Pull to refresh
62.84
InlyIT
Для старательного нет ничего невозможного

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик-аудитория»: Часть вторая

Reading time28 min
Views8.8K
Всем привет! Продолжаем разговор о разработчиках и их подходах к взаимодействию с аудиторией. Первую часть статьи можно прочитать тут.



Раннее мы затронули несколько интересных примеров из игровой индустрии, но почти все перечисленные компании были не слишком крупными. По сравнению с гигантами, которые представлены в этой части, их вообще можно считать инди-разработчиками. Так уж получилось, что в сегодняшней статье подобрались не просто большие компании, а, за немногочисленными исключениями, лидеры в кибирспортивной области. От этого размер материала несколько увеличился, но, думаю, читать будет не скучно.

Название: CD Projekt RED
Дата основания: 2002 год
Известные игры: серия The Witcher
Рейтинг автора: 5/5

CD Projekt RED был основан в феврале 2002 года в первую очередь для разработки игр по мотивам серии романов «Ведьмак» Анджея Сапковского. Эта студия известна всем именно благодаря своей великолепной трилогии. Игроки очень любят CD Projekt RED не только за высокое качество проектов, но и за бережное отношение к аудитории. У CDPR крайне большой кредит доверия. Студия постоянно информирует сообщество о своей жизни разными способами, например, через публикации на Youtube-канале и на страницах в соцсетях. Форум у них также неизменно остается активным, и разработчики часто участвуют в дискуссиях.

В остальном студия не делает ничего сверхъестественного. Её просто любят за хорошо проработанные проекты и за большие дополнения, каждое из которых можно выдать за отдельную игру. Кроме того, у игр компании всегда на редкость адекватные цены (особенно для России) и много бесплатного дополнительного контента.

Единственный грех на счету у CD Projekt RED — это небольшой скандал с урезанием графики в Ведьмак 3. Релизная версия весьма сильно отличалась по графическому уровню от того, что было показано в трейлере. Сначала разработчики утверждали, что графика будет не хуже представленной в анонсах, но потом сдались. Соучредитель и генеральный директор CD Projekt RED Марцин Ивиньский всё-таки признал отличия между финальной версией и трейлером, показанным на церемонии VGX 2013, и объяснил, откуда они взялись. Всему виной мультиплатформенность и оптимизация игры. CD Projekt RED намеренно пошла на этот шаг, чтобы обеспечить комфортную игру на консолях, не создавая при этом отдельных версий для каждой платформы. Таким образом, обладателям РС пришлось обойтись без высококачественных отражений, эффектов и прочего наравне с владельцами приставок. В данный момент группа модеров работает над модификацией, которая вернет Ведьмаку исходный облик, и CDPR этому не препятствует. При этом, если Ubisoft по аналогичным причинам разнесли в пух и прах (смотрите истории связанные с Watch Dogs и Tom Clancy’s The Division), то CDPR только слегка пожурили да простили, так как игра в любом случае великолепная. В этом и заключается сила лояльности сообщества.

Новая история CD Projekt RED связана с карточной игрой Gwent и многообещающим проектом Cyberpunk 2077. Аудитория уже поддерживает студию в её новых начинаниях, прощает переносы одиночной компании Gwent и радуется заявлению разработчиков, что микротранзации — не их путь. Короче говоря, сообщество у CD Projekt RED сейчас очень крепкое и сможет выдержать не один натиск проблем.


CD Projekt RED в естественной среде


Название: Paradox Interactive
Дата основания: 1998 год
Известные игры: серия Europa Universalis, серия Hearts of Iron
Рейтинг автора: 4/5


Paradox Interactive — шведская компания, расположенная в Стокгольме, которая занимается разработкой компьютерных игр, преимущественно глобальных исторических стратегий. Была основана в 1998 году, а самостоятельно издавать игры стала в 2012 году, когда компания разделилась на Paradox Development Studio и Paradox Interactive.

Paradox в первую очередь известен своими сериями Europa Universalis и Hearts of Iron. Темы стратегий отличаются, но неизменным остается управление экономикой, торговлей, геополитикой, дипломатией и технологическим развитием. Особое внимание разработчики Paradox Interactive уделяют истории человечества, демонстрируя разумную приверженность фактической точности.

На чем строится сообщество Paradox Interactive? Как и в случае с Amplitude Software из первой части статьи, это моды и узкий таргет аудитории. Глобальные стратегии — жанр специфический, и комьюнити у него очень плотное и замкнутое.

В играх студии традиционно делается сильный упор на моддинг. Он всячески поощряется: скажем, при описании изменений разработчики перечисляют в том числе и все новые фичи, которые были добавлены специально для моддеров (новые скриптовые команды, инструменты и т.п.). Наиболее отличившихся моддеров они даже берут к себе на работу, и некоторые стали ни больше ни меньше как гейм-директорами отдельных проектов. Например, Мартин Анвард под ником Wiz работал над одним крупным модом для Europa Universalis IV, затем ему предложили присоединиться к команде разработки, потом его перевели в Stellaris, где разработчик и получил должность лида проекта. Или шотландец под ником DDRJake — он прославился тем, что сочетал в Europa Universalis IV эксплойты и хитроумную тактику, добиваясь причудливых результатов. Сейчас DDRJake также возглавляет один из проектов. Кроме того, разработчики иногда стримят на Twitch трансляции своих мультиплеерных баталий, играя в какой-либо из наиболее популярных модов. При этом они заводят посты на форуме во время этих событий, где обсуждают вместе с юзерами ход мультиплеерной кампании.

На форуме еженедельно выкладывают дневники разработчиков по каждому из ключевых проектов. Как правило, в дневниках описываются текущие процессы разработки (нововведения в механике, в балансе, в карте игрового мира и т.п).

Также компания славится своими регулярными DLC, так что им практически всегда есть что анонсировать. Фанаты каждую неделю получают новую информацию, обсуждают её и получают ответы на свои вопросы. Доходит до того, что если дневники разработчиков по какой-то причине не выходят в срок, форум переполняется негодующими сообщениями. Более того, как и у Amlpitude Software, на форуме студии есть обширный раздел для пользовательских предложений, и зачастую аргументированные доводы принимаются во внимание вплоть до внесения изменений в игру. Контент из наиболее успешных модов также иногда вставляется в официальные версии по согласованию с авторами.

Единственная проблема, которая возникла у Paradox Interactive за все это время, — это реакция сообщества на внезапное повышение цен. История очень знаменитая. В мае 2017 года цены на игры возросли примерно на 30-50%. Представитель компании заявил, что такие перемены были необходимы в связи с тем, что цены на игры от Paradox долгое время оставались неизменными, несмотря на инфляцию и другие внешние факторы. Реакция сообщества оказалась очень неоднозначной. Особенно игроков возмутило повышение цен на старые проекты. После этого оценки у игр издательства резко упали. Europa Universalis 4 и Crusader Kings 2 оказались в зоне отрицательных оценок, а твиттер наполнился негативными отзывами о рабочей студии.


— Грустно видеть, что Paradox Interactive ведет себя так погано, я разочарован. (участник сообщества)
— Это планировалось в течение некоторого времени, но я согласен, что момент был выбран неудачно и мы мало общались с игроками. Но в то же время, определение «погано» несколько чрезмерно. (СЕО Paradox Фрэдрик Вестер)
Через некоторое время Фрэдерик написал письмо сообществу, в котором сказал, что обдумал свой шаг и реакцию сообщества, после чего решил вернуть цены к прежнему уровню. Помимо этого, он высказал свое мнение по поводу платных DLC компании. Перевод письма можно прочитать здесь. Вот за подобные жесты люди любят Paradox Interactive: за то, что СЕО может обратиться к сообществу и пообещать, что прочитает письма и отзывы участников; за то, что топовые разработчики принимают участие в дискуссиях на форумах и слушают мнения активных игроков. Кроме того, такого внимательного подхода к жанру, как у Paradox Interactive, ни у кого не найдешь, и за это их тоже любят и уважают.


Название: id Software
Дата основания: 1991 год
Известные игры: серия Doom, серия Quake
Рейтинг автора: 4/5

При написании раздела о id Software я столкнулся с проблемой «старой компании». id стоят у истоков игровой эры: они были частью эпохи рассвета игровой индустрии и сами внесли в него огромный вклад. id Software общалась с сообществом еще тогда, когда общение сводилось к переписке по электронной почте. Что считать за работу с сообществом? Общение с игроками на первых серверах Doom? Работу id Software с аудиторией и прессой во время эры «жестокости в играх»? Или создание киберспортивных площадок на заре Quake? Я решил не уходить так далеко, а остановиться на последних событиях, связанных со студией. Но небольшая историческая справка все же будет.

Заслуги id Software перед киберспортивным сообществом огромны. Первые турниры по Doom прошли в 1994 году, и уже тогда они собирали большое количество народа. После успехов первых сетевых баталий и бойнях на серверах Doom к процессу подключился Microsoft, который хотел позиционировать Windows как ведущую игровую платформу. В период с 1994 по 1996 год в США открывались компьютерные клубы, устраивались чемпионаты и сетевые баталии. Поведение тогдашних глав студии (Кармак и Ромеро) формировало эмоциональный фон сообщества. Это были молодые, яркие и очень эмоциональные люди, которые превращали зал с компьютерами в бурлящий котел. В ту пору представители id Software вели себя как в родном офисе: ругались, кричали, сопровождали свои действия комментариями в адрес оппонентов и т.п. Так складывалось шутерное сообщество. Людям нравился процесс совместной игры и ощущение причастности к единой культуре, а разработчики в то время были лидерами этой культуры и полностью посвящали себя общению с сообществом. Напомню, что Джон Ромеро был уволен из студии в августе 1996 года и все свои самые одиозные выходки совершил уже в ION Storm, так что их за «работу с сообществом» мы считать не будем. Наконец, Quake открыл эпоху модостроения и породил на свет огромное интернет-сообщество, участники которого не только играли и общались между собой, но и разрабатывали на добровольно-бесплатных началах новые уровни и модификации к любимым играм.

За пик киберспортивной активности можно считать выход Quake 3 Arena. К тому моменту Quake 2 максимально аккумулировал сообщество, куда входили игроки, создатели карт и модов. Третья часть Quake полностью сосредоточилась на киберспорте и мультиплеере, что дало очень сильный рост онлайн-сообщества. id Software отлично общалась с аудиторией и постоянно осуществляла поддержку. Студия регулярно устраивала чемпионаты, соревнования по созданию карт и модов. Кстати, вокруг некоторых модов, например, Defrag, начали появляться отдельные сообщества. После этого id Software отошла от мультиплеерных проектов и начались 15 лет синглплеерной разработки: Doom 3 в 2004 году, потом Rage в 2011-м, потом Doom в 2016-м. Да, все это были отличные игры, и в них даже играли по сети, но уровень активности был не таким, как в Quake 3.


Современное QuakeCon сообщество

Но давайте вернемся в 2013 год, когда Джон Кармак покинул id Software, а компания уже четыре года как стала частью ZeniMax Media. Согласно договору, Bethesda Softworks будет издавать все игры id Software за исключением тех, которые подпадают под соглашение на издание с другими компаниями. Тодд Холленсхед, генеральный директор id Software, так прокомментировал акт приобретения: «Сотрудничество с умным издателем, таким как Bethesda Softworks, было уникальной возможностью, при которой интересы студии и издателя будут полностью одинаковыми и в разработке, и в маркетинге наших игр. Кроме того, теперь мы имеем финансовые и деловые ресурсы для поддержки будущего развития id Software; это огромное преимущество, которое приведёт к более и более хорошим играм для наших фанатов». Однако многие участники сообщества и разработчики негативно высказывались о покупке; среди последних был, например, Джон Ромеро. Бытовало мнение, что id Software сильно изменятся в худшую сторону. Но после этого события в студии как будто что-то щелкнуло и после долгой разработки (и нескольких перезапусков) в 2016 году вышел Doom, а сейчас в бета-тесте находится Quake Champions.


Одиночная кампания Doom получила большое количество восторженных отзывов

То, что мультиплеерный пре-релиз Doom получил негативные оценки пользователей, не значит, что мультиплеер в игре плохой. Просто игроки ждали одиночную кампанию, в которой заключалась бы вся суть игры. После того как студия сделала сетевые DLC бесплатными, произошел достаточно большой рост активности. Сообщество высоко оценило большое количество режимов: в отличие от, например, Unreal Tournament, в Doom игроки пробуют разные режимы, и у каждого находятся фанаты. Но Doom был только тренировкой перед новым выходом на мультиплеерные арены. На Е3 в 2016 году компания анонсировала Quake Champions.


Возвращение легенды аренных шутеров

Quake Champions начал стягивать к себе все сообщество аренных шутеров. Unreal Tournament 4 все еще находится в альфа-тесте, Overwatch для многих слишком яркий и казуальный, LawBreakers получился слишком неоднозначным. На этом фоне многие «старички» с удовольствием стали возвращаться к святая всех святых в мире классических шутеров. Если кто не знает, игра сейчас находится в раннем доступе, после которого будет бесплатной. Да, там есть все грехи современного геймдева в виде заблокированных персонажей, скинов и лутбоксов, но все это сделано без перегибов, можно отлично играть и без внутриигровых покупок. Кроме того, многие игроки сразу купили полный доступ, который открывает всех текущих и будущих персонажей.

id software сразу запустила мощную пиар-компанию, в ходе которой начала привлекать новых игроков. Шла стандартная работа по всем социальным сетям, пресса писала обзоры, количество отзывов в Steam росло. Но при этом отзывы были в основном негативные. Игру ругали за производительность, неткод, за малое количество режимов. Но больше всего возмущались новые игроки, обучение для которых отсутствовало в принципе. Вы могли зайти на сервер и запросто попасть к pro-игрокам. Система ранжировала участников только по уровню профиля, который зависел от количества боев (по факту, от времени проведенного в игре). Обучения не было, игры с ботами тоже. Понятно, что это ранняя версия, но такого начинающие игроки совсем не ждали. При этом, по отзывам от профессионалов, игра как раз-таки рассчитана скорее на новичка, так как способности и баланс появления оружия банально не дает делать такие страшные вещи, как, например, прогонку по респаунам.


QuakeCon 2017 получился очень впечатляющим

А что же pro-игроки? id Software хорошо подошла к работе с своей целевой аудиторией, это стало ясно еще во время закрытого теста. Например, топовый игрок Cypher был приглашен на тестирование во время первого турнира IEM (Intel Extreme Masters). Cypher положительно отозвался об игре и дал свой фидбэк разработчикам по поводу игровой механики. Вообще, id Software постоянно упоминает о том, что они слушают pro-игроков и учитывают их мнение. Такие представители аудитории, как Cypher, Polosatiy и AGENT, положительно отзывались об игре и о работе с сообществом pro-игроков в целом, хотя их взгляд на вещи, возможно, будет меняться от патча к патчу.

В правильную [сторону движется Quake Champions], и, конечно же, хорошо, что они привлекают киберспортсменов. Разработчики, конечно, сделают то, что они хотят, и всем придется под это подстраиваться, ничего не поделаешь. Но разработчики реально слушают киберспортсменов. Приглашают их к себе в гости, берут в штат.
— Николай «AGENT» Майоров
В штат разработчиков, кстати, входит pro-игрок Джон «ZeRo4» Хилл, который отвечает за киберспортивную часть в целом. Несмотря на это, случались и более негативные комментарии, особенно по поводу баланса игры и организации турниров. Так, перед турниром Quake World Championship разработчики выпустили патч, который сильно ослабил персонажа Clutch. Это произошло за один день до крупного турнира, и игроки, которые тренировались с этим персонажем, начали срочно менять свои тактики, хотя разработчики сказали, что сообщество само проголосовало за выпуск этого патча. Особенно сильно этот момент раскритиковал русский топ-игрок Cooller. Кроме того, Cooller и еще несколько pro-игроков негативно высказались о системе отборочных матчей, так как многим участникам сообщества не прислали приглашение на чемпионат их уровня. После первых турниров от pro-игроков стали поступать более негативные отклики по поводу того, что их мнения не учитывают, несмотря на заявления разработчиков.

Разработчики нас слушают, но делают по-своему
— Алексей «Cypher» Янушевски
Что касается взаимодействия с игроками, то разработчики не общаются со мной лично. Может, они ждут от нас, игроков инициативы, не знаю. Изредка общаюсь с Zero4, мы можем обсудить отдельные моменты, но опять-таки, он же не отвечает за разработку игры
— Антон «COOLLERZ» Синьгов
Напоминаю: игра еще не вышла в релиз. По факту, мы имеем крупную играбельную бета-версию со своими проблемами и недоработками. Если же более широко смотреть на подход студии, то в общем и целом мы видим спокойную, серьезную работу с сообществом. Да, есть ошибки, недочеты, но работа id Software, на примере Quake Champions — это взаимодействие профессионалов со стороны разработки и профессионалов со стороны сообщества. Игра всего полгода в открытом доступе, а уже сыграно множество чемпионатов, проведено огромное количество боев, сделаны десятки патчей. Quake возвращается, и на этот раз на его стороне вся мощь современных социальных медиа и онлайн сообществ, что может сделать тайтл очень популярным.


Название: Blizzard Entertaiment
Дата основания: 1991 год
Известные игры: серия Starcraft, серия Warcraft, серия Diablo
Рейтинг автора: 4/5


Знаменитая статуя орка около штаб-квартиры Blizzard в городе Ирвин, штат Калифорния

Blizzard Entertainment — еще один киберспортивный гигант, который в данный момент контролирует две дисциплины: Starcraft и Overwatch. В противоположность Vavle, Blizzard выбрала совершенно другой путь развития и манеру общения со своим коммьюнити. У студии огромное сообщество, которое росло еще со времен сетевых баталий Warcraft 2, и Blizzard с этим сообществом отлично справляется. Прежде чем приступить к анализу компании и ее работы с игроками, хочу предупредить, что не буду детально рассматривать World of Warcraft. Во-первых, ММО сообщество — это целое отдельное направление, а у такой живучей игры, как WOW, оно еще и очень сложное. Кроме того, я никогда не играл в данную игру, а значит, не смог бы адекватно провести анализ всех аспектов.

Жизнь сообщества, как обычно, началась с редакторов карт и модов. В WarCraft II: Tides of Darkness был удобный редактор карт, который дал возможность фанатам создавать свои сценарии и тем самым обеспечил интерес к проекту на протяжении еще нескольких лет. Отправляя игру в релиз, Blizzard, конечно, рассчитывала на продажи выше чем 100 тыс. копий за год (таких результатов добилась WarCraft: Orcs & Humans). Но каково же было удивление руководства, когда вторая часть саги о войне орков и людей разошлась тиражом более миллиона копий. Геймеры по всему миру играли в игру, участвовали в LAN-турнирах, создавали свои кампании и текстурные паки, которые меняли вид привычной игры. Вместе с тем, не хватало элемента, который бы связывал все сообщество воедино. Этим элементом стал портал Battle.net.

Battle.net запустили 30 ноября 1996 года, одновременно с выходом ролевой игры Diablo. Battle.net стал первой игровой онлайн-платформой, встроенной прямо в игры, в которых он используется, что отличалось от подхода других компаний, использующих внешние интерфейсы. Эта функция, наряду с простотой создания аккаунтов и отсутствием абонентской платы, способствовала росту популярности Battle.net среди игроков. Это значительно сказалось на продажах Diablo и последующих игр Blizzard. Успешный запуск Battle.net побудил другие компании начать разработку собственных онлайн-платформ, заимствуя при этом многие функции и интерфейс. И это 1996 год! Кто тогда мог всерьез подумать, что весь онлайн в будущем будет строиться на подобных сервисах? Blizzard могли. И на данный момент Battle.net является одной из наиболее популярных игровых сетей в мире, уступая лишь Steam.

До 2000-х годов сетевая активность у геймеров была еще не слишком развита. Не все имели доступ в интернет, связь стоила дорого, и популярностью пользовались LAN-баталии. Battle.net совершил очень сильный рывок в период с 1998 по 2000 год, когда вышли два хита: Diablo 2 и Starcraft. Между прочим, сообщество профессиональных игроков в StarCraft является одним из самых многочисленных в мире. Начиная с 2002 года pro-геймеры стали объединяться в команды, спонсируемые крупными компаниями. Большинство боев в то время проходило на Battle.Net, где игроки создавали группы по интересам.

И тут мы опять возвращаемся к теме редакторов карт. Starcraft поставлялся вместе с редактором кампаний StarEdit. Система триггеров редактора позволяла пользователям полностью изменять карты и создавать свои собственные сценарии карт. Сообщество «StarCraft» создало новые редакторы и функциональные возможности, которые позволяют ещё серьёзней изменить игру. Компания «Microstar» даже продавала CD с новыми уровнями, созданными при помощи «StarEdit», но была вынуждена прекратить это после того, как «Blizzard» выиграла дело в суде по иску, поданному против этих продаж. Игровым сообществом также были выпущены собственные редакторы карт («StarCraft X-tra Editor», «StarForge» и «SCMDraft»). Они позволяют делать вещи, на которые официальный редактор не способен: например, «соединять» несколько полей минералов и зданий друг с другом, изменять цвета игроков, использовать скрытые AI-скрипты, не давать другим пользователям извлекать из карт ресурсы (музыку и т. п.), проигрывать безразмерные звуковые файлы прямо с диска «StarCraft», изменять цвет текста и сжимать карты, созданные в этих редакторах. К наиболее расширенным областям применения таких редакторов можно отнести возможность создания пользователями новых спрайтов, спрайтов для юнитов и запрещённых юнитов. Некоторые дополнительные карты и кампании, включая «StarCraft: Insurrection» и «StarCraft: Retribution», выпускались сторонними разработчиками для коммерческого распространения. Тот же подход компания сохранила и при поддержке сообщества игроков Diablo 2, где количество модов росло как на дрожжах и некоторые из них обрастали своим коммьюнити.


Кооперативный мод для Starcraft. Один из примеров удачной и активной модификации

С самого начала Blizzard взяла курс на поддержку и общение с сообществом. Студия поощряла картостоителей, авторов фанфиков, художников и других активных участников сообщества. До сих пор ветка форума, посвященная творчеству фанатов, очень активна и часто в ней можно увидеть комментарии и оценки разработчиков. Компания уже после выхода Diablo осознала, что у них миллионная аудитория, и в этой аудитории — сила и залог успешности. Нужно было еще крепче объединить сообщество, и катализатором для этого процесса стал BlizzCon.

В 2004 году вышел World of Warcraft, который оставался одной из главных ММО игр на протяжении десятилетия, а в 2005 году состоялся первый BlizzCon.


BlizzCon собирает на одной площадке игроков и разработчиков. Разработчики делают анонсы новых проектов, рассказывают о процессе разработки и проводят конкурсы. Игроки поддерживают любимую компанию, участвуют в глобальных событиях, делают косплей и т.п. С помощью BlizzCon Blizzard создала определенную культуру, которая развивается вокруг их проектов. Например, каждый присутствующий получает «набор сувениров», в котором можно найти самые разнообразные предметы, посвящённые играм от Blizzard. На BlizzCon в 2005 году это были коды доступа к созданию игрового зверька-спутника в World of Warcraft — детёныша мурлока. Кроме того, раздавались также и пароли для участия в закрытом бета-тесте новых игр: World of Warcraft: The Burning Crusade в 2005, World of Warcraft: Wrath of the Lich King в 2007 и StarCraft II в 2008 году.

При этом еще до выхода Heroes of the Storm студия часто связывала проекты между собой. Например, 21 октября 2011 года компания объявила о проведении акции: купившим годовую подписку World of Warcraft будет предоставлена возможность бесплатно играть в Diablo III. Подобная синергия постоянно наблюдается в продуктах компании и своего пика она достигла в Heroes of the Storm, где разработчики объединили героев всех своих вселенных, чем вызвали у фанатов дикий восторг. В общем, Blizzard уделяет очень много внимания сообществу и постоянно прислушивается к игрокам. Патчи делаются максимально быстро, а ошибки чинятся в первую очередь те, на которые больше всего упирали фанаты. Этот подход сохраняется и сейчас, когда все играют в Hearthstone и Overwatch. Конечно, не все решения удачны. Многие игры студии базируются на тонком балансе игрового процесса, и, по мнению целого ряда топ-игроков, Blizzard совершала ошибки еще во времена StarCraft: Brood war и часто портила свои же проекты. Но сама студия считает это развитием и, наверное, в чем-то они правы.

Теперь перейдем к самому главному — киберспорту. Уже более 15 лет Blizzard Entertainment — одна из главных движущих сил в мире киберспорта. При этом, в отличие от Valve (ну не могу я их не сравнивать!), за киберспорт в ней отвечают конкретные лица. Они известны, их работа открыта и во многом основывается на взаимодействии с профессиональным сообществом. Однако в данный момент их действия вызывают шквал критики.

Например, поклонники Blizzard до сих пор задаются вопросом, как корпорация умудрилась прозевать зарождение MOBA-тренда. Со времен DotA этот жанр вырос настолько, что начал привлекать больше игроков, чем сама игра от Blizzard. Вокруг карты сформировалась киберспортивная сцена с профессиональными командами и лигами. В 2012 году DotA: Allstars стала рекламной дисциплиной чемпионата мира World Cyber Games, что обернулось знаковым событием для фанатов. Пока Blizzard игнорировала зарождение MOBA, её рассеянностью воспользовались Riot Games и Valve. Первая выпустила в 2009 году игру League of Legends, самую популярную киберспортивную дисциплину в мире. Ну а Valve сделала ставку на уже раскрученный бренд.

Blizzard всегда избирательно работала с игровым комьюнити, но в вопросах киберспорта её менеджеры часто бывают глухи, слепы и катастрофически медлительны. Корпорация совсем не интересуется жизнью команд и игроков — в отличие от той же Riot Games, которая проверяет все условия контрактов и требует от организаций строгого соблюдения турнирных регламентов. Если руководство команды не выполняет обязательств перед игроками, то об участии в профессиональных турнирах не может быть и речи. Если Riot Games сама платит зарплаты участникам турниров, а Valve позволяет заработать на продаже автографов и наклеек (турниры The Internationa ставят рекорды по размеру призовых), то Blizzard с организаторскими обязанностями справляется лишь в Северной Америке. Там компания проводит турниры среди университетов, а раз в год устраивает фестиваль BlizzCon, который одновременно служит площадкой для чемпионатов мира и выставкой последних игровых новинок. За пределами США активность компании минимальна. Внутриигровые проблемы Blizzard решает нехотя и долго. Компания несколько лет не могла ввести Region Lock в StarCraft II (из-за чего игроки из Южной Кореи выигрывали почти все крупные турниры), а также квоты европейцев и американцев на чемпионаты мира. Вероятно, проблемы в этой области связаны с недостатком интереса со стороны компании. По словам одного из основателей Blizzard Аллена Адхема (Allen Adham), компания никогда не создавала игры, изначально ориентированные на киберспорт. Более того, успех мультиплеера StarCraft стал для Blizzard сюрпризом. «Мы никогда не представляли себе, чем станет StarCraft. Мы удивились этому, как и все остальные», — сказал Аллен Адхем.



Blizzard очень любят в Южной Корее

Сейчас самые лучшие киберспортивные перспективы у Overwatch. Компания постоянно выпускает свежие патчи, работает над обновлением графики и даже приучает грубых пользователей к культурному общению в чатах. Пока у Overwatch нет прямых конкурентов. Игра не похожа на Dota 2, League of Legends или Counter-Strike: Global Offensive, поэтому у нее есть хорошие шансы застолбить место на киберспортивной сцене. В ноябре Esports Charts опубликовал итоговую статистику аудитории BlizzCon 2017. Она показала, что самой популярной дисциплиной Blizzard является именно Overwatch. В сумме финал Overwatch Cup между США и Южной Кореей смотрело 840 тысяч человек, из них 607 тысяч — китайские зрители. При этом у игры в данный момент есть несколько проблем, на которые обращает внимание сообщество игроков. Например, Overwatch тяжело смотреть человеку, который ничего не знает об игре. Об этом говорят с первого турнира. Несмотря на то, что режим уже дополняли, глобальная картина не слишком изменилась: на экране остается много элементов, которые непонятны зрителю, и при этом всё действие проходит в быстром темпе. В данный момент главной задачей компании является поддержка и развитие Overwatch League.


Долгожданная Overwatch лига

В итоге, Blizzard — наверное, одна из лучших компаний в том, что касается общения с коммьюнити. При этом аудитория у студии огромная и очень разная. Blizzard приходится учитывать пожелания старых игроков, привлекать в игры новых, создавать киберспортивные события. Да, это сложно, да, результат не идеален, но с точки зрения игрового сообщества, Blizzard — лучшие.


Название: Valve
Дата основания: 1996 год
Известные игры: серия Half-life, серия Portal, серия Counter-Strike
Рейтинг автора: 2/5


Valve, вероятно, даже более известная студия, чем id Software, ведь именно они — авторы серии Half-life, Counter Strike и системы дистрибуции Steam. Про Vavle можно писать отдельную статью, настолько сильно это компания повлияла на игровой рынок. Как и в случае с id Software, мы не будем говорить о ранней деятельности компании, когда сообщество Vavle было совсем оффлайновым. Я рассмотрю две части аудитории Vavle: киберспортивное комьюнити (CS, Dota) и Half-life сообщество, которое сейчас ждет известно чего. Это миллионная аудитория, с которой Valve приходится работать и учитывать ее желания. Насколько успешно компания справляется с таким напором общественности? Точное число сотрудников Valve неизвестно, но оно точно не выходит за пределы 300-400 человек. Сколько из них отвечают за общение с аудиторией, которая насчитывает уже несколько миллионов человек? Давайте попробуем разобраться.

Начнем мы, пожалуй, с 2007 года. Именно тогда Steam стал по-настоящему социальной платформой: вышло крупное обновление клиента, в котором были добавлены сообщества, чаты, статусы и все, что нужно для хорошего общения. К тому моменту у Vavle уже имелось огромное коммьюнити. 2007 год стал переломным моментом — произошел переход от одиночных игр к мультиплееру, от замкнутого оффлайн-сообщества к огромному и живому онлайну. 9 октября 2007 года Valve выпустила The Orange Box, который включал в себя следующие игры: Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2. Сборник одновременно поставлялся для ПК, PS 3 и Xbox 360. Team Fortress 2 — первая массовая мультиплеерная игра от Vavle, которая начала зарабатывать на лутбоксах еще тогда, когда этого слова не существовало. В целом, 2007 год для Vavle — что-то вроде отрыва третьей ступени ракеты, после которого начинается движение на максимальной скорости и только вперед.

После 2007 года сообщество начало разбиваться на отдельные группы. Больше всего людей играло в Team Fortress 2, несмотря на то что тогда игра еще была платной. Team Fortress 2 несколько лет удерживала позиции самой популярной мультиплеерной игры в Steam. Многое из того, что мы сейчас наблюдаем в Steam, впервые появилось именно в Team Fortress 2: достижения (с наградами в виде оружия!), инвентарь Steam, торговля и другое. Первую прибыль Vavle, не связанную с Steam и продажами игр, соответственно, принесли те самые пресловутые шапки из TF. В 2010 году вышло обновление Манн-кономика, в котором были введены магазин Манн Ко (для торговли предметами TF2), Steam-кошелёк и система обмена. Многие считают, что именно с этого обновления игра скатилась и стала «торгово-шапочным симулятором», но для Valve это важный момент: начиная с него экономические механизмы компании вышли на новый уровень.


Team Fortress 2 поразил всех своим уникальным стилем. К сожалению, сейчас игра весьма ухудшилась в визуальном плане, отчасти из-за огромного числа игровых предметов

К 2010 году Vavle завоевывала онлайн еще и другой игровой линейкой — Left 4 Dead. Первая часть вышла в 2008 году и была отлично принята критиками, но это успех оказался лишь подготовкой к тому буму, который вызвала вторая часть после своего релиза в 2010 году. Напомню, что к тому моменту уже пять лет первое место по онлайну занимал Counter-Strike: Source (кстати, 23 июня 2010 года вышло глобальное обновление, переводящее игру на более современную версию движка Source). Позже, в 2011 году, вышел великолепный Portal 2, который также поддерживал мультиплеер, но уже в виде совместного прохождения. К чему я это все? Да к тому, что в 2011 году Valve завоевала все топовые позиции по числу игроков в играх. Это огромная аудитория, которая уже тогда начала превращаться в неуправляемого зверя. Однако анализ аудитории нужно делать отдельно для каждого игрового проекта, а пока что мы просто подготавливаем данные.


Обычная ситуация в 2011 году. Первые три топ игры — игры от Valve

26 августа 2011 вышел первый официальный трейлер Counter-Strike: Global Offensive. Почти одновременно с ранними новостями-анонсами игры появились сведения о том, что разработчики компании Valve пригласили лучших киберспортсменов, играющих в Counter-Strike, для тестирования новой части. После года закрытого бета-теста игра вышла в релиз в 2012 году, и началась эра CS:GO. Игра «CS:GO», как и её предшественницы Counter-Strike и Counter-Strike:Source, является киберспортивной дисциплиной. Major турниры, которые проводятся при поддержке Valve, — самые крупные из всех представленных. Первый такой турнир, DreamHack Winter 2013, имел призовой фонд в 250,000 $.

14 августа 2013 года игра получила глобальное обновление Arms Deal, в котором были добавлены коллекции с различными раскрасками («скинами») для оружия. Получить такую раскраску можно различными способами: в конце матча случайным образом случайному игроку выпадает «дроп» — раскраска; также можно купить ключ и кейс в игре или на торговой площадке. Да, кейсы, которые появились в CS:GO, уже были отработаны в TF2, но масштаб был значительнее и последствия их ввода в такой популярной игре оказались намного серьезнее.


После обновления Arms Deal сообщество CS:GO изменилось до неузнаваемости

Итого: к 2013 году мы насчитали уже две игры, которые поддерживали и полностью реализовывали экономический потенциал Steam-сообщества. Недовольных хватало, часто возникали проблемы с обманом при покупках, и тем не менее, вокруг CS и TF зарождались торговые сообщества, площадки для трейдинга, сайты-рулетки и другие явления, в свете которых игры уже не воспринимаются как просто игры.

Но Valve и этого было мало. Еще до 2013 года компания заинтересовалась популярной модификацией для Warcraft — DotA. Интерес Valve к приобретению Defense of the Ancients разгорелся, когда несколько опытных сотрудников компании, включая дизайнера Team Fortress Робина Волкера, стали поклонниками модификации и активными игроками. Valve связалась с IceFrog по электронной почте с намерением узнать о его дальнейших планах в отношении игры и впоследствии наняла его для руководства разработкой продолжения DotA. IceFrog впервые объявил об этом в октябре 2009 года в своём блоге. Dota 2 была анонсирована на Game Informer в октябре 2010 года. Объявление о предстоящем выходе привело к резкому скачку интереса к игре, что вызвало перегрузку и отказ серверов Game Informer.

Valve сразу задалась целью наладить тесные отношения с сообществом Dota, не распугав при этом половину игроков сиквелом. Для этого они устроили в 2011 году The International — официальный чемпионат по Dota 2, где главным призом стал миллион долларов. В общей сложности в мероприятии участвовало шестнадцать команд. К этому событию Valve привязала еще один подарок фанатам Dota 2 — полнометражный документальный фильм о тяжбах трех игроков-фаворитов на пути к The International. Среди этих троих был украинец Данил «Dendi» Ишутин, чья команда в итоге и взяла главный приз. Фильм был принят очень тепло как фанатами, так и большинством критиков, даже теми, кто к игровой индустрии отношения не имеет. Студия всеми силами привлекала фанатов «старой» DotA.

Напомню, что в 2011 году TF2 уже перешла на FTP рельсы. Это вызвало негодование у большого количества игроков, так как игру моментально заполонили новички, которые не всегда вели себя адекватно. «Шапочно-продажный» стиль игры (сообщения в чатах, предложения покупок в игре, IDLE сервера для дропа предметов и т. п.) тоже раздражал сообщество все сильнее. Спустя год, в апреле 2012-го, Гейб Ньюэлл анонсировал новую модель распространения Dota 2 — free-to-play. Краеугольным камнем развития игры должен был стать вклад игрового коммьюнити. Заметьте: за каждым хитом Vavle стоит сообщество. В данный момент даже часть контента генерируют именно фанаты. Но вернемся к DotA 2.


Начиная с 2013 года DotA 2 становится главной игрой Valve. Гейб Ньюэлл лично открывает чемпионаты The International, а относительно недавно во ходе сессии вопросов-ответов на Reddit он назвал Dota 2 своим любимым мультиплеерным проектом. Над DotA 2 работает намного больше народа, чем над CS:GO, и активность Valve там видна в наибольшей степени. Отчасти активная работа именно над этим проектом обуславливается крайне демократичной структурой компании; о ней мы еще поговорим. На первых порах большинство сотрудников в команде считали DotA 2 странным проектом, однако постепенно все больше разработчиков Valve угадывали в нем потенциал и подключались к разработке популярной сегодня MOBA. В феврале 2017 года Гейб, рассказывая о внутренней работе Vavle, отметил следующее: «Мы ограничены не деньгами, а количеством часов в сутках. По сути, каждый из нас голосует за то, что представляет большую важность для наших пользователей, просто выбирая, над каким проектом работать. Другими словами, никто из тех, кого вы видели сегодня (поддержка Steam, VR, CS:GO, Team Fortress 2 и Dota 2), не занимается своим проектом потому, что кто-то ему велел. Каждый работает над тем или иным продуктом потому, что считает, что именно он больше всего даст нашим пользователям. Наши сотрудники постоянно переключаются с проекта на проект».


Версии сотрудников об организационной структуре Vavle (взято из руководства для новых сотрудников). Вероятно, ближе всего к истине рисунок №4

Отсюда вытекают все плюсы Vavle как компании и все минусы как центра сообщества. Понимаете: в Vavle нет SMM отдела или пиар-директора. Да, есть люди которые участвуют в организации The International или пишут патч-ноуты, но все это анархично и не централизовано. Из-за подобной структуры и принципов ведения работы и проистекает главная проблема Valve — закрытость от сообщества и неравномерная поддержка топовых проектов.

Несмотря на то, что Dota 2 — самый активный проект Valve, к 2017 году в ней скопилось огромное количество проблем, работа над которыми движется очень медленно несмотря на постоянные просьбы сообщества. Аудитория игры прекратила свой рост еще в начале 2016 года, и с тех пор Dota 2 постепенно стала терять игроков. Турниры The International привлекают огромное внимание своими миллионными фондами, однако это никак не мешает Valve легкомысленно относиться к своему же продукту. Сначала major-турниры отсутствовали, потом их стало три, потом два, в этом сезоне счет пошел на десятки. После каждого чемпионата мира Valve меняют правила игры и не спешат сообщить об этом организаторам турниров. Такой подход уже не раз порождал конфликты в расписании, когда анонс очередного турнира от Valve буквально ставил крест на планах организаторов и команд, заставляя на ходу подстраиваться под даты проведения соревнований. Организаторы при этом страдают не только от изменений расписания. Сначала у них отобрали возможность продавать билеты для DotaTV, а потом и вовсе лишили эксклюзивных прав на трансляцию. Ситуация с трансляциями породила настоящую драму в сообществе, которая волнует умы до сих пор. Последний гвоздь в крышку гроба забивает плохая коммуникация между разработчиками и игроками. Пока программисты и дизайнеры Blizzard черпают новые идеи из общения с геймерами, а Ubisoft отлавливает баги в Rainbow Six Siege, читая очередные топики, поклонники Valve празднуют каждый твит на официальных аккаунтах или появление людей, хоть как-то связанных с компанией на Reddit. Такие взаимоотношения не назовешь тесными, и это вредит всем. Профессионалы до этого сезона не знали, по какому принципу распределяются прямые приглашения на The International, а обычные игроки никак не могли отслеживать прогресс работы над игрой. Сложно сказать, сколько раз разработчики отмалчивались, проваливая все сроки.


The International поражает своим масштабом, но при этом организация всего процесса часто страдает

После выхода Dota 2 активность разработчиков в TF2 и CS:GO не уменьшилась, но стали наблюдаться некоторые изменения. В TF2 появился больший акцент на обновлениях, связанных с предметами сообщества, а в CS:GO нарастали проблемы, связанные с балансом игры, багами и читерами. Некоторые баги не исправлялись по полгода, хотя все CS сообщество наперебой рапортовало о них Vavle. Более того, баги пробирались даже на Major турниры по CS. На мой взгляд, апогеем этой истории стал недавний случай, когда на турнире PGL Major Krakow правила дополнили «договоренностью не использовать баг». Valve собрала экстренное совещание участников, на котором их попросили не использовать баг с приседанием и прыжком на турнире (можно подпрыгнуть так, чтобы посмотреть за препятствие, и при этом вас самих видно не будет). Представители компании сообщили, что не имеют технической возможности устранить баг до окончания турнира, поэтому полагаются на честную игру самих команд. После этого разработчики посоветовали игрокам подстраиваться под «требующий мастерства» манёвр и избегать мест, в которых можно просмотреть позиции врага прыжком.

Кроме того, оставалась проблема читеров. Почти все отрицательные отзывы CS:GO связаны именно с читерами. В феврале 2017 года сообщество игроков в Counter-Strike: Global Offensive запустило кампанию #FIXCSGO. С помощью распространения хештега игроки хотят привлечь внимание Valve к проблеме читеров и модернизации Valve Anti-Cheat. К кампании присоединились многие стримеры и видеоблогеры. Некоторые играли с приватными читами на стриме, чтобы показать непригодность анти-чита Valve. Доступ к таким программам предоставляется платно ограниченному кругу лиц, и система не в состоянии обнаружить их. Однако действия стримеров вызвали обратный эффект. Обычные игроки после просмотра трансляций стали массово скупать приватные читы, из-за чего нарушителей на серверах стало ещё больше. Valve не озвучила свою позицию по отношению к такому положению дел.

Вот мы и нашли источник проблем и негодования сообщества: Vavle не озвучивает ничего. И в этом году Гейб Ньюэлла объяснил, почему они так делают. Далее я приведу полный текст ответа на данный вопрос, так как это очень важно (перевод взят с Shazoo):

— Привет Гейб, почему Valve не общается с сообществом о разрабатываемых играх/ приложениях, как другие компании?
— Потому что наше принятие решений гораздо условнее, чем в большинстве компаний. Мы не будем тратить время и деньги наших потребителей, это значит, что мы будем отменять или менять множество вещей на поздних стадиях разработки. Отслеживание наших решений было бы раздражающим и разочаровывающим. Вы можете представить себе это и наш подход как способ общения через наши продукты. Мы все проводим много времени читая и слушая сообщество — каждый в компании верит, что это одна из важных частей их работы. Когда дело доходит до ответов, то обычно мы используем Steam — выпуская обновления, которые решают проблемы или вносят функционал. Очевидно, что это не работает для всего. Такой подход создает задержку в нашей коммуникации — требуется больше времени на выпуск и обновление, чем на написание блога. Это может создавать ощущение эхо-камеры, будто Valve не слушает. Мы всегда слушаем. Так что иногда эта задержка утомительна для всех, в том числе для нас, кто хочет решить вопросы как можно быстрее. Мы думаем, что обычно это стоит того.
На социальные сети студии грустно смотреть. Последний ролик на YouTube был размещен 10 месяцев назад. Последний твит Гейба Ньюэлла — в 2016 году. Официального твиттера студия не ведет. В этом весь Vavle в плане общения. Мы не знаем что они делают, а потом бабах — и Vavle анонсирует карточную игру по мотивам Dota. Дальше опять тишина — и внезапно небольшая студия ClockStone выпускает Bridge Constructor Portal при явной поддержке Valve. Все это, как я уже говорил, — результат демократичной (а с точки зрения многих, даже анархической) структуры Valve. Сотрудники Valve, как корабли в огромном море, передвигаются на своих столах с колесиками (см. инструкцию для начинающих сотрудников Valve) и создают группы по интересам, результат работы которых может оказаться как нулевым, так и очередным прорывом. Valve постоянно экспериментирует: тут можно вспомнить Steam Link, Steam Machines, VR и многое другое. Все эти идеи появляются так же внезапно, как и затухают. Но не этого ждут от Vavle миллионы игроков. И тут мы подходим к последней проблеме — ожидание.

После того, что Valve устроила в 2007-2008 году, игроки были на взводе. Все ждали ту игру, которую нельзя называть. Все ждали хоть чего-нибудь, что содержало бы цифру 3 в названии. Но вскоре компания ушла в мультиплеер, и бесконечное ожидание поглотило все. Когда в августе 2017 года на очередном International Vavle анонсировали свою игру Artifact, реакция публики звучала примерно так: «Аааа!!! Оууууууу....». Это были живые эмоции тысячи человек, которые находились на крупнейшем соревновании по Dota и не обрадовались новой игре по своей любимой вселенной. Потому что от Valve ждут другого — ведь сама студия выдавала нам настоящие чудеса игровой индустрии. И вот мы до сих пор надеемся на следующее чудо, а Valve, как какие-то мистические чародеи, сидят в своей крепости, создают новые шедевры и не говорят об этом ничего. И, к сожалению, эта ситуация уже не изменится. Valve — это уже не та компания, глава которой может внезапно появиться на конференции Sony и сделать сюрприз-анонс или эмоционально рассказывать о своей новой игре на Е3. Valve — это совершенно уникальная бизнес-структура, которая сама оказалась в заложниках своего успеха и своих организационных законов.

Гейб Ньюэлл не может собрать всех топ-менеджеров на утреннее собрание и сказать: «Сегодня мы стартуем разработку нашего самого ожидаемого проекта! Стив, организовывай дизайнеров! Билл, собирай маркетинг-группу, анонс через неделю. Тэд, бери любые деньги, но верни наших сценаристов!». Гейб не может так сделать потому, что подобными действиями он разрушит ту структуру, которую создавал 15 лет. Поэтому не ждите ничего от Valve — скорее всего, этого не будет.


Иногда недовольство сообщества Valve концентрируется в мощные энергетические вихри

Заключение


Изучение игровых сообществ — занятие очень интересное, так как подобные структуры весьма непостоянны и часто преподносят сюрпризы. В данный момент любому, даже небольшому разработчику известно, что невозможно сделать успешную игру без работы с самими игроками. Нельзя просто выкинуть игру на рынок и оставить её аудитории. Нужна непрерывная поддержка, постоянная связь с игроками. И, может быть, иногда имеет смысл идти на компромиссы, ведь без сообщества ваши проекты мертвы.

В комментариях к прошлой статье звучали пожелания осветить работу с сообществом у таких студий как Epic Games, Piranha Games, Respawn Entertainment и других. К сожалению, Новый год приближается все неотвратимее и сроки поджимают по всем фронтам, поэтому пришлось ограничиться самыми «горячими» игровыми студиями. В любом случае, если этот цикл статей вам понравился, мы можем продолжить его в следующем году.
Tags:
Hubs:
Total votes 10: ↑10 and ↓0+10
Comments8

Articles

Information

Website
inlyit.com
Registered
Founded
Employees
31–50 employees
Location
Россия