Pull to refresh

Comments 160

Друзья! Я запилил TG-канал, где буду потихоньку делится с вами бэкстейджем и инсайдами о новом материале. Если интересно, как происходит подготовка материалом "за кадром" - добро пожаловать! :)

https://t.me/monobogdann

Ребят, ну чего вы минусите( Это ж не канал с постоянным спамом и мусором, а просто местечко "для своих" с постами один-два раза в день=)

Чуть позже 3dfx Voodoo попробую раздобыть и написать материал о ней.

Скорее всего, про "вуду" статья будет еще подробнее - есть мысль запилить маленькую игрушку под неё и на деле показать, на что она действительно способна =)

А про видеокарту которая самая правая сможете что нибудь рассказать?

ATI Rage, что-то из поздних, год 1998-1999, судя по полноценному SO-DIMM (или SIMM?) слоту для доп. памяти. Плюс есть что-то типа SLI

Это simm, только там память должна быть vram, специализированная динамическая для видеокарт. Каких-то невменяемых денег стоил такой модуль, как и карта под него..

Это не видеокарта, а специальный 3д акселератор, похож на вуду2, одним разъёмом он подключался к видеокарте, другим к монитору. Фирма которая их делала, сначала зашла на рынок аркадных автоматов, и видимо оттуда такая тема...

Такой же слот был на Matrox MGA-G200A. По компоновке на плате очень похоже, только чип ATI вместо Matrox.

Эх, молодость... Радует, что в рунете еще остались олдфаги, которые помнят, какой была жизнь в прошлом тысячелетии. А то везде одни те, кто родились позже Windows XP и уже со смартфоном в заднице. Не с кем вспомнить седую древность. А я еще i286 помню и Windows 3.11!

Жаль, что в статье не все картинки подписаны. Смотришь на них и только смутно подозреваешь, что одна - это, скорее всего, PS2, а вторая - NES.

Цимес в том, что мне самому 22 - я 2001 года рождения :) Меня с раннего детства тянет к железу... причем не только программировать, но и ремонтировать/делать своё.

Вчера вышел материал про 3dfx Voodoo

Олдфаги проявились в комментах. Те, кто в живую покупали Riva TNT. Или не покупали, как я, а только облизывались.

Вы, получается, нетипичный представитель детей третьего тысячелетия, так как вы не гнушаетесь общаться с олдфагами. Для вас пропасть поколений не непреодолима.

Про вторую статью знаю. Я с нее сюда и пришел.

У вас первой иллюстрацией к Quake идет кадр из Quake 2 :) А уже потом - Q1

Вот позорник я, а! Упустил эту деталь при оформлении :)

Спасибо

Многие ли из вас застали такую легендарную видеокарту, как S3 ViRGE

Сразу вопрос: а застали ли вы? Я вот что-то не помню, чтобы её кто-то считал 3D-ускорителем, и уж тем более очень разочаровывался в свежекупленной видеокарте.

Не застал, однако несколько имею в своей коллекции.

Изображения коробки, где вендор всеми силами рассказывает о крутом 3D-движке - мало чтоле?)

точно могу сказать, что у нас S3 за ускоритель не считали, все понимали, что ускоритель - это 3dfx из двух плат, но! S3 считалась бюджетной видеокартой, дешевле и доступнее которых не было.

В мое время никто не задавался вопросом бенчмарка видеокарты, процессора - да, но видеокарты нет. Видеокарта на тот момент считалось, что должна поддерживать VESA режим (а pci уже все поддерживали) и дальше можно было д() () мать или в героев). Да сейчас понимаешь, что кроме видеопамяти, от видеокарты нужна производительность) но тогда все тормоза списывались на: мало ОЗУ и частоту проца)

А вот я видел такие обозначения, как 3d deccelerator ;) т.е 3D-замедлитель.

Если мне не изменяет память, буджетнее и доступнее в то время были PCI-ные видеокарты на cirrus logic. У самого было несколько разных. И кажется, в какой-то из них тоже был "намек" на 3Dшность. Но он не заявлялся для игр, а для CAD-овских приложений.

А как же Matrox Millenium? Из примерно тех же годов (к стати, подозрительно похож на фото Rage, что повыше в ветке)... ;) Наши конструктора все требовали "по матрасу на воркстейшн"...

То уже было в конце 90-х, приставка Millenium на это намекает. И уж "бюджетным" решением оно никогда не было. Эти карты славились замечательным RAMDAC-ом, который позволял на аналоговых мониторах, при высоких разрешениях, показывать просто идеальное качество картинки. Немудрено, что конструктора ее требовали.

Миллениум вроде в 95 году появился, а в конце уже был и миллениум2, и g200.

У меня как раз Matrox Milleniun II трудился вместе с 3dfx Voodoo (самым первым). Мне кажется они были одногодки.

S3 - компания, а не видеокарта
и говоря "дешевле и доступнее не было", вы, скорее всего, имеете в виду Trio32/64
тогда как Virge и Trio3D были именно что 3D-ускорителями, хоть и бюджетными, но подороже "просто видеокарт"
и недорогих видеокарт было больше, чем просто S3 <что-то> - всякие OPTi, Trident, интегрированные чипсеты SiS, какие-то вообще безымянные платы с 256 или 515кб памяти
</зануда_моде_офф>

Вот да, что-то из S3 Trio ставилось в простые офисные компы уже году в 1995-1996.

В офисные ставили Trio32/64 с 1Мб памяти. Virge мог иметь 4 или 8 Мб, PCI или AGP. https://www.ixbt.com/video/virgegx2.html

Да. Это сейчас во многих процессорах есть встроенное видеоядро, и видеовыходы на материнке. А тогда какая-то видеокарта была нужна всем, просто чтобы подключить монитор. Вот и покупали самое дешевое. В те времена не было равенства между видеокартой и 3D акселератором.

Нюанс в том, что S3 как раз таки предлагали дешманское устройство с хоть каким-то ускорением 3D-графики. То, что акселлератор там был медленным - вопрос другой.

Как замечено выше - никто не считал его 3D ускорителем. У меня была эта видеокарта в первом компьютере и я даже не знал что там есть какое-то 3D, всегда играл на программном рендеринге.

Это было просто самое дешманское устройство, period. Буквально самая дешевая видеокарта для работы в Винде. Нормальные 2Д-карты стоили дороже.

Ну сейчас как бы частично тоже.

Если надо более менее нормальную скорость в 3D (например потом что надо VR который не любит проседаний FPS) - надо nvidia или ati а не всякое встроенное -:)

Если от карточки надо запуск нейросетей - ну там хочется запустить https://docs.sillytavern.app/ и поиграть в текстовый чат динамический и с картинками и при этом чтобы все работало локально (читаем - LLM для текста на 7-13B параметров(ладно - 30B если у пользователя 24 Gb видеопамяти) + отдельно stable diffusion)- надо nvidia (в теории то есть rocm...в теории).

Вот я её вроде бы и застал, но правда моя жизнь стартанула с TNT2, а эти S3 видел только в офисных компах. И именовали её тогда с3 криво 3д. Но при этом ходили слухи что есть Savage и под ним UT99(тогда правда ещё 99 никто не говорил) идёт на нем прям в божественном виде. Как потом(сильно потом) оказалось для этого нужны ещё текстуры со второго диска с игрой, который найти было наверно сложней чем сам Savage. И вот за S3TC наверно таки можно вспомнить S3 добым словом.

DXT стал стандартом на многие годы :)

Правда, на мобилках его потихоньку ETC вытесняет, как и иные проприетарные форматы (типа PVRTC)

Вы путаете S3 Trio и S3 ViRGE - в вирджах, сколько помню, было две модификации - DX (PCI) и GX (AGP), а вот у трио было великое множество модификаций, и если изначальные 3D и V+ были добротными рабочими лошадками, то все остальные славились разной степенью глюкавости (что-то лечилось высверливанием "лишних" дорожек, что-то напайкой конденсаторов, что-то не лечилось совсем)

AGP живьем я никогда и не видел, а PCI валяются до сих пор для старта всяких старых материнок без наботрного видео.

Сегодня S3 Virge был поставлен в относительно свежую матплату, у которой был слот PCI. На ней был собран NAS и чтобы не тратиться на PCIe карту была установлена эта. Зачем платить больше ,если консоль будет одинаковой на любой видеокарте.

"что есть Savage" - вспомнил что у меня есть полузаброшенный ящик и там нашлось вот такая видеокарта на 16 Мб.

На другой стороне написано S3/SAVAGE4 W/16MB
На другой стороне написано S3/SAVAGE4 W/16MB

Это уже 4тый, судя по вики первый звался Savage3D вроде как на нем повяились впервые S3TC текстуры. А в 4 версии ещё пояивлось свое проприетарное API Metal.

A еще Savage2000 упоминался, который в первых пресс-релизах заходил чуть ли не как конкурент GeForce первому.

Ну я застал.(я с PC вожусть с 1989г) S3 Virge при появлении рекламировался и на нашем рынке как видеокарта с 3D. Потом уже это упоминание 3D ушло из прайслистов, когда продавцам видимо начали рассерженные покупатели предъявлять претензии.

по большому счёту, до ТНТ была первенцем рива128, но у неё было много проблем, типа virge на максималках, а у тнт уже было ПО лучше написано.

рива128 страдала из-за драйверов и совместимости, но по скорости и возможностям была достаточно близка к вуду. Но в народ нвидия всё же пошла после появления тнт2 - со всеми вантами и м64, которых китайцы за копейки продавали.

Самым первым, и провальным, ускорителем от NVidia был чип NV1. Riva128 была уже второй попыткой Nvidia, и она была коммерчески успешной.

много ты в рознице видел nv1?

в том то и дело, прежде чем пошли успешные и полууспешные было одно-два поколения провальных.

у многих фирм на этом и останавливаются, а здесь - пошли дальше и они один из двух лидеров. одному нельзя - антимонопольщики США сразу разберут на запчасти, примеров полно ATT, IBM...
почему тот же интел через 3 руки регулярно подкармливал AMD.

много ты в рознице видел nv1?

А Вы что видели что бы видеокарты провалившиеся на американском рынке, получили популярность в мире? "Нет совместимости со стандартами? Идите в сад!"

в том то и дело, прежде чем пошли успешные и полууспешные было одно-два поколения провальных.

Так и было с NVidia ;)
С NV1 и NV2 NVidia вела себя как "яхудожникиятаквижу" продвигая Quadratic Texture Maps. Но народ уже душой "прикипел" к кондовым треугольникам в 3D. И гвоздь в крышку NV1 вбила Microsoft, отказавшись включать "дичь Quadratic Texture Maps" в состав Direct3D. А SEGA даже не дала народится на свет NV2, отказавшись от этой "мегафичи" в пользу более консервативной "хны".

у многих фирм на этом и останавливаются, а здесь - пошли дальше

"Сидим мы день, сидим другой, а на третий день Орлиный Глаз
заметил, что у сарая одной стены не хватает."

и они один из двух лидеров.

А можно перечислить других участников забега? ;)

одному нельзя - антимонопольщики США сразу разберут на запчасти, примеров полно ATT, IBM...

Монополия - плохо! Дуополия и имитация конкуренции - это хорошо! :)

почему тот же интел через 3 руки регулярно подкармливал AMD.

Не будь second source в лице AMD, то Intel не светили контракты с МО США. Вот и пришлось поделится частью контрактов и прибыли. А часть прибыли, всегда больше нуля прибыли ;)

Оно таки реально умело в 3d. Просто делала этот не спеша, так сказать на чиле:)

Видели слово 3Д в названии и пытались хоть что-то из этого выжать. Потом разочаровывались.

Но зато вирдж был недорогой и на него можно было поставить относительно много памяти.

Я помню видеокарты этой серии. Никто их игровыми в здравом уме не считал, но они прекрасно подходили для офисной работы. После того, как видеокарты ISA давали 256 цветов, 24-х битный цвет этой видеокарты был просто выходом в открытый космос. Реально, был космический прорыв.

А по поводу игр, мы просто покупали Voodoo 3dfx, цепляли последовательно с этой картой и играли. Я помню, как я на первом пеньке гонял на вуде во вторую кваку и поражался невероятной графике.

Вуду ведь сильно дороже S3 стоила в момент актуальности

Вопрос не цены. Хочешь играть, покупай ускоритель. Или работай и не жужи. На самом деле, в те времена было много игр, которые не требовали 3D-графики.

Помню в те времена у игр было несколько .exe, одни для бедных с программным рендерингом в низком разрешении, и отдельные для владельцев 3dfx карт. И еще отдельный .exe для Windows 95.

И еще WinQuake, GLQuake, игры для ATI Rage и.т.п :)

Знающий товарищ вовремя посоветовал взять Riva128, и я не пожалел

да, но первое время драйвера были ещё те, точнее было отсутствие в современном понимании драйверов и без различных экстендеров (расширений) она была вирже на максималках.

позже, на тнт и тнт2 уже был полноценный комплект драйверов, с отдельными dll для винды чтобы работал ogl и dx6-dx7.

Экстендеры - это расширения OGL?

да, различные длл и exe под разные ситуации - когда необходимо поддержка чего-либо как есть. позже это всё стандартизировалось и становилось более-менее упорядоченным.

Реализация D3D была стандартизирована, OGL первых версий - тоже.

Рива 128, конечно, была сильно лучше чем вирдж, но своих косяков у нее тоже хватало. Впомнить тот же аппаратный баг с зазором по краям полигонов который частенько в играх проявлялся. Единственным беспроигрышным вариантом в то время была первая вуду.

они прекрасно подходили для офисной работы

В богатых офисах, разве что. Где победнее, там стояли S3 Trio 64V+. У «среднего класса» — с SOJ'ами ))

Ограничивающий фактор был монитор. Что толку от возможности выдавать 24-х битный цвет на более высоких разрешениях, если монитор всё равно еле-еле поддерживает 1024x768?

Я помню, что 1024х768 в те времена казалось тоже прекрасным расширением.

Ух! S3 Trio 64V+ самая уродская видюха была. Даже родные драйвера работали через раз.

а тогда все были ещё те подарки. ты матрас вспомни или Rage от ати...

матрасы могли два отдельных монитора!)))

и как много разнообразного ПО это поддерживало? вся проблема в том что сейчас это проблема ОС, как и должно быть - а то была проблема пользователя и ПО которое на этом работало.

Могли и в четыре. Но в 98 винде появилась встроенная поддержка многомониторности и тогда уже можно было просто две s3 воткнуть. Я пять пробовал, потом на меня упал монитор и я перестал дурью маяться. Но с двумя мониторами я живу ещё со времён 98.

О дааа! Они хапали одни и те же ресурсы с адаптековскими скази-контроллерами и радостно вылетали в синий экран, сообщая что "ваша программа выполнила невыполнимое и допустила недопустимое". Приходилось вручную их разводить по разным IRQ и DMA, несмотря на PnP (который на самом деле Plug and Pray)

P&P скорее про программную настройку был, чем про полноценное "воткнул и работай". Не приходилось лазить внутрь системника и джамперы перетыкать.

Хотя, конечно, временами переставить джампер было гораздо проще, чем софтом какую-то настройку поменять.

64v+ - это была стабильная рабочая лошадка для офисного компьютера. Кстати, она ещё и с досовскими играми отлично работала.

Конечно, если хотелось странного (в плане напихать много железок) - то тут уже страдания начинались от любого железа. Помнится, Козловский в Компьютерре половину своих огородов боролся за прерывания.

Видеокарты ISA прекрасно работали в SVGA режимах )

Прекрасно, но больше 256 цветов с них выжать было нельзя с каким-либо вменяемым разрешением.

800 на 600 вполне вменяемо, 1 МБ на борту, хороший рамдак и как минимум 16 бит на пиксель обеспечено.

Это невозможно, вид. Частота шины ISA была 12 МГц максимум. Даже не поленился, нашёл документацию...

Внезапно вы правы. Trident TVGA9000i-3

Открыл даташит на проц.

Но, тут вопрос ещё частоты обновления картинки. Но век живи.

Вообще это очень хорошая карта - у нее были джамперы 8/16 ISA и её можно было вставить 8 бит слот в ХТ.

Да, я бы с удовольствием такую бы заимел в хозяйстве.

Нет, не с любой. :) Только с той, для которой известен процесс инициализации. Для этой он известен. Так-то он прописал в BIOS карты и его можно дизассемблировать, но игры с IDA показали, что выцарапать его оттуда не очень просто. Но возможно.

Разве не у всех ISA видеокарт BIOS мапился на память, и его можно было прочитать. От туда достать правила инициализации регистров и т.п.? Ведь, просто напросто видеокарта не стартанёт без этого BIOS.

Вот в пункте "От туда достать правила инициализации регистров и т.п.?" и есть основная проблема. Там нифига не линейная портянка. Там блоки с ветвлениями. И какое нужно будет, зависит от режимов. Сама-то видеокарта имеет множество режимов и большую кучу настроек. Поэтому выяснение настроек карты превращается в творческий процесс.

Реверс он такой, это путь с кучей приключений, бесконечного времязатратности с неясным исходом. Но, факт остаётся фактом, что достать тоже можно.

Я ничуть не умаляю крутости вашего проекта, он потрясный, и, как видите, я его помню.

Ой, да бросьте. ;) Проект совершенно примитивный. Я, если честно, абсолютно в недоумении, чем он так всем понравился. Он же совсем не сложный.

Не скромничайте. Это круто и это главное. А вам спасибо за статью.

На Авито появляются по бросовой цене т.к. никто не знает такой особенности этой видеокарты..

Отдельно я не видел, попадались в куче в лотах типа "старые компьютеры", "старые адаптеры ISA".

Выжать-то можно было - вроде и двухмеговые были.

Но вот скорость работы и качество картинки...

Логично, выше скорости ISA не прыгнешь.

С исой можно было потанцевать в плане частоты шины, особенно на 486. Но, конечно, это уже всё было за пределами штатной работы.

S3 ViRGE/DX была в моем первом ПК: 1998 год, PII-233 c 32 МБ RAM. Вполне возможно, что на поздних драйверах 3D худо-бедно работало, но мне запомнилось, что 3D-ускорение можно было увидеть только в виде цветного вращающегося кубика в настройках DirectX. В играх всё было либо крайне медленно, на уровне 3-5 FPS, либо с артефактами (белые текстуры в Carmageddon 2).
Через год мне удалось наскрести $35 на Intel 740 — небо и земля! Наконец-то смог увидеть гладкий и плавный Quake 2.

Ну, не знаю, что у Вас был за ПК в 98-м году (я тогда с первой годовой премии купил себе PII-400 + Riva TNT), но во времена актуальности DX (не GX), бета первого Халф-лайфа вполне сносно игралась на моём P MMX 233 + Virge DX (да, релизную версию уже гонял под Ривой)... а лет через пять я пересел на "интегряшки", где до сих пор и остался =)

Видимо, к тому времени появился нормальный драйвер, но я по неопытности (старшеклассник, пересевший с ZX Spectrum) разобраться с этим не сумел и наблюдал такое: https://www.vogons.org/viewtopic.php?t=70146

Вот i740 просто работал, во всяком случае в 1999 году.

на S3VirgeDX PCI 2Mb запускал Quake3demo через какой-то программный транслятор OpenGL. было 1-2fps , но тогда это было круто ! )

На первом самосборном компе была такая. Примерно 1996-1997 годы. Брал специально из-за возможности расширения памяти. Ну да, казался важным сей момент :) И расширил, и заработало благодаря покупке нескольких микросхем на местном радиорынке. NFS-2 вроде поинтереснее стала :)

Да она в NFS добавляла блики, по тем временам картинка казалась просто космической )

На PCI почти не было 3D ускорителей. Хочешь играть - нужна карта с AGP.

S3 Trio 3D/2X с AGP и 8Мб видеопамяти уже была бюджетной игровой видеокартой. Можно было в Unreal Tournament комфортно бегать. Тем более что у её владельца не было альтернативы - отсутствие OpenGL не позволяло запускать QIII.

Ну AGP было не всегда и было время когда, все работало в PCI.

VLB была слишком редкой, очень дорого и потенциально опасной.
Видео под VLB в жизни я видел только одни раз, а вот контроллеров дисков много.

Ну во времена 486 - не такой уж и редкой. У меня была.

94-й год - почти у всех были VLB - к этому моменту PCI только-только начал появляться в масс-маркете, а ISA уже вовсю стала узким местом. Вот EISA - это да, раритетная вещь... может, Вы EISA и VESA спутали?

"Когда-то этот GPU стоял чуть ли не в каждом втором офисном компьютере: благодаря дешевизне"

Это не совсем так, в то время когда карта была актуальна, она стоила сильно дороже чем S3 Trio 64, которая да была практически базовой PCI картой для офисных ПК.

В то же время Virge был дороже и сильно желаннее, т.к. позволял как минимум смотреть видео в полный экран из за наличия апаратного масштабирования.

С если в него втыкался полный комплект памяти, то позволял добавлять немного красоты в некоторые игры.

Фишку с ускорением видео просекли и в ATI, релизнув Rage с поддержкой декодирования DVD-качества видео (т.е 480p) в фуллскрине. Даже в промо об этом везде говорили))

Ну API Rage был вообще не достижимой мечтой )))
Ну а так да, он первый на котором я видел полноэкранное видео без тормозов )

У меня есть SDK для Rage. Специально сохранил для будущей статьи.

Но Rage будем щупать уже на ноутбуке скорее всего - когда-то ATI додумались сделать дискретку в виде Rage Mobility, сделав что-то типа первого игрового ноутбука :)

На Nvidia можно было запускать 3dfx через nGlide...

Да сейчас много врапперов для Glide существует.

Одной из самых лучших реализаций рейкастинга — движок Duke Nukem 3D, Build Engine, написанный Кеном Сильверманом.

Так. Уже во второй статье почему-то приписывают Duke Nukem 3D эту самую трассировку лучей. Значит, где-то такое кто-то написал, и теперь это тиражируют. Интересно, где это так написано изначально?

Всё, кажись я понял, что вопрос именно к Build Engine :)

Вообще, это было предположение именно относительно 2.5D FPS-движков в целом. Никто конкретно о рейкастинге в билде не писал, просто с применением этой техники вышло довольно много игр. Видимо я чуток облажался :( Детали реализации самого билда не смотрел, но ковырял следующий движок Сильвермана - который воксельный, занимательная штукенция.

Так а сам метод растеризации какой? Как стенки то рисовались?)

Вот так примерно там стенки рисовались.

Портальный движок работает несколько иначе. Прежде всего, он не требует
разбиения пространства. Мы просто должны узнать, в каком из секторов
находится игрок, и имея список порталов сектора, последовательно
переходить из сектора в сектор через эти порталы. Чтобы не крутить по
кругу, стоит блокировать порталы, через которые мы уже проходили.
Алгоритм такого хождения тоже рекурсивный и тоже в результате мы
получаем упорядочивание секторов и сегментов от игрока в бесконечность.
Порталы могут быть геометрические (с помощью математики мы отрезаем
куски карты, видимые через портал (со всеми ошибками округления в
подарок)) и экранные (здесь мы корректируем левую и правую границу зоны вывода картинки на экран). Экранный портал для софтверного движка более предпочтителен, так как очень просто реализуем и работает очень быстро.
Единственная непонятная ситуация возможна, когда игрок стоит прямо на
портале. В этом случае при отрисовке этого портала границы портала не
изменяем, иначе одна из половинок окажется неотрисованной.

Метод порталов называется.

Так в Build Engine и появились воксели, но в поздних версиях движка, а Дюке их не успели использовать. В Shadow Warrior и Blood уже использовались.

Они использовались только для предметов.

Да, тоже становится грустно, почему люди не проверяют факты, которые сами же вскользь и указывают:
Wolf 3D - ray casting и DDA, ускорение относительно честного 3D происходит из-за того, что все расчеты происходят на 2-мерной карте, разделённой на прямоугольные блоки одинакового размера. Стены могут быть только кратны определённой сетке и вертикальными.
Duke Nukem 3D - portals, ускорение относительно честного 3D происходит за счет того, что отсечение происходит на 2-х мерной карте пошагово, от ближнего портала (выпуклое множество полигонов), потом следующие порталы, те, что потенциально могут быть видны из текущего и т.д. В отличие от BSP, все расчеты происходят в реальном времени, соответственно карта игры большими частями может меняться динамически.
Doom - BSP, ускорение относительно честного 3D происходит за счет того, что стационарные стены рисуются по порядку, от ближних к дальним по специальному дереву, опять же на 2-мерной карте. Стены также строго вертикальные, но уже под любым углом по оставшимся плоскостям.
Quake - честный 3D, но стационарные стены рисуются по 3-х мерному BSP на 3-х мерной карте. Отсюда ограничения, большая часть мира - статическая, т.к. BSP очень дорого рассчитывать в динамике.

Итого, из основных родоначальников жанра, только Wolf 3D использует ray casting.

Вроде на фото в статье - 2 МБ версия, с возможностью расширения до 4 МБ. Разве были 8 МБ версии S3 Virge?

У меня была такая. Сначала у меня была с3 64в+ и это была просто офисная никакая карточка, потом я накопил и купил с3 вирдж, быстро понял что это фигня. я страдал, не мог даже в нормальном разрешении играть в квейк 1 и халф, только софтваре, 320 ) у меня к тому же был К5-90 с 8 мб рам без сдрома ) а у друга П3 и рива ТНТ с сд ) еще я носил игры на дискетах (десятки дискет) и страдал )

У меня был Trident Blade 3D. Мафия пошагово проходилась)))

Понравилось. Всегда было интересно узнать, как работали с 3D-графикой в те годы, но руки разобраться не доходили. Но да, S3 игровыми почти никто тогда не считал. У меня есть несколько таких карт, знаю, каковы они.

Было бы неплохо теперь написать какую-нибудь игру или демку для этого девайса...

TNT тема. А MX200 сколько стоила на мометн покупки?)

Я брал баксов за 40-50 вроде.Год 2002.

Где-то должен лежать комп с 1000 пнем 3, GeForce 3 Ti 400, SoundBlaster 5.1.

Я летом GeForce 2 MX вытащил из ящика и использую - понадобилось старый софт запускать. Она в те времена была прошита русским шрифтом в знакогенераторе - русский шрифт есть без всяких keyrus.

(т. е. при разрешении 240х320, у нас будет 240 проходов)

Какое-то странное разрешение.

Джон Кармак умудрился реализовать достаточно быстрый софтварный
рендерер, который мог вполне сносно работать на Pentium 75Мгц в
разрешении 320x240

Минимальное и дефолтное разрешение было 320x200 и 256 цветов.

Моя очепяточка, спасибо. Привык к QVGA.

странно что вы тут отписали, но в статье до сих пор не исправили.

Минимальное и дефолтное разрешение было 320x200 и 256 цветов.

Эммм... а разве "родной" MODE 13 не 320*240*256? Пойду-ка погуглю...

Погуглил. Забавная штука память - всего 30 лет прошло, а уже "ложные воспоминания" =)

T&L (или точнее TCL), если мне не изменяет пямять, появился в GeForce256, еще до GeForce 2.

Спасибо за поправку, да, в GF256 появился T&L. T&L так и называется - Transform and Lightning, C там нет.

У GF2 появилась полноценная поддержка комбайнеров - эдакий предшественник пиксельных шейдеров тех лет. Суть заключалась в том, что программа расставляла стейты для разных текстурных юнитов, что им делать и какие операции применять (например, первый комбайнер должен смешать текстуру и освещение, второй комбайнер наложить на результат предыдущих вычислений и тем самым смешать).

А вот у GF3 появилась поддержка самых-самых первых шейдеров! :)

C -- clipping. Иногда называют так, иногда так.

Register Combiners были и на GF256, но с хардварными багами. А до этого было NV_texture_env_combine4, настройка параметров блендинга текстур. Вообще любопытно наблюдать было за развитием.

Мой первый PC был с Riva128. Я тогда даже не знал что такое это 3d и как его увидеть. Но потом случайно запустил Quake в OpenGL и как понял :) Правда почему-то все очень темно было и приходилось гамму выкручивать.

VGA предполагал как палитровый режим, так и полноценный RGB

Позвольте возразить - в VGA не было режима "RGB" - доступный максимум - 320*240*256, правда, эти 256 цветов действительно кодировались полноценной RGB-палитрой (в отличии от тех 16 цветов, доступных в более высоких разрешениях). Ну и попутно, про "программирование" 16-цветных графических режимов - это на отдельную статью (какие порты отвечают за вывод в какой слой, как переключаются отображаемые экраны/фреймбуферы, как управляется синхронизация с лучом кинескопа и т.п.). По факту, мало кто из здесь присутствующих застал "настоящий VGA" - большинство "старичков" (типа меня) начинали с SVGA, типа Trident 9000 или близких по характеристикам "церрозов" (позднее печально прославившихся VESA-версиями на безсвинцовых припоях), но так сложилось, что я и на Hercules и на CGA и на EGA успел поразвлечься всласть, в том числе и попрограммировать графику "напрямую", минуя любые библиотеки - только прямая запись в RAM и отправка команд в порты - в школьные годы любил программирование, от бейсика до ассемблеров...

Я в VGA и SVGA включил, поскольку с точки зрения биоса, они управляются оба через int 10h :)

Прокушал всю линейку от S3 в свое время. От Trio 64v+ до Virge DX 3D (дай бог памяти, могу ошибаться). Первые опыты по разгону и первый 3d ускоритель 3DFX, подключаемый помимо шины PCI еще и аналоговым D-Sub хвостиком =)) Классное было время. Хотя... ничего принципиально не изменилось. В те времена все геймеры спали и видели во сне Matrox Millenium - видюху со встроенным 3D ускорителем, не знающую себе равных. Как сейчас 4090, но еще и не найти нигде в продаже. Счастливых обладателей оной можно было пересчитать по пальцам одной руки. Я заимел ее значительно позже, когда она была уже неприменима к современным системам за ненадобностью - появление порта AGP и выход Riva TNT поставил крест на Matrox. Теперь храню сей музейный экспонат как память.

Подскажите, а какая модель Matrox вами считается на определенный момент как "мечта"? Просто из того с чем мне доводилось работать Matrox это в первую очередь - Autocad с хорошим ускорением рисования линий и соответствующими драйверами для DOS и двухголовый чип для вывода на два монитора. Из 3D там разве что Q2 можно было побегать, но там +- у всех всё было одинаково. Для меня знаковой стала игра SiN, я как раз покупал себе карту с 3D и мне "подсунули" i740, которую я через час вернул и взял Riva TNT (я не понимал что это, для меня что рива что i740 всё было одинаковым, но результат на экране разительно отличался).

да, на фоне зеленых и красных матрасы были прямо таки 3д-тормозителями, на G450 кваки с халвой были примерно потолком того, во что можно было играть без тормозов. но качество картинки в работе... плюс там можно было LC цепочки на выходе вырезать, чтоб они тебе сигнал не портили и получалось вообще бомба.

все геймеры спали и видели во сне Matrox Millenium - видюху со встроенным 3D ускорителем, не знающую себе равных

Матрокс был мифическим мифом во времена 2Д-графики, но вот когда пошло 3Д, про них уже никто не мечтал. У них была попытка сделать ускоритель, m3d, но из неё ничего толкового не вышло - совместимость прихрамывала, игры делали под глайд. Так что даже если бы у вас и был millenium, то пришлось бы всё равно ставить вуду к нему в пару (да и досовские игры не особо любили матроксы).

Потом пошла линейка Gxxx, у которых 3Д уже было приемлемое, но оно уступало по цене-производительности массовым видюшкам, потому всерьёз никем не рассматривалось. Ну разве что когда G200 вышла, она ещё хоть как-то себя проявляла. А всякие там G400-450-500 уже плелись далеко в хвосте прогресса.

Когда-то этот GPU стоял чуть ли не в каждом втором офисном компьютере

Не могу сказать за все офисы планеты, но в нашем городе самая ходовая в/к была S3 Trio в разных модификациях. Virge была дороже, а для офиса не давала ничего нового (800х600х24=1440000 байт) кроме редких конфигураций уже в 1024х768, где 4 Мб как бы и требуются, но вот беда, никто особо не заморачивался с 24 битным цветом, так что 1024х768х16=1572864 байт). И к моменту когда S3 Trio почти пропал в продаже и Virge стали покупать как безальтернативщину - уже было в продаже больше других брендов.

За последние 25 лет я разобрал немало старых конфигураций и Virge там сильно не на первом месте. В моем бы списке было примерно так: S3 Trio, ATI Rage, Matrox, S3 Virge.

Разные вариации S3 Trio, конечно, на первом месте, но вирдж всё же был достаточно популярен. Может быть где-то на уровне атишек и уж точно популярнее матрокса.

"Размер имеет значение!"
S3 Virge/DX катастрофически не хватало памяти в базовой (2Мб) конфигурации для 3D, фактически максимальным разрешением с 3D ускорением было 400х300. Но в полной конфигурации (4Мб)? он начинал шевелится, по тем временам на уровне "терпимо" поскольку народ еще не подозревал о "кинематографичных" 25 кадрах в секунду.

Конфигурация машины из видео

Jedi Knight: Dark Forces II - S3 Virge DX 2 Mb vs 4 Mb.

Система 486:
AMD Am5x86-P75 133@160Mhz
Spring Circle P2C (SiS 496/497)
L1-WB
L2-WT 256Kb
RAM 64Mb EDO.
VIA VT6421A + SATA + IDE PCI Controller Card
Samsung 120GB
ISA Sound Creative AWE64
PCI S3 Virge DX 4Mb 45@65Mhz

Кстати, раз пошла такая пьянка;) , а если Voodoo урезать память до двух мегабайт, то насколько упадет его производительность? :)

Потрясающий обзор! Спасибо!

VGA мог отразить весь фреймбуфер в линейную область адресного пространства.

Насколько я помню - не мог. Оригинальные ISA VGA и клоны адресовали свою память через окно 64 или 128 КБ в верху первого мегабайта.
У меня была UMC VGA с 512Кб. Она работала именно так, в принципе не могла отобразить всю видеопамять на адресное пространство. Куда она могла на ISA отобразить?
Это стало возможным только на PCI.

Ну и "свое API" режет глаз. Поправьте пожалуйста.

Собрал ПК на Geforce 2MX с WinXP. Прохожу MDK-2.

Насколько игра отличается от современных "беги и стреляй". Уже приходилось читать прохождение.

Я в этих ваших игорях мало что понимаю, но может быть у игры должен быть такой геймдизайн, чтоб не возникало вопроса "куда нахрен мне идти"? Это во-первых. А во-вторых, современный ремейк System Shock не ведёт за ручку, например.

Ремейк подразумевает старый оригинал с новой графикой.
У этой игры нет вопроса "куда нахрен мне идти" - есть вопрос встать и подумать или внимательно оглядеться. А палить во все стороны не имеет смысла.

Попал в сюжете ситуацию, где разработчики явно специально предусмотрели, что игрок будет с воодушевлением расстреливать море врагов, благо оружия ему положили бесконечное количество и мощное, пока игрок не задумается почему враги не кончаются.

Ремейк это ремейк, переосмысление игры, например Resident Evil 2, 3, 4. Я сейчас прохожу четвёрку, и она даёт интересные ощущёния, что вроде все знакомое, но все равно не такое. Некоторых моментов нет, что-то добавлено. Механика боя изменена. А вот RE4 HD Remaster был ровно такой же старой четвёркой, только с чуть лучшей графикой.

Я так понимаю, Систем Шок тоже такой ремейк, вроде то же самое, но переосмысленное под современность.

Есть вещи в играх как 3D-звук, которые только в XP и в ремейке их не будет. Специального для звука поставил в конфигурацию SBLive!

С одной стороны - да. Помню как я удивился, когда купил Vortex2 и у меня в HL1 появилась опция включить A3D (или как там оно называлось?). Потом у меня был SBLive и Audigy 2, соответственно EAX2 и старше. А потом MS убили 3D звук в винде.

Но сейчас у меня акустика 5.1, и всё позиционируется как задумано. Недавно проходил Alan Wake 2, там просто шикарный саунд дизайн, очень много мелких штрихов.

Потому что 3д звук уже лет 20 софтварный.

В XP был вполне настоящий, если это Audigy или типа того. Так что не 20, а с выходом Висты.

Отличная статья! В 90-х, на Pentium 166 и 200MMX у меня была видеокарта Trio Virge от компании S3. Очень интересны такие олдскульные обзоры для тех, "кто помнит". Большое спасибо за проделанную работу!

Sign up to leave a comment.