Comments 24
В Comix Zone тень при подключению через композит к ЭЛТ телевизору показывается как тень, а не как набор чёрных полосок.
Да, есть эмуляторы которые этот эффект эмулируют. Например Fusion:

Я не понимаю почему даже Сега в переиздании облажалась и эти тени выглядят неправильно. Кстати там не только тени, там ещё полутона так реализуются и в целом более мягкая картинка.
Это как раз к вопросу о фильтрах, имитирующих реальный ЭЛТ телевизор, для чего они нужны.
В былые свободные времена запускал игрухи через Gens. Действительно, выглядело чуть лучше, чем на телеке с ЭЛТ, я бы сказал, не так размыто изображение. Но я списывал все на совершенство моника по сравнению со старым телеящиком.
заглавная картинка. забавно, что порт FFVII для ПК именно так и выглядел. разрешение-то можно было накрутить, а вот убогие модельки с тремя пикселями на квадратный метр - тут ничего сделать было нельзя.
а по поводу переделки игр под другой формат экрана я не слышал. у pcsx2 сообщество делает widescreen patches, но это как раз не отменяет вылезающих косяков. помню, когда эти патчи только появились, я пытался поиграть в tales of the abyss, но быстро понял, что глупая затея. игра всё же что-то орисовывает за краями, но делает это довольно странно, особенно это режет глаз в заставках, которые там были на движке игры.
а вот накручивание разрешения и включение анизотропной фильтрации в своё время прям делали магию. та же FFXII превращалась из пиксельного месева во вполне современную по тем меркам игру.
Тогда просьба посоветовать хороший эмулятор для первой Sony PlayStation.
Возможность сохраниться в любой момент времени - очень полезная штука. Оригинальные игры на консолях были ведь чертовски сложными, и их было часто невозможно пройти без сохранений, т. к. количество жизней ограничено и при их исчерпании игра начиналась сначала.
Полезная, но соревновательных дух убивает начисто. Превращает игровой процесс в банальное потребление контента.
Не вижу в потреблении контента ничего плохого.
Старые консольные игры были умышленно сделаны очень сложными, чтобы растянуть игровой процесс и там самым оправдать немалую цену картриджа. Сделать игру достаточно длинной другим образом тогда технически было невозможно, а короткую игру было бы сложно продать - никто не захотел бы отдавать десятки тогдашних долларов за игру, которую можно за десять минут пройти.
Сейчас же у игроков нету желания играть часами одну и ту же игру, постоянно при этом умирая, только потому, что она чрезмерно сложна. Сохранения же в эмуляторах приходят на помощь к таким игрокам.
Если объяснение рациональное, не значит, что оно единственно верное. Полностью соглашаясь с вами, добавлю, что помимо желания растянуть игру, тогда была другая культура в геймдизайне и сложность эксплуатировали для поддержания интереса и воспитания мастерства.
И, когда вы пользуетесь сохранениями, вам не так интересно и не так развивается мастерство как задумывал геймдизайнер.
P.S. Я тоже пользуюсь сохранениями на эмуляторах, но я просто вижу, что теперь мне играть не так интересно.
Самое смешное, что из-за этой ситуации с чрезмерной сложностью есть куча игр, в которых мало кто из игроков видел последние уровни. А то и второй-третий.
Сейчас же у игроков нету желания играть часами одну и ту же игру, постоянно при этом умирая, только потому, что она чрезмерно сложна.
Тем временем Elden Ring купили более 28 миллионов раз.
Игры же не про соревнование. Это развлечение, а не спорт. Если хочется челленджа, можно не пользоваться сохранениями.
Разные игры про разное, есть где задача геймдизайнера развлечь, есть где помедитировать с вами, а есть где вы соревнуетесь с геймдизайнером.
Пользоваться сохранениями в играх, где геймдизайнер не планировал сохранения - всё-равно что пользоваться читами. Ничего не имею против, просто называю вещи своими именами.
Судя по разным источникам, "геймдизайн" был тогда в зачаточном состоянии. Многое делалось по интуиции, а полноценный плейтестинг на людях вообще редко когда проводился. Так что если у дизайнера и была идея, далеко не факт, что на выходе получилось то, что ему хотелось.
Более того раньше обычно не было технической возможности произвольного сохранения.
Но как это бывает, ограничение привносит свои дизайнерские подходы и получает сторонников.
Судя по разным моим источникам, геймдизайн уже в 80-е крепко стоял на ногах. Но как и в любой творческой сфере произведение потом живёт отдельно от автора и даже у очень талантливого человека может не получится популярный продукт.
Следующий шаг - генеративные нейросети, динамически перерисовывающие картинку с более высокой детализацией, вплоть до фотореалистичного качества. Я прям жду.
Краше прежнего: «улучшайзеры» в эмуляторах видеоигр