Comments 6
В статье много говорится о не использовать anystate, но при этом звучит это как самоцель.
Можно какой-то реал кейс, any state vs interruption?
Вывести плюсы, минусы. Итд, объяснить конкретную причину, почему так, так, и так,
Про прерывание на максималках, конечно интересно, но ощущение что any state, у вас женщину увел, и стал плохим по определению. :)
Речь скорее о готовых инструментах и визуальной «чистоте», когда можно обойтись без костылей. Хотя, соглашусь, иногда проще и быстрее работать по привычному воркфлоу)
Да в том то и дело, что какого то сформированного вокрфлоу по сложным аниматорам у меня нет, но тема интересная, и поэтому хочу понять, почему any state моветон, и чем именно лучше использовать не его а прерывания. А эта тема как то стороной обошлась. Так что это скорее вопрос был, почему?
Например я через any я триггер анимации смерти делал, то бы без лишнего гемора можно было из любого стейта ее проиграть. И теперь думаю, а стоит ли?
Правильная Sub-State Machine самостоятельно работает на вход и выход, использует переходы, направляющие поток внутрь, и знает, что делать с результатом. Так вы избежите критических проблем при работе в Animator.
Было бы интересно посмотреть примеры на эту тему. Особенно когда нужен транзишн, а не мгновенный переход.
Как использовать прерывания в Unity Animator на полную