Pull to refresh

Comments 57

Исходного кода сервера в открытом виде нет.

Тем не менее в открытом доступе были и есть бинарники оффсервера. Сливали С1, датапаки от С2, C3, и самая полная утечка была C4 PTS в 2006 благодаря китайским серверам. Вроде бы потом еще сливали Gracia Final и как минимум датапаки вплоть до HF5.

Каково же было тем, кто проходил это в оригинале? Наверное, им было весело.

Основной сложностью была не беготня или убийство сотен мобов а тот самый Баюм на фотографии, в игре у рейд-боссов есть понятие окна респа, вот у Баюма оно составляло +8 часов и фиксированная часть в 5 дней. То есть каждые 5 дней народ толпился у телепорта и ждал от 0 до 8 часов пока он появится. Ну и если ты не входил в альянс тех кто мог его отбить то эти 8 часов ожидания могли закончиться просто ничем. Поэтому квест на саб и считался одним из самых сложных, поймать 4 рейд-боссов с временем респа 24 +-4 часов и потом обломаться на этом Баюме.

Сейчас задумываешься как люди с работой в это вообще могли играть.

Ну и если ты не входил в альянс тех кто мог его отбить то эти 8 часов ожидания могли закончиться просто ничем. 

По заданию же его нужно потыкать пару раз «пипеткой», не обязательно добивать до конца. Так что как будто бы сложность в принципе попасть к нему, если какой-то набор игроков решит не пускать к нему.

Или именно это и подразумевалось под «отбить»?

Или именно это и подразумевалось под «отбить»?

Что бы гарантированно его потыкать нужно его именно что отбить. Во всех остальных случаях это будет лежание на полу для противоборствующего альянса, или "на милость победителя" для нейтралов. На многих серверах этой милости можно было не дождаться.

Есть "относительно честные способы" использования СА кристаллов с "пипеткой" в руках через дверь, а так же масс рес через пол с нижнего этажа. На евро серверах на это закрывали глаза а на руоффе решили что за такое можно банить. И пофиг что механика работы масс реса это сфера а не диск.

Там еще много таких приколов было - запрет на применение магического рефлекта против эпик-боссов, и самый дурацкий запрет в принципе фармить рейд-боссов на протяжении месяца или даже больше.

ну если вспомнить откуда ноги растут у этой самой "инновы", то и происхождение ограничений в стиле "запрещать и не пущать" кагбэ понятно откуда взялось. У нцсофта тоже модеры не сахар были к слову, но в европе и штатах за бездоказательные баны неплохо прилетали судебки, а у нас чуваки просто легализовали свою фришку под крылышком нцсофт, и правила были "фришные"

но в европе и штатах за бездоказательные баны неплохо прилетали судебки

Да полноте, я вот наоборот не помню ни одного случая успешной судебки за океаном зато прекрасно помню Васю против Инновы.

За рубежом прекрасно раздавали баны за всякую чушь, за маты в хирочат, за аккшаринг. Еще можно было огрести бан за ботоводство в "опасные дни", за месяц до выкатывания нового обновления и месяц после. Для стимулирования покупок подписки.

Другое дело что в игровой процесс ГМ там не лезли.

Дальше вспоминаем то, чему учили нас single-palyer игры, а именно формула трёх У - Убить, Урвать, Уговорить.

1) Если у тебя сильный клан (или сильный алли) - можно пробиться с Баюму с боем, так что лежать мордой в пол будешь не ты, а те, кто хотел помешать. Собственно весь кайф от Баюма - в диких зарубах за него.

2) Если у тебя очень дерзкий клан - можно под баффами на скорость и защиту просто пробежать мимо воюющих и заскочить в дверь :) Способ подходил для игроков с мощными компами, самое сложно тут было не сдохнуть после телепорта в ТоИ, пока прогружается карта. Именно так тогда люди узнавали про 10-е рейды... :)

3) Ну и никто не мешал просто поговорить с держателями башни, чтобы они пустили кольнуть Баюма. Софт-скиллы, они пригождались ещё тогда)

4) Временно выйти из клана, чтобы не висел значок войны - обычно нон-факторов не трогали и давали войти, если не совсем отморозки.

Эх, линеечные годы чудесные...

Еще примерно в 2020 году слили через компы корейских разработчиков полностью SVN с данными по всем трем веткам игры, на тот момент хроник Homunculus Ch.2 (мейн), Kamael Ch.5 (классик) и Dwelling of Spirits (эссенс). Конечно там не все что нужно для запуска было в наличии, но большая часть имелась - бинарники, скрипты и т.п. Ну и учитывая что это были полные копии SVN - так же можно было выдернуть оттуда и более старые ревизии файлов, от предыдущих хроник, начиная примерно с середины 2018 года и далее. Весит все это добро в сумме около 40 гб и сейчас все это легко можно найти на нескольких форумах, посвященных работе над серверами ммо игр, само собой чисто в ознакомительных целях :)

Вобще я не особо удивлен тому как часто у нцсофт сливали разные версии серверов - к информационной безопасности и всему такому у них там походу относились и относятся достаточно пофигистически.

То же касается и качества кода официальных серверов - местами там те еще перлы попадаются, а так же уязвимости. Про возможность SQL-инъекций через некоторые команды в чате, существовавшую как минимум до С4 тут уже упоминали. Так же с самых первых хроник существовала достаточно серьезная дыра, позволявшая через клиентские пакеты запроса хтмл-диалогов тягать с сервера вобще любые файлы размером до 8кб (а позже и до 16кб) по их относительным путям - так например вытаскивали с сервера все диалоги для нпс банальным перебором имен файлов в пакетах. Притом эта дыра была вполне общеизвестна чуть ли не с самого начала, но сподобились ее закрыть только относительно недавно.

Ух сколько месяцев игрового времени было потрачено или даже лет, ведь комп не выключался и работал как сервер с dial-up модемом переодически вбивая карточки и переподключаясь) с сервером своим тоже баловались но быстро надоело ) со временем понял что затянуло играть именно из-за комьюнити, так как когда это превратилось в помойку доната интерес играть пропал.

Изначально были слиты бинарники и дата официальных первых хроник. На них собственно поднялось куча пиратских шардов.

Затем, так как официальные хроники ушли вперед с новыми фичами, группЫ энтузиастов начали пилить джава версию. Я даже работал в команде над одним из джава форков (Привет Balancer и ко). Не могу точно сказать сколько их было, но даже в русскоязычном сегменте вроде 3-4 крупные команды с довольно полноценным функционалом.

Потихоньку пиратские шарды начали переползать на джава версию.

Еще спустя два или три года были слиты практически целиком бинарники официальных четвертых хроник, которые дааалеко ушли от джава сервера.

Нужно понимать, что реализовать полный функционал бэкенда - достаточно сложно.
Например, АИ монстров в официалке делает гораздо больше, чем монстры просто стоят или бродят на своих позициях. В официальном сервере есть куча активности, когда мобы проявляются разную активность. Овечки там мекают, кошки мяукают. В джава версии большинство стоит на месте или передвигается случайным образом в заданной территории без допольнительных "эмоций". Тоже самое с второстепенными квестами - далеко не все были найдены и реверсинженернуты в джава версии. Механика навыков и заклинаний, какие-от отдельные внутриигровые механики - не каждый мог сидеть годами в ассемблере и вычислять идеальное соответствие, либо годами играть в игру и парралельно все кодить.

Поэтому когда С4 официальный был слит, подавляющее большинство пиратских шардов перебежало на С4 официальный слитый.
Это сильно ударило по джава сообществу (многие вадельцы крупных пиратских серверов финансировали разработку), и работа над джава сервером почти остановилась. Команды пораспадались.
Какие-то команды увлеклись реверс инженерингом официального сервера, через dll инъекции патчили баги С4, добавляли функционал, пытаясь догнать С5/С6. Понятно что такой способ разработки на порядок сложнее, чем разработка на джаве. С другой стороны патчишь С4, где уже внедрены все фичи С4 на "высшем уровне"

На фоне этого джава версия продолжала клепаться гораздо более медленными темпами, но тем не менее в какой-то момент джава догнала и перегнала С4.

Но тут случился новый удар откуда не ждали - появился руофф, официально купленный сервер с переводом, с нормальным пингом, адекватными ценами. Это уже был удар под дых всем пиратским шардам, так как пользователи убежали на руофф.

От этого удара сообщество пиратов уже не оправилось. Крупные пиратские шарды еще какое-то время существовали (год-два), но большинство топовых игроков (донатеров) целыми кланами уходили на официальный сервер. Поэтому через год-два пиратских шардов осталось по пальцам посчитать, многие оставались просто как ПВП сервера с задранными рейтами, где можно было прокачаться до 100 левела за неделю и просто ходить дуэлиться.

На все вышеуказанное было потрачено примерно 5-7 лет. И эти годы дали огромное количество знакомств, мемов, потраченных нервов, ивентов, видяшек..
В общем значимый кусок жизни.
Как собственно и бум Дум/Дум2, а затем Квейк, а затем старкрафт. 5-7 лет это время за которое создаются сообщества, турниры, рождаются чемпионы. Это время, за которое могут быть нарисованы свои карты/патчи/модули/движки. Это время за которые юнцы стают мужами а мужи дедами.
Хорошие были годы. Мирные (

Крупные пиратские шарды еще какое-то время существовали (год-два)

какими вы считаете крупные? астериос достаточно крупный?

Крупные - там где при нормальных рейтах, работала экономика. То есть было достаточно игроков чтобы заполнить ниши и крафтеров и спойлеров, и осады и войны между альянсами (а не кланами)
Для Л2 для это примерно от 500 среднего онлайна.
Идеальный был 1000-2000
3000+ считался уже многовато. Уже приходилось сидеть в очереди за квестами.

Но основной вопрос - это энтузиазм и мотивация админов ресурса. Если они вели максимально монетизированный сервер, и у них ушли все донаты, а в команде админов куча людей уже подсевшая на зарплаты, им надо было что-то кушать. Пришлось искать другие виды заработка. Если оставались силы поддерживать сервер - то какое-то время он поддерживался.

История каждого сервера уникальна и в плане того откуда ресурсы на железо, на модерирование на мотивацию игроков. Мой сервер не был донатным, на нем в районе 50-100 игроков еще года 2-3 жило. Но у меня уже совершенно не было времени на его поддержку.

на нем в районе 50-100 игроков еще года 2-3 жило

Это же совсем мало. Что они там делали?

после 5 лет активной игры?
Ностальгия, общение, привычка.

Крупные пиратские шарды еще какое-то время существовали (год-два),

ну тогда это чушь. достаточно зайти на ммотоп

Лет эдак 19 тому назад и я обитал на форумах балансера и тыркал его l2jforth, заодно пытаясь немного изучить язык Forth, что называется, играючи.
Приятный был форум, да и Роман был классным мужиком, преданный хоббист и энтузиаст.

помню был еще какой ресурс где л2 модеры тусовались, но уже и не вспомню как назывался.

Если западный, то вероятно это постпасифик.

ага, чет такое вспоминаю. У балансера было лампово, но полезного было мало. А на ПП тусовались хардкорные модеры и уж если где можно было достать свежачок так это там

Кто-то увлекся реверс инженерингом официального сервера, через dll инъекции патчили баги, добавляли функционал, пытаясь догнать С5 и далее.

Патчингом кстати сообщество начало заниматься еще со времен С1. Особенно доставила попытка запихнуть в С1 7 печатей.

Еще одна проблема джава серверов времен с1-с4 это низкая производительность. Сочетание медленной виртуалки, железа того времени и знаний не позволяло создать продукт который бы нормально держал онлайн больше пары сотен человек.

От этого удара сообщество уже не оправилось.

Всего лишь до тех пор пока официалы не решили запилить GoD, последний гвоздь в крышку гроба ла2. После этого активное комьюнити массово побежали обратно на пиратки и уже не возвращались оттуда вплоть до классика.

Ну а дальше да, пациент скорее мертв чем жив. Хотя даже сейчас есть смысл скорее говорить о комьюнити фришардов чем офф-серверов.

до сих пор с особой теплотой вспоминаю тот самый первый пре-Ц1 с дебаг инфой, по которому с dvampire разбирали структуры и методы классов оригинального л2 сервера. И это сильно помогало в т.ч. в c4 где была слита уже релизная ветка без такого количества полезной информации. С4 кстати слили без геодаты и геодату для "С4 сборки вампира" которую в хвост и гриву использовали на всех фришках, я делал по "высотным" битмапам из ресурс файлов с4 клиента.

з.ы. сначала были оч.активны китайцы, но модили они коряво и точечно. При этом у китайцев не было внятного "комьюнити" решения, а было с пяток различных билдов л2 сервера, каждый со своей "изюминкой" и своей частотой BSD. Первым агрегатом всех китайских улучшайзеров была как раз сборка Дениса (dvampire) еще до слива с4, и мы просто взяли "чистый" сервер и месяца за три перенесли в него все наработки китайцев и даже прикрутили первую версию античита с телепортами и полноценную реализацию VR шилок (у китайцев была своя реализация VR через какой-то другой эффект, но по механике оно отличалось). Потом в паблике "появился" С4 и стало понятно, что в чистом виде иньекциями в бинарник уже не обойтись и тогда денис уже уже сам преписал всю логику на сях и инектился уже через dll. А потом контора в которой мы работали обанкротилась и каждый пошел своим путем ))))))

з.ы.ы. я кстати все это время еще и играл на хинде, где и тестил как работают изменения в каждых новых хрониках вплоть до интелюда для адаптации их на фришках. Особо не задрачивал, но был в достаточно крупном альянсе и на антареса ходили регулярно. Все таки в то время желающих играть выскоуровневой шилкой как майном не особо было )))) FadedSteel/FuriousSteel :P

Помню как я пришел на возможно первую фришку с4 ру-сегмента после такой "с1 с допилами". ДаркРеалм -> Абис х3, если помните таких. Это то ощущение когда начинаешь играть в знакомую игру и все просто работает так как оно должно, без постоянного WTF?! Как будто с мотоблока скрученного изолентой из разных частей пересел на иномарку.

полноценную реализацию VR шилок (у китайцев была своя реализация VR через какой-то другой эффект, но по механике оно отличалось).

Кстати это и был один из таких WTF моментов. На предыдущем сервере vr работал как дебаф, его нужно было кидать на мобов что бы об них вампириться. Я думал это кривые руки создателя того экстендера а тут вот оно что, китайский след.

первой фришкой ру-сегмента где нормально работал вампирик был собственно сервак сети интернет клубов UNREAL в головной организации которых мы с dvampire работали. Я был кем-то вроде тех.директора и кроме чисто технической составляющей отвечал за кучу разных моментов в том числе привлечение людей в интернет клубы через "хостинг" различных игровых ресурсов. Гарантированно обеспечить вменяемый "пинг" для игры на внешних сервисах мы не могли (особенно в период вечерних пиков), и по этому по мере возможностей эти самые ресурсы локализовали. Мы попробовали поднять эмуль, но работал он через пень колоду и начали играться с китайскими сборками. Вампира я брал именно под эту задачу и по мере возможностей ему помогал во всем разбираться. Ну и как-то пошло поехало. Он выкинул одну из первых версий своей сборки на ПП, но там как-то никакого вменяемого фидбека не было и примерно на полтора года все новые изменения стали экслюзивом нашего сервака. А абисс по всей видимости был уже во времена уже его сольного путеществия в мир шоубиза. У него достаточно много серверов было на поддержке и допилинге до требований заказчика, причем зарубежных было сильно больше чем местных.

P.S. китайский VR был на рефлекте.

С4 кстати слили без геодаты и геодату для "С4 сборки вампира" которую в хвост и гриву использовали на всех фришках, я делал по "высотным" битмапам из ресурс файлов с4 клиента.

Слили примерно с половиной нормальной геодаты, вторая половина была каким-то мусором.

Открою секрет - в ЛА2 клиенте был рабочй конвертер геодаты, позволяющий сделать геодату "идентичную натуральной". Одна зона генерилась несколько часов. А в l2npc был официальный компилятор AI скриптов, который можно было вызвать патчем в несколько строк. Корейцы заботились о людях :)

Значительно позже еще слили сервер вроде грации, и может еще что, уже особо не следил.

Полагаю, именно слив C1 сервера стал причиной такой популярности LA2, которая в те времена была у нас в разы популярнее ВоВа. Может это был хитрый план корейцев? Кстати вроде еще C0 сливали, но я даже клиента от него не видел.

А ява сервера в те времена были полным мусором.

Не было нормальной геодаты для с4, на старых локациях где ландшафт не сильно поменялся использовали геодату из беты с1, на новых и измененных - да генерили из клиента. Но она нифига не была идеальной. По крайней мере в момент выхода. Может потом кто и научился рендерить из клиента эту самую идеальную геодату, но я эти времена не застал)))

З.ы. каждый фрагмент глобальной карты (локация) хранил "карту" то ли 64 на 64 то ли 256 на 256 однобайтовых базовых "высот" поверхнности. Но эти карты не хранили финальную высоту. Т.е. в местах где стояли любые модельки, домики деревья и даже горы надо было пересчитывать высоту. К тому же в серверной геодате точность была в 8 раз выше т.е. каждая точка в клиентской геодате соответствовала 64 точкам серверной. Все это в конечном итоге это приводило к застреваниям и прочим неприятным моментам и геодату правили но в большей мере по факту и руками. А история про генератор серверной геодаты средствами клиента линейки больше напоминает городскую легенду)))

А история про генератор серверной геодаты средствами клиента линейки больше напоминает городскую легенду

В те времена, когда это было актуально - не было и легенд (а генератор был) - зачем дарить конкурентам такое, пускай дальше мучаются с кривой геодатой. Там были разные подходы - кто-то пытался рисовать руками, кто-то конвертить карты из клиента, но получалась в основном кривая хрень. А про то, что у них перед носом есть почти готовый официальный генератор геодаты знал примерно никто, и никто не догадался поинтересоваться, что же делает команда buildzone. Уже сильно позже вроде что - то копали на паблике, но хз довели ли до вменяемого результата.

Про точность вы что-то путаете - наоборот серверная была менее точная, минимальный шаг - примерно с ширину персонажа, в координатах клиента/сервера что-то порядка 32 единиц, мб ошибаюсь в несколько раз. А если много таких "пикселей" были примерно на одной высоте и не содержали непроходимых границ - они объединялись в одну большую клетку. Клиент генерил геодату в виде текстового файла с координатами размером под сотню мегабайт, который потом конвертился в серверный формат за несколько секунд. И после конвертации совпадал с геодатой из того же C1OFF практически побайтно.

А еще была тема с компилятором AI скриптов в L2NPC, вроде более публичная. Мне чтобы сделать свою версию хватило информации о том, что так можно было.

P.S. Пожалуй надо будет накатать статью про это. Столько времени прошло, а я до сих пор это помню...

Довольствовался в основном только творениями саурона, а про компилятор в L2NPC слышу впервые. Было бы весьма любопытно почитать сию статейку об упущенном.

P.S. Пожалуй надо будет накатать статью про это. Столько времени прошло, а я до сих пор это помню...

Накатайте плз! Мне, как бывшему админу ВОВ (ЛА2 не зашла), заставшему первые эмуляторы - это все дико интересно было-бы почитать.

После этого активное комьюнити массово побежали обратно на пиратки и уже не возвращались оттуда вплоть до классика.

К этому моменту комьюнити перешло на Айон, Доту, Лигу Легенд.
Да даже WOW уже пошел на спад.

К этому моменту комьюнити перешло на Айон, Доту, Лигу Легенд.
Да даже WOW уже пошел на спад.

Это какой-то эгоцентричный подход. То что значительная часть откололась не значит что остальные перестали быть комьюнити.

Интересные подробности, спасибо. Те несколько лет ночной жизни одно из самых теплых воспоминаний !

Отток кланов на руофф - двусторонний процесс, бывало и такое, что поиграв, возвращались.

Не всем нравился перевод, многое из того, к чему привыкли в С4, было по-другому на оффе, а главное - сообщество. Грустно было без родных врагов :)

но если взять процент кто ушел и кто вернулся, он в пользу руоффа с большим преимуществом.
Насколько я знаю через 3-4 года на руоффе было уже 15+ шардов, и на каждом по 3-4к

И тем не менее, фришкам это никак не мешало, мой родной Elmore 3 aka Tiamat благополучно жил ещё несколько лет... Просто в какой-то момент люди выросли, переженились (а немало игроков как раз там то и нашли половинку), поменялись интересы, перестали заходить... Ганкать некого, на босса не соберёшь, осады - тем более... Я сам как заметил, что всё, знакомых лиц почти нету, роздал шмот и чара посадил на удаление. Эту страницу пришлось перелистнуть...

Просто в какой-то момент люди выросли

Вот именно.
Любой сервер обладает текучкой. И если нет прироста игроков, а он очень резко сократился, сервера вымирали.
Я уже упоминал, что мой сервер, например, не был монетизирован. Я его поддерживал просто на энтузиазме. Прожил еще пару лет с небольшим онлайном - люди заходили, было атмосферно. Но да, новичков не было. Старички выросли. Тоже переженились.

ни одня вменяемая фришка не использовала жава сервер л2 эмулятора. Во первых он жрал как не в себя, а во вторых был дырявым как портовая шлюха. Начиная еще с с1 (вернее пре-с1) использовались слитые оригинальные серваки допиленые умельцами до актуальной версии клиента (и функционала). Допиливались они путем иньекции через dll или чаще банальной модификацией байт кода сервера. Понятно что нужно было сначала понять куда иньектиться и переписать обработчик того или иного события. Первые модификации писались на асме, потом переписали все на Си. По крайней мере так сделал достаточно известный в среде модеров и владельцев фришек линейки dvampire, мой друг и на тот момент мой прямой подчиненный ))) Потом правда мой карьерный трэк пошел немножко в другом направлении, а он достаточно неслабо развернулся на этом поприще )))) Хотя сейчас занятие л2модингом для него это скорее хобби и пет-проект насколько я знаю

Да ява во времена хроник была совершенно дырявая и глючная. Те, кто ее писал, походу были вообще не в курсе что нельзя доверять клиенту. Ни геодаты, ни нормального аи, ничего. Помню заходил на сервак, удалял минус миллиард адены из инвентаря, становился миллиардером :) Можно было выучить все скиллы всех классов. Был еще такой прикол - удаляешь минус миллион какого-нибудь эпического оружия, и бросаешь эту пачку на площади гирана. Хомячек подбирает, ему сообщение "вы подобрали 1000000 <staff of nagibation>" И у него перегруз 100000%, с места не сойти. И площадь гирана заполнена такими хомячками, кричащими в чат "ГМ памагиии!!!!". Со временем конечно это фиксили, но ооочень долго.

На офф сервере были свои баги, но настолько лютой дичи всеж небыло, и баги было несколько сложнее найти.

P.S. L2Walker!

Припоминаю, на "оффе" было два самых люто-эпичных экслойта которые нашли где-то между 2004 и 2005 годами. Это SQL инъекции и отсутствие защиты байпасов, когда посылали любые команды AI через help.htm, а пытались защитится от них правкой констант в ai и диалогах, ибо тогда снифферов трафика ещё не было. Чудное время такое было, самобытное.

Реально лютый - это переполнение 2^32 в трейде. SQL на оффе был сильно ограничен в длинне запроса, так что выходило в основном нагадить. А вот на сайтах серваков было веселье. Юзеры играли в ЛА2, а админы играли в SQL: уничтожь базу противника! html багов было много, но пользы от большинства кот наплакал. Из "денежного" вроде был только квест на 1к адены. Вся жесть в основном работала на ява серверах. Шифрование трафика - примитивная xor-ка. Админы фришек накручивали поверх свое шифрование, но это помогало только от бедных читеров. Да, были времена :)

Windows 10 отказывается запускать bin-файлы таким способом, поэтому можно открыть Visual Studio и быстро написать запускатор через WinAPI

Или просто переименовать bin в exe.

Про шифрование вспомнил - всплакнул. Как от OG-валкеров героически защищались "хекся" блоуфиш ключ в клиенте. И ведь реально же помогало для основной массы :))

Хлапекс форева))

Спустя годы, когда сменилось поколение читеров, стали путать hLaPEx (первая удобная программа для манипуляции пакетами для нубов, работающая в один клик, поддерживающая скрипты) и L2PacketHack от CoderX (намного более позднее, но и более функциональное). Еще была замороченная и мощная WP PPC от Саурона. Расшифровывалось как Lineage Packets Explorer by Hint :)

Еще был hAuthD и много всякого разного, начиная с подмены token в L2Walker.

а чем хлапекс для нюбов и почему вы думаете что я его с чем-то другим путаю.

В хлапексе было все что мне было нужно, и не было ничего лишнего. Возможность на лету менять содержимое пакета и отправка цепочки нужных. То что в самом хлапесе не было готовых эксплойтов - это скорее фича чем баг )))) вы же не предьявляете претенизию к чашке о том что там нет годового запаса чая\кофе ))))

Я, если что, за хлапекс, потому что я его и написал сто лет назад ) Но заметил, что 90% людей путают названия у программ, и хлапексом называют более поздний L2PacketHack.

procedure TGameStream.ProcessClientPacket(Packet: TGamePacket);
begin
  if ShouldSendWelcomeMsg then if Packet.PacketId = $9D then
  begin
    ShouldSendWelcomeMsg := False;
    SendToClient(BuildChatPck('hLaPEx', 'Welcome to hLaPEx! Let''s have fun!'));
  end;
  // ...
end;

Читеры снова собрались, 20 лет спустя. Привет от создателя l2w_vse :) Кто застал чит академию?

Это про cheaters.com.ru?) Ламповый форум в сеттинге звездных войн. Там еще было подполье, куда все хотели попасть (maddaemon в том числе там иногда появлялся). Первые платные дешевые программки, обход первых примитивных защит от ботов, программы для замены токена в L2Walker, читы для подмены html в памяти клиента, борьба с кривыми рецептами сосок на Elmore (когда через бота при крафте тратилось в 2 раза больше ресурсов) и так далее. Потом форум закрыли, пытались продать, но никто не купил. И после этого другие люди открыли allcheats, уже под более широкую аудиторию (или просто игра стала популярнее, а читы доступнее). Интересное было время. Частично закрытое сообщество со своими звездами и лидерами мнений, личная репутация, общение в аське, знакомства по рекомендациям ("привет, я от того-то"), обмен инсайдами и так далее. Вспоминаю с теплотой )

никогда не говори никогда =)

Бывало, что фришки прыгали с С1 на джаву с джавы на С4.
Когда у тебя С1, а джава уже почти С4, то стоит большой вопрос.

К тому моменту, когда слили С4, джава версия по фичам значительно опережала С1, и проводилось много рефакторинга на перформанс.
Если бы не слили С4, то еще года за два в джаве могли бы допилить нормальную скорость, а новые фичи новых хроник в джаву ввести гораздо проще чем в слитые бинарники.

Но история не любит сослагательного наклонения

https://t.me/lu4cwo

Товарищи уже какое-то время пилят универсальный клиент на ue4 (и мб какой-то бэкенд), выглядит бомбезно. В соцсетях выкладывают много футажей. Удалось как-то самому погонять по Talking Island на первом тесте, душа пела) Сейчас реализовали практически все локации, кмк.

Я тоже пилю клиент, думаю будет не хуже чем у них. Графики конечно такой не будет, зато будут другие фишки. И степень готовности по предварительной оценке у нашего выше.

вообще, они партнерку с какой-то фришкой крутанули, и у них дела сильно ускорились. Я так понял, что в них инвестируют, а луч будет на какой-то срок эксклюзивом. Роудмап на подкасте озвучивался такой, что в течении этого года ожидается збт

упд: мастерворкс, не знаю кто это такие

Прикольно, а я как раз занят разработкой кастомного клиента на Unity для одного из неофициальных серверов

  • Клиенты всех версий до High Five (2010-2011) не запускаются на Windows 10 x64. Процесс есть, а GUI не появляется.

При желании это можно решить ( ссылка на исходник и решение , которое я сделал ) , в двух словах, о причине - "при обращении к CoIntializeInstace(0)->CoInitializeEx(0,0), для Win32 процессов запущенных на Win64 OC , изменено базовое значение tagCOINIT, на COINIT_MULTITHREADED , а процесс игры не поддерживает мульти-поточность, ввиду этого и виснет"

Эххх времена мы как то трое суток месились с враждующим альянсом за Валакаса

есть сервера с х1 и донатом только в виде внешки или добровольный донат для поддержания сервера без плюшек Тебе как донатеру, спустя кучу лет решили с знакомыми залететь, замутить кп на С2(но там планировалось постепенное обновление далее), было круто и познавательно! например раньше когда начинали с С1 и С2 львиная доля квестов отметалась мол нафиг надо, профита никакого, проще мобов гриндить, но опять же тогда не было готовых описаний где то всех этих квестов, но сейчас вдумчивый анализ показал что большинство квестов имеют не плохой профит! внезапненько

как раз тогда были описания, они до сих пор и являются единственным корректным источником по С1, Prima Guide - сам по нему играл)

Помню времена шока)

Привет из shock extreme x100))

50 тыщ онлайна.

10 серверов по 5к.

Какое было удивление, что в стартовых зонах может быть так много народа. А в торговых городах невозможно будет пройти.

Sign up to leave a comment.