Pull to refresh

Книга «Blender. Дизайн интерьеров и архитектуры»

Reading time5 min
Views6.1K
image Привет, Хаброжители!

Откройте для себя удивительный мир 3D-графики. Начните самостоятельно изучать основы 3D-моделирования и визуализации с помощью Blender. Действуйте уже сейчас!
Blender уже завоевал мир. Его выбирают дизайнеры и художники, ведь в их распоряжении оказывается огромный набор мощных инструментов моделинга, текстурирования, анимации и рендеринга.

Если вы новичок и только решили попробовать себя в области 3D-дизайна, это руководство именно для вас. В этой книге вы познакомитесь с интерфейсом, научитесь пользоваться всеми базовыми инструментами для качественного 3D-моделинга, визуализации и экспорта готовой работы.

Если же вы опытный художник-конструктор и хотите добавить в свой набор компетенций еще и Blender, то сможете быстро разобраться в нюансах работы с пакетом.
Получите полезные знания и практические советы на примере конкретных задач, куда входят: промышленный 3D-дизайн, основы композиции, качественная топология модели, развертка и текстура, настройка материалов (шейдеров), постановка света, создание окружения.

Моделирование с помощью кривых (Curves). UV-развертка


Кривые подобны ребрам в полигональном моделировании, но с возможностью изменять свойства в узлах вершин. Таким образом, вы можете очень просто менять величину угла в точке схождения отрезков этой кривой, а также влиять на форму изгиба самих отрезков (рис. 5.1).

image

Кривые, или, как их еще называют, кривые Безье, в трехмерном пространстве могут находиться как в одной плоскости (в качестве различных фигур), так и в нескольких (в таком случае они приобретают объем). Возможно, читатель знаком с ними благодаря курсу начертательной геометрии или какому-либо редактору двухмерной графики (Inkscape, Illustrator). Суть в том, что можно влиять на форму кривой и других фигур, передвигая узлы и рычажки. Таким образом, мы можем изменять кривые в режиме редактирования (правки). Конечно же, кривая может быть и просто объектом с присущими ему свойствами простой трансформации.

Основная задача дизайнера при работе с кривыми — создать нужный профиль из кривой, нужную фигуру на плоскости, а затем применить экструзию (выдавливание объема). Контур из кривой должен быть замкнутым и неразрывным, чтобы сработала экструзия. Это требование встречается и в других редакторах двухмерной или — чаще всего — трехмерной графики. В настройках у кривой есть своя экструзия и фаска (рис. 5.2).

image

Также в Blender есть возможность получить большой выбор готовых фигур из кривых по умолчанию — достаточно активировать нужный плагин. Весь список можно изучить в группе Кривые (Curves) в меню Добавить (Add) (Shift+A).

Если вам понадобится создать лепнину для украшения интерьера, красивую раму для картины, то можно воспользоваться фаской с типом Профиль (Profile) и добавить немного глубины и разрешения, а также выбрать из списка предустановок вариант, который вам подойдет: например, на рис. 5.3 показаны настройки для объекта Прямоугольник (Rectangle). Или можно создать свой собственный профиль, выстраивая график с помощью точек.

image

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА 12
Моделирование балясины

Давайте продолжим работать в классическом стиле и выполним модель балясины. Такая модель схожа с шахматными фигурами короля и ферзя, потому что выглядят они примерно одинаково и создаются по общему принципу: сначала рисуется профиль из кривой, затем применяется модификатор Винт (Screw).

В первую очередь загрузим чертеж — пример внешнего вида модели, чтобы точно обрисовать его профилем из кривой. Настроим вид спереди (ортогональный) в окне. В меню Добавить -> Изображение -> Референс (Add -> Image -> Reference/Backgroud) (рис. 5.4) выберем приготовленный заранее чертеж.

Вам не придется пользоваться манипулятором, чтобы выставить положение рисунка. Достаточно перейти на вкладку Настройки данных объекта (Object Data Settings) (рис. 5.5).

image

image

На этой вкладке есть и смещение по двум осям, и глубина отображения (выберем Спереди (Front)), а также прозрачность картинки (установим 0.5). Чтобы случайно не сдвинуть пластину с референсом, нужно в окне Структура проекта (Outliner) напротив объекта отключить возможность выбора — image. Если вы не видите этого значка, то нужно включить его в фильтре отображения — image. Теперь можно приступить к прорисовке профиля с помощью кривой на плоскости. Надеюсь, вы уже включили плагин Добавление кривых (Extra Objects). Это позволяет добавлять, кроме большого списка готовых фигур, еще и одну-единственную точку. Она нужна для того, чтобы начать рисовать профиль.

Перейдем в меню окна 3D-вида: Добавить -> Кривая -> Точка (Add -> Curves -> Point) (Shift+A). Этот шаг сразу переносит нас в режим редактирования кривой (пока это одна точка). Есть следующие способы создания кривой.
  1. Вершина уже выбрана; нажмем E, чтобы экструдировать новую вершину, — получатся две вершины и отрезок между ними (кривая). Далее, «шагая» по силуэту фигуры, обрисуем ее контур. Потом нужно будет немного сгладить острые углы.
  2. Здесь уже намного проще! Возьмем перо и аккуратно, твердой рукой (возможно, стилусом на графическом планшете будет удобнее) начнем рисовать по контуру нашей фигуры. Недостаток этого способа в том, что места для появления новых узлов программа выбирает автоматически. Кроме того, всю работу нужно выполнить не отрывая руки, за один подход.
  3. Этот вариант — нечто среднее между двумя предыдущими. Давайте им и воспользуемся. Выберем Перо (Curve Pen) и расставим точки. Если удерживать левую кнопку мыши некоторое время при каждом щелчке, то можно делать форму кривой более плавной уже на этапе ее создания. Перед началом процесса не забудьте в настройках кривой вместо 2D выбрать 3D, нажав соответствующую кнопку. Основной принцип распределения узлов — выбор места для точки, где начинается новый сегмент: угол, начало дуги или ее конец. После того как точки расставлены в нужных местах, настает черед выравнивания с помощью рычагов (рис. 5.6). Если вы случайно прервали обрисовку контура, то, чтобы продолжить в следующий раз, достаточно выбрать крайнюю вершину-узел и дальше создавать вершины пером.
По окончании обрисовки профиля выберем из списка модификатор Винт (Screw) и настроим, как на рис. 5.7. Ради интереса попробуйте выбрать другие оси (X, Y) и посмотрите, что получится. Таким образом можно изготовить много полезных вещей для интерьера или экстерьера вашего архитектурного проекта.

image

image

Об авторе
Евгений Викторович Романенко окончил технологический факультет Славянского государственного педагогического университета. Преподавал «3DMax 2010 — Архитектурный» дизайнерам и архитекторам в Авторизированном учебном центре Autodesk «Аркада». Работал художником-конструктором (дизайнер) в компании ООО «Декора-Студио», 3D-художником в компании ООО «Светофорфильм». Занимался созданием оперативной графики для телеканалов «ТРК-Украина», «Право-ТВ», «Юнион-ТВ». Работал над созданием модификаций и артов для компьютерной игры Dota-2 (имеются утвержденные разработчиками игры предметы). Проходил обучение и практику на курсе аниматоров в студии «Пропеллерс». Работал аниматором в мультсериале «Нейроны». В настоящий момент сразу в трех филиалах компьютерной академии «ШАГ» («TOP») преподает Blender, 3dsMax, Maya, многое из Adobe, Python, HTML/CSS, Wordpress.

Работает над созданием мультфильмов по своим авторским сказкам и повестям. Ведет видеоблог на YouTube-канале и является фрилансером.

Более подробно с книгой можно ознакомиться на сайте издательства:

» Оглавление
» Отрывок

По факту оплаты бумажной версии книги на e-mail высылается электронная книга.
Для Хаброжителей скидка 25% по купону — Blender
Tags:
Hubs:
Total votes 8: ↑8 and ↓0+8
Comments5

Articles

Information

Website
piter.com
Registered
Founded
Employees
201–500 employees
Location
Россия