Comments 7
UFO just landed and posted this here
При игре на карте определенно происходит выработка дофамина, но какими доселе виданными или невиданными способами — мы не знаем. :)
Однако ж архитектура — это об организации пространства, и левел-дизайн — это тоже об организации пространства, при чем зачастую игровые уровни имитируют привычную нам реальность или даже реальные места. То, что левел-дизайнеры, пусть интуитивно, вынуждены придерживаться правил архитектуры, которые были справедливы еще во времена до нашей эры, спорить сложно. Как и с тем, что если один уровень в мультиплеерном шутере «заходит» больше другого, это во многом заслуга левел-дизайна.
Однако ж архитектура — это об организации пространства, и левел-дизайн — это тоже об организации пространства, при чем зачастую игровые уровни имитируют привычную нам реальность или даже реальные места. То, что левел-дизайнеры, пусть интуитивно, вынуждены придерживаться правил архитектуры, которые были справедливы еще во времена до нашей эры, спорить сложно. Как и с тем, что если один уровень в мультиплеерном шутере «заходит» больше другого, это во многом заслуга левел-дизайна.
Откуда карта с первой картинки? Это же Civic Center Шэньчжэнь.
Кстати ссылка на оригинал битая.
Кстати ссылка на оригинал битая.
Цитадель не пугающий ориентир, а скорее вызывающий до нее добраться (имхо)
Sign up to leave a comment.
Как левел-дизайнеры используют приёмы теории архитектуры для создания игровых уровней