Comments 18
У меня наблюдаются проблемы с Habrastorage. Если какие-то картинки не подгружаются — попробуйте обновить страницу! Если проблема не исчезнет — пожалуйста, напишите мне в личку и я перезалью иллюстрации.
Клево. Вот я примерно такой же пайплайн выстраиваю на открытом\бесплатном ПО.
Оу! Впервые немного начал понимать как делается ваша работа. Могли бы вы просвятить в одном вопросе.
Как так получается, что текстура (декали) в играх независимо от разрешения и размера монитора всегда резкие. Я постоянно в догадках, толи просто декали, к примеру ваш рисунок на груди в виде орнамента и черепа изначально в очень большом разрешении, то ли какой-то хитрый рендер.
И еще вопрос, все эти милионные полигоны учитываются уже в игре? если в одном персонаже у меня 5 000 000 полигонов, а войско у меня 100 000 — это грузит карту?
Как так получается, что текстура (декали) в играх независимо от разрешения и размера монитора всегда резкие. Я постоянно в догадках, толи просто декали, к примеру ваш рисунок на груди в виде орнамента и черепа изначально в очень большом разрешении, то ли какой-то хитрый рендер.
И еще вопрос, все эти милионные полигоны учитываются уже в игре? если в одном персонаже у меня 5 000 000 полигонов, а войско у меня 100 000 — это грузит карту?
Так как мы делаем иллюстрации, а не модели для игровых движков, у меня было неограниченное количество полигонов и полная свобода в разрешении текстурных карт.
Хотя мне бы было интересно посмотреть на игру со 100к юнитов в 5М поликов =)
ага, вот как. А вот тогда такой вопрос.
У вас есть картинка, где вы накладываете пупетом варпом греческий орнамент, поверх брони передней, которая изображена в виде сетки белой. Вот это белая выкройка — это скриншот, экспорт из збраша в неком формате?
Когда орнамент готов (искривлен) вы его просто как картинку с прозрачным фоном сохраняете, потом экспортируете в збраш, где он уже объемно накладывает ваш орнамент?
У вас есть картинка, где вы накладываете пупетом варпом греческий орнамент, поверх брони передней, которая изображена в виде сетки белой. Вот это белая выкройка — это скриншот, экспорт из збраша в неком формате?
Когда орнамент готов (искривлен) вы его просто как картинку с прозрачным фоном сохраняете, потом экспортируете в збраш, где он уже объемно накладывает ваш орнамент?
Мопед не мой, я просто процитировал
Это UV развретка из 3ds max по которой далее в фотошопе делеам текстуры (в частности и эта декаль) далее она используется дальше же в фотошопе и накладывается верхним слоем на текстуру ткани.
Объемной она становится в тот момент, когда этот слой с орнаментом копируется на черно-белую карту bump map.
Объемной она становится в тот момент, когда этот слой с орнаментом копируется на черно-белую карту bump map.
Да, так и есть. Мы вставляем в игру рендеры, поэтому не зависим от разрешения карт и количества полигонов.
Игровые персонажи делаются несколько иным способом (хотя многие пункты совпадают). Если интересна эта тема, можете почитать мою статью: habrahabr.ru/post/230081/ там я как раз про создание игрового персонажа рассказываю.
Что касается вопроса о резкости текстуры, она просто зачастую делается с запасом и не особенно зависит от разрешения монитора, а больше зависит от расстояния камеры до объекта, или если быть точнее, размера в пикселях самого объекта в пространстве экрана.
А вообще, геймеры часто жалуются на «мыльные текстуры».
Полигоны конечно же влияют на производительность, и для игровых моделей есть определенный бюджет полигонов, зависящий от целевой платформы. Для увеличения производительности хитрые разработчики применяют LOD'ы, т.е. несколько разных моделей для одного объекта с разным количеством полигонов, которые движок переключает в зависимости от расстояния.
Что касается вопроса о резкости текстуры, она просто зачастую делается с запасом и не особенно зависит от разрешения монитора, а больше зависит от расстояния камеры до объекта, или если быть точнее, размера в пикселях самого объекта в пространстве экрана.
А вообще, геймеры часто жалуются на «мыльные текстуры».
Полигоны конечно же влияют на производительность, и для игровых моделей есть определенный бюджет полигонов, зависящий от целевой платформы. Для увеличения производительности хитрые разработчики применяют LOD'ы, т.е. несколько разных моделей для одного объекта с разным количеством полигонов, которые движок переключает в зависимости от расстояния.
Больше бы статей по этой теме!
Жаль, что это только перевод… Эх, помню как в былые времена лепил мышь в блендере… Такая страшная модель получилась, что я забросил это дело и стал программистом.
С учетом работы концепт-художника, сколько человеко-дней «стоит» такая вот моделька?
Sign up to leave a comment.
Как создать 3D персонажа и не выжить из ума