коммерчески успешный планшетный компьютер — iPad. Эти устройства, оснащенные сенсорным экраном и датчиками, и последовавшие за ними продукты конкурентов дополнили язык взаимодействия совершенно новым лексиконом идиом и шаблонов проектирования. В четвертом издании книги рассматриваются эти и другие идиомы взаимодействия.
В новом издании сохранилось то, что осталось истинным; обновилось то, что изменилось; и появился новый материал, отражающий изменения в отрасли за последние семь лет. Также в книге рассматриваются новые концепции, разработанные нами на практике с учетом эпохи перемен.
Ниже приведена краткая сводка основных изменений этого издания:
— Материал был реорганизован и систематизирован для того, чтобы структура и последовательность изложения стали более компактными и удобными. Одни главы были переставлены, другие объединены, некоторые подверглись сокращению, также появилось несколько новых глав.
— Терминология и примеры были обновлены, чтобы в них отражалось текущее состояние дел в отрасли. Весь текст был тщательно проработан, чтобы книга стала более понятной и лучше читалась.
— В части I процесс целеориентированного проектирования описан более подробно и более точно отражает наиболее современную практику в Cooper. Также включена дополнительная информация о построении группы проектирования и интеграции с группой разработки и группой проекта.
— Часть II подверглась значительной переработке для более понятного изложения основных концепций и принципов. Также добавлен обновленный материал по интеграции визуального дизайна.
— Часть III была капитально переработана, обновлена и расширена в соответствии со спецификой новых мобильных и сенсорных платформ и идиом взаимодействия, с более подробным описанием веб-взаимодействия и взаимодействия с другими типами устройств и систем.
Надеемся, с этими дополнениями и изменениями книга станет еще более полезным и актуальным источником информации, чем предыдущие издания.
Хотя предмет обсуждения в основном ориентирован на студентов и практиков в области проектирования взаимодействия, книга представляет интерес для всех, кто интересуется взаимодействием пользователя с цифровыми технологиями. Разработчики и проектировщики всех мастей, участвующие в проектировании цифровых продуктов, профессионалы в области юзабилити, руководители проектов — все они найдут в книге что-то полезное. Читатели предыдущих изданий «Об интерфейсе» или книги «The Inmates Are Running the Asylum» (издательство Sams, 2004) найдут здесь новую и обновленную информацию о методах и принципах проектирования.
Надеемся, книга получилась содержательной и интересной. Но прежде всего надеемся, что она заставит вас по-новому взглянуть на процесс проектирования цифровых продуктов. Практика проектирования взаимодействия постоянно развивается, и сейчас она достаточно нова и разнообразна, чтобы породить достаточно разнообразные мнения по теме. Если у вас есть интересное мнение или вы просто хотите пообщаться, мы будем рады получить от вас сообщение. С нами можно связаться по адресам alan@cooper.com, rmreimann@gmail.com, davcron@gmail.com или chrisnoessel@gmail.com.
Алан Купер более 40 лет оставался одним из новаторов в мире программного обеспечения. Его идеи и сегодня продолжают влиять на новое поколение разработчиков, предпринимателей и профессионалов в области взаимодействия с пользователем.
Алан открыл свою первую компанию в 1976 году и создал продукт, который был назван «первой серьезной коммерческой программой для микрокомпьютеров». В 1988 году он изобрел динамически расширяемую среду визуального программирования и продал ее Биллу Гейтсу, который выпустил ее под названием Visual Basic. За это достижение Алана прозвали «отцом Visual Basic».
В 1992 году Алан и его жена Сью совместно основали первую консультационную фирму Cooper, работавшую в области проектирования взаимодействия. К 1997 году в Cooper были разработаны базовые методы проектирования, которые сейчас считаются общепринятыми. Концепция персонажей, которую Алан изобрел, а затем популяризировал в своих двух бестселлерах «About Face» и «The Inmates Are Running the Asylum», почти повсеместно применяется специалистами в области взаимодействия с пользователем.
В наши дни Алан продолжает выступать за гуманизацию технологий со своей фермы в холмистой местности к северу от Сан-Франциско.
Роберт Рейман провел более 20 лет за расширением возможностей цифровых технологий в качестве проектировщика, писателя, стратега и консультанта. Он руководил десятками настольных, мобильных, сетевых и встроенных проектов в потребительском, коммерческом, научном и профессиональном секторах как для начинающих фирм, так и для гигантов из списка «Fortune 500».
Роберт, ставший одним из первых проектировщиков в Cooper, руководил разработкой и совершенствованием многих целеориентированных методов проектирования, описанных в книге. В 2005 году он стал президентом-учредителем Ассоциации по проектированию взаимодействия IxDA (www.ixda.org). Также он возглавлял группы взаимодействия с пользователями в Cooper, Bose, frog и Sonos, а в настоящее время работает ведущим проектировщиком взаимодействий в сети PatientsLikeMe.
Дэвид Кронин работает руководителем службы проектирования в GE и входит в руководящую группу по проектированию и взаимодействию с пользователями в GE. До этого он работал директором по проектированию взаимодействия в студии Smart Design в Сан-Франциско и был первым директором по проектированию взаимодействия в Cooper.
Дэвид принимал участие в проектировании продуктов для хирургов, посетителей музеев, финансовых брокеров, медсестер, водителей, стоматологов, финансовых аналитиков, рентгенологов, инженеров-наладчиков, специалистов по планированию производства, маркетологов, операторов видеосъемки и людей с хроническими заболеваниями. Во время работы в Cooper он внес заметный вклад в разработку принципов, паттернов и практических приемов целеориентированного проектирования.
Кристофер Носсел занимается разработкой продуктов, услуг и стратегий в потребительском и финансовом секторах, а также в секторе здравоохранения, занимая должность ведущего специалиста в фирме Cooper. Он участвовал в перспективном планировании мер борьбы с терроризмом, строил прототипы новых технологий для Microsoft, а также работал в направлении телемедицины.
До прихода в Cooper Крис основал небольшое агентство по проектированию взаимодействия, где занимался разработкой выставок и музейных экспозиций. Также он был директором по информационным технологиям в компании marchFIRST, где участвовал в создании Инновационного центра по проектированию взаимодействия. В 2012 году Крис стал одним из соавторов книги «Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction». Его работы регулярно публикуются в Cooper Journal, Крис продолжает выступать и преподавать в разных странах мира.
Более подробно с книгой можно ознакомиться на сайте издательства
Оглавление
Отрывок
Для Хаброжителей скидка 25% по купону — Интерфейс
![image](https://habrastorage.org/files/752/08d/276/75208d276f774b8d8ff3a1f0a81d7ea2.jpg)
Проектирование взаимодействия — это ориентированный на человека подход проектирования интерактивных цифровых продуктов, сред, систем и сервисов. Много внимания уделено проектированию поведения — аспекту, которым традиционные дисциплины проектирования нередко пренебрегают.
В этой книге во главу угла ставится целеориентированный подход, при котором основное внимание проектировщиков концентрируется на целях пользователей (то есть на причинах, по которым те используют данный продукт), на их ожиданиях, мировоззрении и склонностях. Именно он позволяет создавать мощные решения, с которыми приятно работать.
Предисловие к четвертому изданию
Эта книга посвящена проектированию взаимодействия — практике проектирования интерактивных цифровых продуктов, сред, систем и сервисов. Как и большинство дисциплин проектирования, проектирование взаимодействия прежде всего ориентировано на форму. Тем не менее прежде всего проектирование взаимодействия сосредоточено на аспекте, которому редко уделяется внимание в традиционных дисциплинах проектирования: проектировании поведения.
Как правило, проектирование влияет на поведение человека: архитектура ориентирована на использование людьми физического пространства, а графический дизайн часто пытается стимулировать определенную реакцию. Но сейчас, с повсеместным распространением высокотехнологичных продуктов — от компьютеров до машин, от телефонов до бытовой техники, — создаваемые продукты все чаще проявляют сложное поведение.
Возьмем хотя бы такой простой продукт, как кухонная плита. До цифровой эпохи управлять ею было несложно: достаточно было повернуть одну рукоятку в нужнуюпозицию. На рукоятку были нанесены метки для выбора режима: одна для выключения и несколько меток для конкретных температур. Каждый раз, когда рукоятка поворачивалась в определенную позицию, всегда происходило одно и то же. Конечно, «поведением» это назвать можно, но безусловно, это очень простое поведение.
Сравните с современными плитами, оснащенными микропроцессорами, ЖК-индикаторами и встроенными операционными системами. На панели управления располагаются кнопки с надписями, не имеющими отношения к кулинарии: «Пуск», «Отмена», «Программа», а также (наверное, более ожидаемые) кнопки «Выпечка» и «Гриль». Что произойдет при нажатии одной из таких кнопок — предсказать намного труднее, чем при повороте рукоятки на старой газовой плите. Более того, результат нажатия одной из этих кнопок часто зависит от режима работы плиты, а также от того, какие кнопки нажимались ранее. Именно это подразумевается под «сложным поведением».
Появление продуктов со сложным поведением породило новую дисциплину. Проектирование взаимодействия перенимает теорию и приемы из традиционного проектирования, юзабилити и инженерных дисциплин. Однако результат представляет собой нечто большее, чем сумма частей; у него есть свои уникальные методы и приемы. И стоит заметить, что проектирование взаимодействия относится к области проектирования, заметно отличающейся от научных и инженерных дисциплин деятельности. Хотя в проектировании взаимодействия аналитический метод применяется там, где это необходимо, не менее важную роль в нем играют синтез и стремление предугадать будущее состояние дел (не ограничиваясь текущим состоянием).
Проектирование взаимодействия по своей сути ориентировано на человека. В наибольшей степени оно стремится к удовлетворению потребностей и пожеланий людей, взаимодействующих с продуктом или услугой. Эти цели и потребности наиболее доступно выражаются как повествования — логические и эмоциональные последовательности событий. В ответ на эти пользовательские истории цифровые продукты должны представить свои поведенческие повествования, обеспечивающие должную реакцию не только на уровне логики, ввода данных и представления, но и на более человеческом уровне.
В этой книге рассматривается конкретный подход к взаимодействию, который мы называем целеориентированным подходом. Обнаружилось, что когда проектировщики концентрируются на целях пользователей (то есть на причинах, по которым те используют данный продукт), на их ожиданиях, мировоззрении и склонностях, им удается создать мощные решения, с которыми приятно работать.
Даже случайный наблюдатель развития технологий заметит, что интерактивные продукты быстро усложняются. Если механическое устройство может иметь десяток видимых состояний, то цифровой продукт может поддерживать тысячи состояний (а то и более!). Эта сложность может обернуться сущим кошмаром как для пользователей, так и для разработчиков. Чтобы сложность не вышла из-под контроля, необходимо действовать систематично и рационально. Это не означает, что творческий подход и изобретательность не поощряются, — напротив, оказалось, что систематичность помогает более четко выявлять возможности для применения революционного мышления и помогает оценивать эффективность идей.
Согласно гештальт-теории, люди воспринимают объекты не как совокупности отдельных особенностей и атрибутов, но как единое целое в отношении с его окружением. Как следствие, интерактивный продукт невозможно эффективно спроектировать, разложив его на список атомарных требований и предложив решение по каждому пункту. Даже относительно простой продукт должен рассматриваться во всей целостности и в свете его контекста в мире. И снова выясняется, что систематичный подход способствует формированию целостного восприятия, которое необходимо для создания продуктов, полезных и увлекательных по мнению их пользователей.
Что есть и чего нет в этой книге
В этой книге мы постарались предоставить читателю эффективные и практичные инструменты для проектирования взаимодействия. Этот инструментарий состоит из принципов, шаблонов и процессов. Принципы проектирования охватывают общие идеи о практике проектирования, а также правила и рекомендации относительно того, как лучше использовать конкретные идиомы пользовательского интерфейса и проектирования взаимодействия. Шаблоны проектирования описывают совокупности идиом проектирования взаимодействия, часто применяемые для разрешения конкретных требований пользователя и запросов. Процессы проектирования описывают, как понять и определить требования пользователя, как затем преобразовать их в структурную основу проекта и, наконец, как лучше применить принципы и паттерны проектирования в конкретном контексте.
Литература по принципам и шаблонам проектирования существует, но процессы проектирования упоминаются в книгах редко, а еще реже рассматривается взаимодействие всех трех инструментов для получения эффективных результатов. Мы постарались написать книгу, в которой все три компонента сведены воедино. Эта книга научит вас создавать более эффективные и полезные диалоговые окна и меню, но она также поможет понять, как пользователи воспринимают ваш цифровой продукт и взаимодействуют с ним. Кроме того, она объясняет, как воспользоваться этой информацией в процессе проектирования.
Интеграция принципов, процессов и шаблонов проектирования играет ключевую роль при проектировании эффективного взаимодействия с продуктом и интерфейсом. «Объективно хороших» пользовательских интерфейсов не существует. Качество зависит от контекста: кто пользователь вашего продукта, что он делает, какими мотивами руководствуется. Применение единого набора принципов «на все случаи жизни» упрощает создание пользовательского интерфейса, но не всегда приводит к лучшему конечному результату. Тому, кто хочет создавать хорошие решения, неизбежно придется потрудиться, чтобы по-настоящему понять людей, которые будут взаимодействовать с продуктом. Только в этом случае инструментарий принципов и шаблонов, применяемых в конкретных ситуациях, принесет реальную пользу. Надеемся, эта книга подтолкнет вас к тому, чтобы лучше разобраться в потребностях пользователей вашего продукта, и научит, как преобразовать это понимание в более качественный продукт.
Эта книга не пытается представить некое руководство по стилю или набор стандартов построения интерфейса. Более того, в главе 17 вы узнаете об ограниченных возможностях таких инструментов. Впрочем, мы надеемся, что описанные в книге процессы и принципы будут хорошо сочетаться с руководством по стилю, которое вы выбрали для себя. Руководства по стилю помогают найти ответ на вопрос «что?», но обычно плохо справляются с ответом на вопрос «почему?». Наша книга старается ответить на эти вопросы.
В книге рассматриваются четыре основных шага по проектированию интерактивных систем: изучение предметной области, анализ пользователей и их требований, определение структурной основы решения и проработка подробностей. Многие специалисты-практики добавляют к этим четырем шагам пятый: проверку, то есть тестирование эффективности решения на пользователях. Это часть дисциплины, широко известной под названием юзабилити.
Проверка является важным и достойным компонентом многих инициатив по проектированию взаимодействия, но это достаточно самостоятельная дисциплина и практика. Проверка и юзабилити-тестирование кратко рассматриваются в главе 5. Также рекомендуем обращаться к достаточно значительному и непрерывно растущему объему литературы по юзабилити за более подробной информацией о проведении и анализе юзабилити-тестов.
Структура книги
Основные идеи книги сведены в простую и удобную структуру. Книга делится на три части:
В части I приводится подробное описание процесса целеориентированного проектирования, а также рассматриваются вопросы построения групп проектирования и интеграции с группами реализации проектов.
Часть II посвящена высокоуровневым принципам, которые могут применяться к любым задачам проектирования взаимодействия на практически любой платформе.
В части III рассматриваются низкоуровневые и платформенно-зависимые идиомы и принципы проектирования интерфейса для мобильных устройств, настольных компьютеров, веб-сервисов и т. д.
Изменения в четвертом издании
В июне 2007 года, всего через два месяца после выхода третьего издания книги, фирма Apple раз и навсегда изменила область цифровых технологий, выпустив iPhone и iOS. В 2010 году был выпущен первый коммерчески успешный планшетный компьютер — iPad. Эти устройства, оснащенные сенсорным экраном и датчиками, и последовавшие за ними продукты конкурентов дополнили язык взаимодействия совершенно новым лексиконом идиом и шаблонов проектирования. В четвертом издании книги рассматриваются эти и другие идиомы взаимодействия.
В новом издании сохранилось то, что осталось истинным; обновилось то, что изменилось; и появился новый материал, отражающий изменения в отрасли за последние семь лет. Также в книге рассматриваются новые концепции, разработанные нами на практике с учетом эпохи перемен.
Ниже приведена краткая сводка основных изменений этого издания:
— Материал был реорганизован и систематизирован для того, чтобы структура и последовательность изложения стали более компактными и удобными. Одни главы были переставлены, другие объединены, некоторые подверглись сокращению, также появилось несколько новых глав.
— Терминология и примеры были обновлены, чтобы в них отражалось текущее состояние дел в отрасли. Весь текст был тщательно проработан, чтобы книга стала более понятной и лучше читалась.
— В части I процесс целеориентированного проектирования описан более подробно и более точно отражает наиболее современную практику в Cooper. Также включена дополнительная информация о построении группы проектирования и интеграции с группой разработки и группой проекта.
— Часть II подверглась значительной переработке для более понятного изложения основных концепций и принципов. Также добавлен обновленный материал по интеграции визуального дизайна.
— Часть III была капитально переработана, обновлена и расширена в соответствии со спецификой новых мобильных и сенсорных платформ и идиом взаимодействия, с более подробным описанием веб-взаимодействия и взаимодействия с другими типами устройств и систем.
Надеемся, с этими дополнениями и изменениями книга станет еще более полезным и актуальным источником информации, чем предыдущие издания.
Для кого написана эта книга
Хотя предмет обсуждения в основном ориентирован на студентов и практиков в области проектирования взаимодействия, книга представляет интерес для всех, кто интересуется взаимодействием пользователя с цифровыми технологиями. Разработчики и проектировщики всех мастей, участвующие в проектировании цифровых продуктов, профессионалы в области юзабилити, руководители проектов — все они найдут в книге что-то полезное. Читатели предыдущих изданий «Об интерфейсе» или книги «The Inmates Are Running the Asylum» (издательство Sams, 2004) найдут здесь новую и обновленную информацию о методах и принципах проектирования.
Надеемся, книга получилась содержательной и интересной. Но прежде всего надеемся, что она заставит вас по-новому взглянуть на процесс проектирования цифровых продуктов. Практика проектирования взаимодействия постоянно развивается, и сейчас она достаточно нова и разнообразна, чтобы породить достаточно разнообразные мнения по теме. Если у вас есть интересное мнение или вы просто хотите пообщаться, мы будем рады получить от вас сообщение. С нами можно связаться по адресам alan@cooper.com, rmreimann@gmail.com, davcron@gmail.com или chrisnoessel@gmail.com.
Об авторах
Алан Купер более 40 лет оставался одним из новаторов в мире программного обеспечения. Его идеи и сегодня продолжают влиять на новое поколение разработчиков, предпринимателей и профессионалов в области взаимодействия с пользователем.
Алан открыл свою первую компанию в 1976 году и создал продукт, который был назван «первой серьезной коммерческой программой для микрокомпьютеров». В 1988 году он изобрел динамически расширяемую среду визуального программирования и продал ее Биллу Гейтсу, который выпустил ее под названием Visual Basic. За это достижение Алана прозвали «отцом Visual Basic».
В 1992 году Алан и его жена Сью совместно основали первую консультационную фирму Cooper, работавшую в области проектирования взаимодействия. К 1997 году в Cooper были разработаны базовые методы проектирования, которые сейчас считаются общепринятыми. Концепция персонажей, которую Алан изобрел, а затем популяризировал в своих двух бестселлерах «About Face» и «The Inmates Are Running the Asylum», почти повсеместно применяется специалистами в области взаимодействия с пользователем.
В наши дни Алан продолжает выступать за гуманизацию технологий со своей фермы в холмистой местности к северу от Сан-Франциско.
Роберт Рейман провел более 20 лет за расширением возможностей цифровых технологий в качестве проектировщика, писателя, стратега и консультанта. Он руководил десятками настольных, мобильных, сетевых и встроенных проектов в потребительском, коммерческом, научном и профессиональном секторах как для начинающих фирм, так и для гигантов из списка «Fortune 500».
Роберт, ставший одним из первых проектировщиков в Cooper, руководил разработкой и совершенствованием многих целеориентированных методов проектирования, описанных в книге. В 2005 году он стал президентом-учредителем Ассоциации по проектированию взаимодействия IxDA (www.ixda.org). Также он возглавлял группы взаимодействия с пользователями в Cooper, Bose, frog и Sonos, а в настоящее время работает ведущим проектировщиком взаимодействий в сети PatientsLikeMe.
Дэвид Кронин работает руководителем службы проектирования в GE и входит в руководящую группу по проектированию и взаимодействию с пользователями в GE. До этого он работал директором по проектированию взаимодействия в студии Smart Design в Сан-Франциско и был первым директором по проектированию взаимодействия в Cooper.
Дэвид принимал участие в проектировании продуктов для хирургов, посетителей музеев, финансовых брокеров, медсестер, водителей, стоматологов, финансовых аналитиков, рентгенологов, инженеров-наладчиков, специалистов по планированию производства, маркетологов, операторов видеосъемки и людей с хроническими заболеваниями. Во время работы в Cooper он внес заметный вклад в разработку принципов, паттернов и практических приемов целеориентированного проектирования.
Кристофер Носсел занимается разработкой продуктов, услуг и стратегий в потребительском и финансовом секторах, а также в секторе здравоохранения, занимая должность ведущего специалиста в фирме Cooper. Он участвовал в перспективном планировании мер борьбы с терроризмом, строил прототипы новых технологий для Microsoft, а также работал в направлении телемедицины.
До прихода в Cooper Крис основал небольшое агентство по проектированию взаимодействия, где занимался разработкой выставок и музейных экспозиций. Также он был директором по информационным технологиям в компании marchFIRST, где участвовал в создании Инновационного центра по проектированию взаимодействия. В 2012 году Крис стал одним из соавторов книги «Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction». Его работы регулярно публикуются в Cooper Journal, Крис продолжает выступать и преподавать в разных странах мира.
Более подробно с книгой можно ознакомиться на сайте издательства
Оглавление
Отрывок
Для Хаброжителей скидка 25% по купону — Интерфейс