Comments 4
Почти 10 лет назад читал одну статью о том, как лучше сочинять квесты и диалоги в играх. Не с технической точки зрения, а именно с точки зрения сочинения. Хорошая была статья, но никак не могу найти её.
Главная идея там была такова: Вот представьте себе, что к вам в ваш населенный пункт забредает какой то бродяжничающий мутный тип. Вы серьёзно первым же делом расскажете ему о своих самых важных проблемах и доверитесь в том, что он вам поможет? Очевидно нет, скорее всего вы и разговаривать с ним не станете, а если и поговорите то натянуто и уж точно никак не будете обещать ему награду и не доверите решать вопросы жизни и смерти. Так не работает в реальной жизни, но в играх это сплошь и рядом, и такие сюжеты никак не добавляют ощущения продуманности игрового мира. И да, если вы такой забредший бродяга, то никто никогда вас не будет просить пойти побить крыс мечом, это просто нелепо. Скорее всего с вами захотят общаться только местные алкоголики и они поручат вам раздобыть пузырь водки. А потом уже эту тему можно как то плавно развить чередой случайных событий до большого квеста.
Нуу, игры все-таки должны в первую очередь развлекать, а не служить детальным отражением реальности. В которой у вас, честно говоря, вообще практически нет никаких шансов стать спасителем мира, или даже просто выйти живым из стычки с тремя-четырьмя вооруженными противниками.
Так что игровые условности это нормально.
Делаю что-то подобное - только с большим количеством наворотов. Хотя суть одна - выбираешь действие и переходишь на следующий игровой эпизод. И тоже в браузере.
Надеюсь до живу до того, времени, когда будет не стыдно рассказать об игре на хабре :)
Quest-based RPG? Вот бы еще пример НЕквестовой РПГ. Автор "изобрёл" текстовую ролёвку, но пока не знает об этом.
Как написать квестовую RPG